Dieser Workshop wird bei neueren Erkenntnissen stetig aktualisiert!
Wie wird ein aufgenommenes "Let's Play" überhaupt passend für YouTube erstellt?
Man kann natürlich viele Programme benutzen, z.B. Sony Vegas, Camtasia Studio oder eben Adobe Premiere. Ich habe mich nach mehreren Probierphasen eindeutig für die Lösung von Adobe entschieden. Damit Ihr nicht auch so viel Zeit zum Ausprobieren verschwendet, habe ich einen kleinen Workshop vorbereitet.
Denn am Anfang habe ich mir viele Fragen gestellt, wie resized/cropped/schneidet man das aufgenommene Material? Wie legt man überhaupt ein neues Projekt richtig an? Wie und wo legt man die Ausgabeparameter für das fertige Material fest? Und das alles soll auch noch gut aussehen und relativ wenig Platz verbrauchen...
Meine damalige Ausgangssituation war nicht sehr Vorteilhaft, darauf komme ich aber später nochmal zurück, denn mir lag Video-Material (1680x1050 | RAW | 16:10 | 30FPS | inkl. Audio) mit einer separaten Tonspur (WAV | 16Bit PCM) vor. Das Ziel war, das Material für YouTube in ein entsprechendes Zielformat (1280x720 | 3Mbit/s h.264 |16:9 | 30FPS | 160Kbit/s ACC) zu encoden.
Nach erfolgreicher Umsetzung möchte ich mit folgendem Workshop anderen Usern den Umgang mit Adobe Premiere erleichtern. Einige Veränderungen und Verbesserungen sind nachträglich hinzugekommen. Diese sind unter dem Video erläutert.
Verwendet wurde: Adobe Premiere Pro CS 5.5 (inkl. Adobe Media Encoder CS 5.5)
Video:
Für maximale Performance sorgen.
Während des Rendervorgangs sollten keine großen Datensätze zusätzlich auf die Festplatte geschrieben werden. Am besten man deaktiviert noch den Virenscanner, da dieser zusätzlich für CPU-Auslastung sorgt, weil z.B. jede Datei die beim Rendervorgang erstellt wird, zusätzlich kontrolliert wird. Der Windows Indizierungsdienst ist ebenfalls zu deaktivieren, da dieser für viele Lesezugriffe auf der Festplatte sorgt. Alle weiteren Programme, die nicht unbedingt benötigt werden, sollten ebenfalls geschlossen werden. Für maximale Performance beim Rendern empfehle ich bei Betriebssystemen die Windows Aero unterstützen, die entsprechende Funktion vorübergehend zu deaktivieren.
Feldreihenfolge? Vollbild (progressive) oder Halbbild (interlaced)?
Die Bildverarbeitung bei heutigen Monitoren und allen Flachbildfernsehern ist vorwiegend mit der progressiven Bildverarbeitung realisiert. Die Bildverarbeitung durch Halbbilder wird, wenn dann nur noch ausschließlich im Fernseh- oder Videobereich angewendet. Der extreme Nachteil von interlaced produzierten Aufnahmen ist, dass es zwischen den Halbbildern zu optischen Bewegungen kommen kann und dadurch ein Zeilenflimmern zu sehen ist. Dies lässt sich z.B. durch ein deinterlaced Encodieren beheben. Ein Let’s Player braucht sich darum also keine Sorgen machen, da die Bildschirmaufnahmen allesamt als Vollbild erfolgen. Möchte man allerdings z.B. ein Bild-In-Bild (PIP) einer externen Digitalkamera in seine Aufnahme mit einfügen, sollte man vorher prüfen, ob das Material vorher noch separat deinterlaced gerendert werden muss. Dabei muss vorher ausgewählt werden, ob das interlaced Material mit dem oberen Halbbild oder dem unteren Halbbild beginnt. Beim Encodieren von aufgenommenen Let's Plays für YouTube ist also stets eine progressive Feldreihenfolge zu wählen.
Pixel, Pixelgröße, Seitenlängen, wichtig?
Die Anzahl von Pixeln bei zwei Bildern mit derselben Auflösung muss nicht zwingend gleich sein. Je nach Datenformat und Anwendung besteht die Möglichkeit, dass ein Pixel für eine bessere Verifizierung des Bildes z.B. ein Seitenverhältnis von 16:9, 4:3 oder andere aufweist. Jetzt stellt sich die Frage, welches Seitenverhältnis sollte man beim Encoden auf das Ziel-Material anwenden? Da ein Pixel zu einem bestimmten Zeitpunkt nur eine Farbe annehmen kann, erhält man die größte Pixeldichte bei einem Seitenverhältnis von 1:1, wenn dieser zusätzlich die kleinste darstellbare Seitenlänge aufweist. Auch die Datengröße des Bildes nimmt mit der Anzahl der Pixel zu. Ein Bild mit einem Pixelseitenverhältnis von 16:9 verbraucht also weniger Speicherplatz als, als wenn dieses ein Pixelseitenverhältnis von 1:1 hätte. Wenn ein Bild in einem größeren Verhältnis skaliert wird, ist demnach die Bildqualität bei einem Seitenverhältnis von 1:1 weitaus besser als z.B. 16:9. Liegt das Quell-Material nicht mit einem Pixelseitenverhältnis von 1:1 vor, ist es unsinnig zu versuchen es in dieses zu encodieren. Die Datengröße steigt, aber es entsteht keine bessere Bildqualität, da nicht mehr Farbinformationen gewonnen werden können. Es ist beim Encoden also generell zu empfehlen, dasselbe Pixelseitenverhältnis wie im Quell-Material zu verwenden, außer man möchte die Datengröße verringern und damit die Bildqualität verschlechtern.
Die richtige Bitratecodierung wählen!
Warum sollte man überwiegend in CBR (Constant-Bitrate) und nicht in VBR (Variable-Bitrate) rendern, obwohl die Qualität schlechter sein kann? Die Antwort ist ganz einfach, denn der YouTube User muss das Video als Stream laden. Dabei ist es relativ ungünstig, wenn die Datenrate von einer Sekunde auf die andere stark schwankt und dadurch das Video stockt. Man kann also nicht bei allen YouTube-Usern eine passend schnelle Internetverbindung voraussetzen und sollte dementsprechend seine Videos in CBR (Constant-Bitrate) rendern. Ein weiterer Punkt der für CBR (Constant-Bitrate) spricht ist, dass der Rendervorgang weniger Zeit in anspruch nimmt als bei VBR (Variable-Bitrate).
Um das Thema resizen und schnippeln nochmal genauer anzusprechen sei Folgendes gesagt:
Es ist immer besser gleich im 16:9 Format Videos aufzunehmen, da beim Umwandeln vom Format 16:10 zum Format 16:9 eine Bildverzerrung stattfindet. Es ist also z.B. günstiger Videos mit einer Auflösung von 1600x900 aufzunehmen als mit 1680x1050. Ein schöner Nebeneffekt ist, dass Ihr bei den meisten Spielen ein größeres "Field of View" habt und trotzdem weniger Daten bei der Aufnahme anfallen, da bei einem Format von 16:10 mehr Pixel anfallen als bei einem 16:9 Format. Ein negativer Effekt ist, dass z.B. ein Bildschirm, der für 16:10 Formate konzipiert ist, das Bild im Format 16:9 nicht komplett ausgefüllt darstellen kann.
Lösung: Nach einigen Tests habe ich festgestellt, dass z.B. bei AMD-Grafikkarten im Catalyst-Control-Center eine Funktion namens GPU-Scaling existiert. Damit ist es möglich z.B. direkt mit einer 16:9 Auflösung aufzunehmen und zu spielen, wobei das Bild auf einem 16:10 Bildschirm automatisch auf Fullscreen gestretcht wird.
Adobe Media Encoder CS 5.5
Die Benutzung des Adobe Media Encoders CS 5.5 gestaltet sich für mehrere Rendervorgänge sehr komfortabel. Ärgerlich ist die fehlende Möglichkeit den PC, nach der Abarbeitung aller Renderaufträge, in den Ruhezustand zu versetzen oder diesen komplett herunterfahren zu können. Abhilfe wird im folgenden Video ausführlich erklärt und dargelegt.
Video:
Link zum Quellcode: Adobe Media Encoder Shutdown-Script
Rendersettings
Um in einer noch angebrachten Zeit Medien mit einigermaßen Qualität in HD 720p zu rendern und die entstehenden Dateigrößen für den upload zu YouTube minimal zu halten, empfehle ich folgende Video-Rendersettings, wobei die Encodierungszeit stark von der Farbtiefe des Ausgangsmaterials abhängig ist:
--------------------Profil-Low-----------------
Format: h.264
Fernsehnorm: PAL
Framebreite: 1280 Pixel
Framehöhe: 720Pixel
Framerate: 30FPS (je nach Quelle bis min. 24FPS)
Feldreihenfolge: ohne (Progressive)
Pixel-Seitenverhältnis: Quadratpixel
Profil: Hoch
Pegel: 3,2
Rendern mit maximaler Farbtiefe: JA
Bitratecodierung: Constant-Bitrate
Bitrate: 3Mbit/s
Geschätzte-Dateigröße: 392MByte/15min
Renderzeit: ca. 45min (mit 8GByte RAM & 3GHz Quadcore)
-------------------------------------------------
------------------Profil-Medium------------
Format: h.264
Fernsehnorm: PAL
Framebreite: 1280 Pixel
Framehöhe: 720Pixel
Framerate: 30FPS (je nach Quelle bis min. 24FPS)
Feldreihenfolge: ohne (Progressive)
Pixel-Seitenverhältnis: Quadratpixel
Profil: Hoch
Pegel: 3,2
Rendern mit maximaler Farbtiefe: JA
Bitratecodierung: Constant-Bitrate
Bitrate: 6Mbit/s
Geschätzte-Dateigröße: 660MByte/15min
Renderzeit: ca. 55min (mit 8GByte RAM & 3GHz Quadcore)
-------------------------------------------------
-------------------Profil-High---------------
Format: h.264
Fernsehnorm: PAL
Framebreite: 1280 Pixel
Framehöhe: 720Pixel
Framerate: 30FPS (je nach Quelle bis min. 24FPS)
Feldreihenfolge: ohne (Progressive)
Pixel-Seitenverhältnis: Quadratpixel
Profil: Hoch
Pegel: 3,2
Rendern mit maximaler Farbtiefe: JA
Bitratecodierung: Variable-Bitrate 2-Pass
Ziel-Bitrate: 8Mbit/s
Maximale-Bitrate: 10Mbit/s
Geschätzte-Dateigröße: 875MByte/15min
Renderzeit: ca. 100min (mit 8GByte RAM & 3GHz Quadcore)
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Die Ziel-Audiolautstärke sollte beim sprechen zwischen -1dB und -9dB liegen. Leise Hintergrundgeräusche aus dem Spiel können auch unterhalb der -12dB Marke liegen, laute Geräusche oder Stimmen von NPC's sollten aber ebenfalls die -1dB nicht überschreiten. Für die Ausgabe-Qualität der gemischten Audiospuren sollten folgende Settings völlig ausreichen:
------------------Profil-Audio---------------
Audioformat: ACC
Codec: ACC
Ausgabekanäle: Stereo
Frequenz: 44,1Khz
Audioqualität: Hoch
Bitrate: 160Kbit/s
Priorität: Bitrate
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Hoffe ich konnte helfen und Euch gefällt das Tutorial. Bei Fragen stehe ich natürlich gern zur Verfügung =)
LG CyrixDX