Hearthstone - Ab in die Arena [Gul'dan der Hexenmeister]

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    • Hearthstone - Ab in die Arena [Gul'dan der Hexenmeister]

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      VORWORT


      Hallo!

      Zunächst einmal muss ich erwähnen das ich in Hearthstone direkt bisher nur etwa 8 Stunden verbracht habe, 5 davon im Draft-Mode aber all die Jahre über das WoW-TCG bis zum bitteren Ende mitgemacht. Das bedeutet das ich im Bezug auf das "Draft"-Gameplay durchaus mit einer reichen Erfahrung zurückblicken kann. Also im Bezug auf Hearthstone kann ich durchaus sagen das die direkte Erfahrung aus dem WoW-TCG übernommen werden kann da die Karten sich teilweise sehr stark ähneln.

      Nur auf das Ressourcen-Spiel mit Quests u.Ä. hat man (leider) in Hearthstone verzichtet. Das macht es aber nicht schlechter nur unglaublich schnell, spannend und super für das Messen mit anderen Spielern.




      Was bedeutet "Draft" bzw. was ist der Arena-Modus in Hearthstone eigentlich?


      Englischkenntnisse vorausgesetzt könnt ihr in diesem Wikipedia-Eintrag bei Magic the Gathering eine genaue Definition nachlesen: en.wikibooks.org/wiki/Magic:_The_Gathering/Booster_Draft

      Für alle anderen sei das ganze im Kurzen erläutert: Man spielt im Draft keine sogenannten vorgefertigten Decks (Pre-Constructed bzw. nur Constructed) sondern muss sich aus einer zufälligen Kartenvielfalt die man "zieht" immer eine Karte aussuchen um damit sein 30-Karten-Deck zu bauen. Also ein "Draft"-Deck. Der Clue bei der ganzen Geschichte ist das sich ein Deck niemals einem anderen gleicht. Ähneln ja, gleichen nein. Klar, ein bisschen Glück für "richtig gute" Karten gehört natürlich dazu aber das tut jetzt gerade nichts zur Sache.

      Schlussendlich müsst ihr immer aus 3 Karten eine heraussuchen um diese in euer Deck zu tun und da habe ich Tipps/Tricks für euch parat!





      Gul'Dan - Der Hexenmeister

      Die Heldenfähigkeit:
      Seine Heldenfähigkeit besteht darin sich für 2 Lebenspunkte (als auch 2 Mana) eine Karte zu holen. Also praktisch die auf dem Deck oben liegende nächste Karte. Wie jeder andere Charakter auch hat der alte Hexenmeister 30 Lebenspunkte und muss damit gut haushalten.

      Tipp: Ihr müsst, vor allem im Draft-Modus, auf ein ausgewogenes Kostenverhältnis kommen. Prinzipiell gilt folgendes: Eine neue Karte darf euch maximal 0 - 1 Lebenspunkte kosten.

      Wie jetzt? 0 - 1 Lebenspunkte maximal? Die Fähigkeit kostet doch 2 Lebenspunkte!!! Ruhig meiner Großer ;) Der Clue an der ganzen Geschichte ist das der Hexenmeister (und auch Diener/neutrale Diener) auf eine Variation an "Lifeleech" (= Lebensabsaugung) bzw. "Lifereg" (= Lebensregeneration) zurückgreifen kann (und auch muss!!). Im Klartext heißt das folgendes: Die Heldenfähigkeit sollte nie öfters als 5 mal pro Match eingesetzt werden wenn man nur bedingt Lifereg/Lifeleech hat (Sprich eine Karte durchaus 2 Lebenspunkte kostet).

      5x "Lifetap/Lebensabsaugung" (So heißt seine Heldenfähigkeit) bedeutet das ihr auf 10 Lebenspunkte verzichtet! von maximal 30 Lebenspunkten die ihr habt!



      Der Carddraw:
      Carddraw ist nichts anderes als "Karte ziehen". Pro Zug bekommt ihr 1 Karte. Klingt nicht viel, ist es auch definitiv nicht. Ohne Cardraw könnt ihr keinen "Kartenvorteil" herausspielen und um so weniger könnt ihr auf harte Situationen auf dem Spieltisch reagieren. Aber genau das ist extrem wichtig! Ich könnte euch jetzt mit etlichen Kartennamen volldonnern aber das wäre dann eher ein Guide denn Tipps/Tricks.

      Tipp: Lifetap gibt euch pro Runde 1x die Möglichkeit eine Karte zu ziehen. Ihr solltet durch weitere Karten etwa 6-10 extra Karten (keinen spezifischen Draw! z.B. "ziehe 2 zufällige Dämonen") ziehen können. Dies bewerkstelligt ihr zum Einen durch Hexerzauber und durch anderem durch die neutralen Diener. 10 zusätzliche Karten zu ziehen reicht zu genüge. Zuviel Carddraw hält euch auf.



      Kosten & Fähigkeiten der Diener:
      Ihr habt 30 Karten. Wenn ihr nur Kosten (1) bis Kosten (3) Sachen habt könnt ihr zwar ziemlich schnell alles ausspielen aber steht dann recht schnell leer da. Warum? Ganz einfach: Weil ihr an den "teuren" Kreaturen irgendwann nicht mehr wirklich vorbeikommt. Ihr habt nur 30 Karten. Keine mehr. Keine weniger!

      Pro Runde bekommt man 1 zusätzliches Mana. Man startet mit einem Mana. Maximal kann man 10 Mana haben (außer durch Karten, aber das kümmert uns als Hexer nicht. ist so'n Druidenunding). Das Deck muss so aufgebaut sein das ihr in keiner Runde leer da steht. Das ist verdammt schwer hinzubekommen weil man im Draft nicht darauf bauen kann das man genau die richtigen Karten mit den richtigen Kosten und den richtigen Effekten bekommt.

      Tipp: Eine Karte ohne eine Fähigkeit sollte immer so angesehen werden als würde sie 1 Mana mehr kosten. Also ein simpler 1Leben 1Schaden-Diener kostet 1 Mana (wir sehen es als 2 Mana) da er keinen nennenswerten Effekt übrig hat. Eine 0Schaden 4Leben (Fähigkeit: Spott) Kreatur mit Manakosten von 1 ist also wesentlich wertvoller.


      Das Deck sollte von den Kosten her ungefähr so aussehen:
      Kosten 1 - 3 (15 Karten)
      Kosten 4 - 5 (9 Karten)
      Kosten 6 - 7+ (6 Karten)

      Im Draft kann man das definitiv nicht besser Spezifizieren. Schließlich weiß man ja schlecht welche 3 Karten man als nächstes vor die Nase gesetzt bekommt. Aber die Gewichtung wie ich sie gerade genannt habe sollte in etwa eingehalten werden.


      Fähigkeiten vs. Diener:
      Grundsätzlich solltet ihr eine ausgewogene Mischung anstreben. Bei Gul'Dan empfehle ich auf etwa 15 Fähigkeiten zu 25 Dienern zu kommen. Die Hexenmeister-Dämonen sind übrigens nicht die Creme de la Creme sondern eher 'hübsches Beiwerk'. Vor allem weil die Kosten ziemlich enorm sein können. Beispiel: Succubus kostet euch 2 Mana hat 4 Schaden 3 Leben und kostet euch 1 zufällige Karte aus der Hand. Und diese Karte kann auch der dringend benötigte Zauber in Runde 12 sein.

      Tipp: Dämonen können früh im Spiel viel Schaden abwenden/anrichten. Sukkubus (1x im Deck reicht) und Teufelswächter (0 - 1x / Er kostet euch 0 - 2 zufällige Handkarten, je nachdem wieviel ihr auf der Hand habt ^^) sind in Runde 2 als auch Runde 5 sehr stark. Man spielt Dämonen aber niemals direkt von der Hand sondern meist durch die Zauber des Hexenmeisters. Baut also nicht zu sehr auf Dämonen im Draft.




      Fazit über Gul'Dan der Hexenmeister

      Gul'dan ist meiner Meinung nach einer der am taktisch anspruchsvollsten (neben Schurken!) Heldencharaktere die man wählen kann. Durch den immens hohen Carddraw den man haben kann durch Fähigkeiten ist er im Draft sehr schnell und vielseitig zu spielen.

      Wenn ihr euch an die Tipps hier haltet solltet ihr in der Lage sein, mit etwa Übung, gerade mit Gul'Dan ziemlich weit im Arena-Modus zu kommen (Silber ist fast immer garantiert)






      Ein paar allgemein gültige Tipps

      Creature-Trade
      Das sagt man wenn man eine Kreatur mit einer Kreatur "tradet". Also ihr tauscht sie nicht einfach so sondern es geht hier um den "Kampf". Prinzipiell sollte das Feld von eurem Gegner so klein wie nur irgendwie möglich gehalten werden. Wenn ihr mit einer Kreatur 2 von seinen "zerstören" könnt dann nennt man das einen guten "Trade/Tausch". Ein 1 zu 1 Tausch ist hingegen zwar nicht optimal aber immer noch zu vertreten. Müsst ihr 2 Kreaturen für 1 eures Gegners über's Messer springen lassen dann sprechen wir hierbei wiederum von einem schlechten Tausch.

      Prinzipiell gilt: Je weniger Kosten und Opfer ihr für einen Tausch habt, desto höher ist der taktische Stellenwert den dieser Tausch annimmt.

      Tipp: Übt so viel es geht auch gegen die KI bis ihr ein Gefühl dafür bekommt wie gute Tauschaktionen aussehen sollten.



      Ressource-Trade
      Das ist der Tausch zwischen Fähigkeiten gegen Nutzen. Wenn ihr für, sagen wir mal, 6 Mana eine Kreatur auslöscht die gerade mal 2 Mana kostet und keinen größeren bzw. gefährlichen Effekt hat dann ist das ein extrem schlechter Ressourcen-Tausch. Kurzum: Der Gegner hat weniger Ressourcen verloren als ihr. Das gilt es tunlichst zu vermeiden.

      Tipp: Das Verhältnis zwischen ausgegeben Ressourcen und "vernichteten" Ressourcen sollte maximal 1:1 nicht überschreiten. Anzupeilen sind 1:2 Tauschwerte (Ihr zahlt 1 Ressource um 2 Ressourcen des Gegner zu zerstören). Ihr solltet das ganze nach einer klaren Prioritätenliste abarbeiten. Kreaturen mit starken Effekten liegen noch direkt vor den Kreaturen mit hohem Schadensausstoß (Die durch Creature-Trade besser bereinigt werden könnten) danach kommen Kreaturen mit einfachen Effekten die kaum eine größere Gefahr darstellen und letztendlich Dinge die keinen Effekt haben außer Zahlenwerte.



      Aufmerksamkeit
      Es gibt kein Zeitlimit beim Deckbau. Ob ihr 2 Minuten oder 2 Stunden braucht. Es spielt keine Rolle. Darum ist das A und O beim Draft definitiv und vor allem anderen immer die Aufmerksamkeit! Lest euch Karten mindestens immer zweimal durch und schaut immer nach welche Karten ihr schon im Deck habt und wie gut diese Karten zusammen funktionieren.


      Top-Decken
      Ohne Carddraw steht ihr bald mit leeren Händen da und spielt "das was von Oben kommt". Das nennt man Topdecking. Versucht, egal in welchem Deck, diese Situation tunlichst zu vermeiden! 30 Karten (3 bzw. 4 auf der Starthand) bedeutet das ihr 27 bzw 26 Runden bräuchtet um eure letzte Karte zu ziehen. Also: Wenn der Gegner "topdeckt" ist das super! Wenn ihr selbst "topdeckt" ist das schlecht ;)

      Tipp: Carddraw hilft gegen diese missliche Situation. Versucht immer durch Karten etwa 10 Karten zusätzlich zu ziehen (Manche Fähigkeiten erlauben euch das Ziehen von 2 oder mehr Karten).







      So ich hoffe das ich euch mit diesen Tipps den Einsteig mit Gul'Dan etwas erleichtern konnte. Die Deck-Kosten-Verteilung lässt sich aber ganz gut auf alle anderen Charaktere auch anwenden. Wurde aber auch schon von Kostenintensiven-Decks zersetzt ;) Draft ist eben immer für eine Überraschung gut ^^ Das hier ist nämlich kein Allheilmittel sondern nur eine leichte Hilfestellung.