SagaraS Scriptmaker (GUI)

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    Die ist nicht beschädigt glaub ich. Das wird nur ein altes Preset sein aus einer älteren Version. Die kann er einfach nicht laden, weil in den alten Presets die neuen Werte einfach nicht mehr stehen für die neuen Einstellungsinformationen beim SSM.

    Man kann sie aber reparieren, da man ja quasi nur Einträge ergänzen muss. Aber für Gewöhnlich ist man schneller wenn man das ganze schnell einstellt noch mal wie man es brauch und ein Preset speichert wieder.
  • mediafire.com/download/juf3mkf…ps-Spline100-MT-BB-MB.SSM

    Da haste ein Preset was für MC interessant wär.

    1440p via Spline100 skaliert + 25FPS in kombination mit Motion Blur + Blockbuster + Mutithreading.

    Das wäre dann eine sehr sehr gründliche Behandlung. Kannst aber auch nach eigenem Ermessen Blockbuster und Motion Blur rausnehmen, solltest du in MC Pixel Shader verwenden die eigene Motion Blur oder sonstige Blur Effekte darstellen.

    Das Preset ist ledeglich jetzt für die Standard Ausgabe von MC gedacht, nicht für Mods und Co. Da Texturpacks und Pixelshader dem Spiel eine ganz andere Darstellung verleihen und gegebenfalls somit das Video komplexer machen.
  • Bei Minecraft sollte es ohne Blockbuster schon reichen. 'nen arma isses nun auch nicht und evtl kommts der Schrift zugute wenn BB weg bleibt.
    Aktuelle Projekte/Videos







    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • @Razerlikes
    Ich hoffe aber nicht für deinen Aufnahme von Shadowplay xD

    Shadowplay Aufnahmen in die aktuelle SSM Version zu werfen ist ein riesen Fehler.
    Die 5.1 r1 Version kann noch nix mit VFR Material anfangen um sie korrekt zu verarbeiten. Folge kann Asynchronität sein.

    Deine Aufnahme die du mir gegeben hattest weicht z.B. um gut 1s bald ab zwischen VFR und CFR.

    Sprich wenn du diese Aufnahme in die SSM Version 5.1 r1 haust, wird er via FFMS2 das ganze mit 59.45xy FPS laden, statt mit 60 FPS.


    Zu den SSM Presets:
    Bei Shadowplay ist die Aufnahme schon total... matsch irgendwo. Da kann man denk ich auf sowas wie MotionBlur, Blockbuster und Spline100 verzichten. Dann vielmehr Spline16 oder Spline36 nehmen oder Lanczos2 via RHQ dann.

    Bei einer Lossless Aufnahme ala Lossless Codecs:
    Schauen ob im Spiel Motion Blur angewendet wird. Wenn nicht, auf jedenfall Motion Blur via SSM machen lassen dann. Sollten sich auf YT Blöcke/Pixelmatsch zeigen massiv, ebenfalls Motion Blur dann anwenden.
    Spline100 verwenden dann + Chromaresample

    Multithreading bei beiden dann anschalten. (Sollte es Encodeprobleme geben, halt wieder abschalten. Oftmals das es dann am MT liegt.)

    Du kannst kaum was falsch machen eigentlich.

    Motion Blur Genauigkeit lässte so und bewegst dich im Stärke Bereich 5 - 15 so, je nach Ausmaß des Pixelsalates auf YT.

    Battlefield auf jedenfall höhere Auflösung von 1440p oder höher verwenden. Weil da kann es auch sehr schnell komplex werden.

    Bei der Shadowplayaufnahme ist schon viel Matsch drin, da könnte auch 1080p schon reichen. Aber 1440p sieht denke ich auch da noch besser bei aus.

    Ich würde das so einschätzen jetzt. Was ich aber nicht kann... für jedes Spiel ein Preset machen. Weil ich denke... das wird einfach zu viel irgendwann. Da können sich die User ja dann selbst austauschen untereinander.
  • Mittlerweile benutz ich auch die cut funktion in SSM :)

    Ist nämlich sehr praktisch das das Audio direkt mit gecuttet exportiert wird. Das hatte bei mehreren Schnitten 'nen echten Vorteil :)

    Und sehr geil ist natürlich auch, das man die Preview hat ohne Filter.

    Und sehr schön auch das die Audio Einstellung wie zb der Tracknummerwähler dir ermöglicht welche Audiospur du bei der preview dann auch hören möchtest. Das ist alles schon ziemlich super :)

    Kann man Virtualdub nicht eig. auch 2 Audiospuren öffnen lassen?

    Weil zusammengemischt müsste er ja indexieren, aber wenn man per Option sagen könnte, das er beide Audiospuren extrahieren soll und diese beide in vdub zusammen mit dem video öffnen soll, dann wäre das ja eine lösung. Aber dazu müsste vdub natürlich das öffnen zweier audiospuren erlauben und das kanner nicht oder?
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    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
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  • Ich mach mein Zeug mittlerweile auch ein wenig über den SSM (cutten etc. tu ich immer noch mit Vegas) und "hakel" noch an 2 Stellen. Einmal beim Audio: Man muss ja die Spurenanzahl festlegen. Stell ich da jetzt die Spuren ein, die ich im Endeffekt haben will oder die Spuren, die ich in Vegas habe (Sprich 2, Video und Endcard)?
    Außerdem gibts ja die AutoEncode-Funktion in megui, was soweit ich das verstanden hab ja das Muxen von Video und Audio über mkvmerge spart. Kann man das irgendwie Standardmäßig einstellen oder evtl. auch über den SSM mit machen? :)
  • De-M-oN schrieb:

    Aber dazu müsste vdub natürlich das öffnen zweier audiospuren erlauben und das kanner nicht oder?

    Können ja, mischen nein.
    Und du willst es denk ich mal dann schon gemischt hören, oder?
    Wenn nicht, gehen auch wieder mehrere Audiospuren. Nur es ist halt die Frage die sich einen stellt... wieviele Soundspuren hat ein Videofile, wenn man es nicht weiß?
    AVISynth weiß das nicht. Und AVISynth gibt mir nur jeweils eine Audiospur raus. Das heißt ich müsste das Problem am SSM selbst lösen. Ich habe aber keinen Schneid noch diverse Formate auszulesen + deren ganze abarten von Versionen. Ich müsste ja MP4, FLV, MPG, AVI, WMV etc. alles abfragen müssen wieviele Spuren da nun enthalten sind.
    Das ist das ganze Problem.
    AVISynth kann nur eine Spur ausgeben aus mehreren Quellen angezapft, aber nicht mehrere Outputs an Audio. Das geht nicht.
    Daher konnte ich bis jetzt das auch nur so lösen.
    Aber wenn du ne Idee hast, nur raus damit ^^

    Couchkartoffel schrieb:

    Außerdem gibts ja die AutoEncode-Funktion in megui, was soweit ich das verstanden hab ja das Muxen von Video und Audio über mkvmerge spart. Kann man das irgendwie Standardmäßig einstellen oder evtl. auch über den SSM mit machen?


    In MeGUI:
    • Video + Audio [lexicon]Encoder[/lexicon] einstellen
    • Unter Options -> Settings -> Extra Configuration bei Automated Encoding auf "Configure AutoEncode defaults" klicken
    • Dort auswählen: [lexicon]Container[/lexicon]: [lexicon]MKV[/lexicon]; No Target Size
    • Dann Save und fertig.
    Danach zieht man nur noch das Skript in MeGUI rein und drückt AutoEncode und auf Queue.

    Dann brauch man den Kram nicht jedesmal neu einstellen.


    Zum anderen... Ich kann MeGUI leider nicht wie ich es möchte über Commands ansteuern, was mir die Comunikation mit MeGUI mit SSM verwährt. Daher kann ich es nicht so verbinden wie ich es gern hätte.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

  • ShaakLP schrieb:

    Wäre es evtl auch möglich, dass Du eine Fade-In und Fade-Out Option für die Audiospur einfügen könntest?
    Quasi analog zu der Ein- und Ausblendemöglichkeit des Videos am Anfang und Ende.
    Da ich oftmals auch mal längere Sessions aufnehme und dann einfach in Vegas die 1h Video Datei schneide kommt es öfter vor das Hintergrund Musik dann viel zu plötzlich am Anfang einsetzt. Dafür wäre die Funktion super


    Das tut er bereits. Du musst halt erst schneiden, FadeIn und -Out konfigurieren und dann Audio exportieren.

    Ich hatte zunächst das Problem, dass ich ja den gemischten Sound mit Ein- und Ausblenden haben will, aber aus dem Video ja nur der Spielesound exportiert wird, also habe ich meinen Arbeitsablauf wie folgt entwickelt:
    • [lexicon]Quellvideo[/lexicon] in [lexicon]SSM[/lexicon] ziehen und Audio exportieren. (Ich muss leider mit [lexicon]FRAPS[/lexicon] aufnehmen, da [lexicon]Afterburner[/lexicon] und [lexicon]DXTory[/lexicon] nicht mit den AverMedia Karten klar kommen)
    • Audio in [lexicon]Audacity[/lexicon] mit dem aufgenommen Kommentar abmischen und exportieren.
    • Video und Audiodatei in einem rudimentären AVS Script laden und abspeichern.
    • Das gerade erstellte AVS Script in [lexicon]SSM[/lexicon] laden und [lexicon]MPC-HC[/lexicon] laden, die Schnittpunkte mittels STRG+G Framegenau ermitteln und mit diesen Frames in [lexicon]SSM[/lexicon] schneiden, AVS Script erstellen lassen und Audio exportieren.
    • Den Audioschnibbel und das neue AVS Script in [lexicon]MeGUI[/lexicon] laden und [lexicon]encodieren[/lexicon]


    Klingt nach viel Aufwand, ist es aber nicht wirklich.

    Wenn du das Script oder generell Hilfe dabei haben willst, kannst du mich ruhig nochmal anschreiben.


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    Mass Effect 2 | The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • Couchkartoffel schrieb:

    Okay, danke. Bin aber was das Audio im SSM angeht noch überfragt... ich kann so viele Audiotracks einstellen wie ich will, ich hab in megui am Ende trotzdem keine Auioquelle... was mach ich falsch?

    1. Audiotrack 0 = Audiospur 1, Audiotrack 1 = Audiospur 2, Audiotrack 2 = Audiospur 3, usw.
    2. Danach wird mittels den Notenbutton die entsprechende Audiospur exportiert.
    3. Hat man 2 oder 3 Audiospuren, macht man den Vorgang halt mehrmals bis man alle Spuren als [lexicon]WAV[/lexicon] vor sich hat. (Hier ab Punkt 4 weiterlesen.)
      Hat man nur eine Audiospur, weil man vllt die Datei vom [lexicon]DebugMode Frameserver[/lexicon] reinladen tut oder seperat aus einer [lexicon]NLE[/lexicon] exportiert hat, so reicht es wenn man an Punkt 6 hier weiterlesen tut.
    4. Danach kommen beide [lexicon]WAV[/lexicon] Datein in [lexicon]Audacity[/lexicon] oder einem anderen Tonprogramm
    5. Im Tonprogramm kann man nun Lautstärke zwischen den Spuren anpassen und eventuell Mikrofonspur noch mit Filtern ausstatten. Danach wird exportiert als eine [lexicon]WAV[/lexicon] wo alle Spuren dann drin sind.
    6. In [lexicon]MeGUI[/lexicon] wird dann die [lexicon]WAV[/lexicon] in das untere Feld bei Audio gezogen und entspricht die gleiche Länge wie das gespeicherte [lexicon]SSM[/lexicon] Skript dazu.

    Der SSM ist halt nicht nur für den DebugMode Frameserver oder AdvanceFrameserver geschrieben wo man mittels der NLE nur eine Audiospur hat. Der SSM ist ja auch für Leute die keine NLE haben. Und diese Leute wollen gewiss noch Ton bearbeiten etwas. Zumindest was Lautstärke angeht. Das machen aber die NLE Leute ja bereits schon vorher.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

  • Ich habe keine Lust einen neuen Thread aufzumachen.
    Es handelt sich hier indirekt um den SSM, aber falls es möglich wäre könntest du es ja einbauen.
    Ein Kumpel von mir hatte damals einen Youtube Kanal und hat alle seine Videos mit Magix Video Pro X4 gemacht. (NLE wegen V-Logs). Er meinte es gibt dort eine Funktion, dass man zum enkodieren die Grafikkarten Engine mit einbeziehen kann. Geht dies bei MeGUI? Würde nämlich schneller laufen, wenn man mit der CPU und der GPU arbeiten kann. Ich frage mich das, da die Enkodierzeit für mich persönlich einfach zu hoch ist. ( Doppelte Zeit des Videos).