Dark Souls - Prepare to Die Edition [BLIND]

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    • Dark Souls - Prepare to Die Edition [BLIND]

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      Spielname: Dark Souls - „Pepare To Die“ Edition
      Angefangen am: 29. Oktober 2013
      Fertiggestellt am: 10. Mai 2014
      Genre: Rollenspiel
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: Der Titel spielt in der Welt Lordran, die vom Fluch der Untoten heimgesucht wird. Der Spieler startet selbst als Untoter und erwacht im Asyl der Untoten in einer Kerkerzelle. Ihm wird bei der Flucht geholfen und er kann somit nach Lordran reisen. Nun ist es Aufgabe des Spielers, die beiden Glocken der Erweckung zu läuten, um mehr über den Fluch, der auf der Welt liegt, zu erfahren. Nachdem er dies geschafft hat, wird ihm aufgetragen, das Herrschergefäß des einst mächtigen Fürsten Gwyn zu finden. Anschließend muss das Gefäß mit vier Fürstenseelen und einem Bruchstück der Seele des Fürsten Gwyn gefüllt werden.
      Zusätzliche Informationen: Ich wage mich ohne jegliche Vorerfahrungen an das Spiel und versuche, wie ich damit zurecht komme.
      Audio-Kommentar: Ja

      Videos:
      Komplette Playlist: goo.gl/FmI2Pv

      Einzelne Videos:
      Spoiler anzeigen
      #000 - Die DVD-Hülle
      #001 - Die Geburt eines Untoten
      #002 - Erste Interaktionen
      #003 - Der Kampf mit dem Asyl-Dämon
      #004 - Erkundung von Lordran
      #005 - Immer Ärger mit Skeletten
      #006 - Erste Erfolge beim Töten
      #007 - Eine dunkle Höhle
      #008 - Endlich wieder leichtere Gegner
      #009 - Geistreiche Erscheinungen
      #010 - Die Stadt der Untoten
      #011 - Ein neues Leuchtfeuer
      #012 - Hallo, du schöne Fernkampfwaffe
      #013 - In der Ruhe liegt die Kraft
      #014 - Einsammeln
      #015 - Ein Taurus-Dämon
      #016 - Der Taurus-Dämon stirbt
      #017 - Drachenangriff
      #018 - Ein ewiges Hin und Her
      #019 - Gepanzertes Wildschwein
      #020 - Eine Abkürzung
      #021 - Neue Waffe und geschmiedete Verbesserungen
      #022 - Verkrüppeltes riesiges Blitz-Vieh
      #023 - Aggressive Flora und Fauna
      #024 - Juhuu, neue Rüstung
      #025 - Priestermord in der Kathedrale
      #026 - Gargoyle-Futter
      #027 - Die erste Glocke wird geläutet
      #028 - Sterben am Blitz-Dings-Monster
      #029 - Schwarzer Ritter im Wald
      #030 - Die Riesen-Ritter [nachgestellt]
      #031 - Kristallwesen und Mondlicht-Schmetterling
      #032 - Ein wenig Verzweiflung macht sich breit
      #033 - Glück muss man haben
      #034 - Riesen-Ritter-Problem
      #035 - Probiererei am Schmetterling
      #036 - Die richtige Schmetterlings-Taktik
      #037 - Zurück bei den Untoten
      #038 - Seelenfarming
      #039 - Ratlosigkeit darüber, wo es weiter geht
      #040 - Ein neuer Weg tut sich auf
      #041 - Von Hunden und Dieben
      #042 - Ziegen-Dämon mit Anhang
      #043 - Ziegenbein zum Abendessen
      #044 - Hinterhältige Angriffe
      #045 - Abstieg in die Untiefen
      #046 - Zu viele Köche verderben den Brei
      #047 - Lauter Ekelviecher
      #048 - Kanalisations-Labyrinth
      #049 - Angriff von außen
      #050 - Klaffdrache und Ritter-Hellebarde
      #051 - Havels Tod
      #052 - Gemeinsames Drachenschlachten
      #053 - So viele Seelen
      #054 - Viele Wege zur Schandstadt
      #055 - Verflucht noch mal
      #056 - Der Titan-Dämon wird erledigt
      #057 - Zurück in die Untiefen
      #058 - Unerledigte Dinge
      #059 - Wieder im Asyl
      #060 - Tschüss, ihr Seelen
      #061 - Angegiftet
      #062 - Schandstadt-Leuchtfeuer
      #063 - Verwirrende Plattformen
      #064 - Schandstadt, Schandstadt, Schandstadt
      #065 - Nervige Moskitos
      #066 - Holzaufzug
      #067 - Kampf den Dartspuckern
      #068 - Besser spät als nie
      #069 - Seelen für den Wanderfluch
      #070 - Wieder bei den Geistern
      #071 - So viele Ringe
      #072 - Da war doch noch was in der Schandstadt
      #073 - Qualhexe und die zweite Glocke
      #074 - Der Clan der Jäger
      #075 - Baumfäll-Arbeiten
      #076 - Sens Festung voller Fallen
      #077 - Gefräßige Truhe
      #078 - Magiermeister Logan
      #079 - Viele, viele Tode
      #080 - Kurz vorm Ausrasten
      #081 - Etwas weiter gekommen
      #082 - Erkundung von Sens Festung
      #083 - Auf der Festung
      #084 - Lang ersehntes Leuchtfeuer
      #085 - Eisengolem
      #086 - Riesen in Anor Londo
      #087 - Noch ein Gargoyle
      #088 - Auf den Dächern
      #089 - Wieder mal Frustmomente
      #090 - Bogenschützen ausgeschaltet
      #091 - Schwieriger Titanitdämon
      #092 - Auf den Boden der Tatsachen
      #093 - Der Typ mit dem Hammer
      #094 - Ein Boss zu viel
      #095 - Die Folge des Fluchens
      #096 - Unlautere Hilfsmittel
      #097 - Das Herrschergefäß
      #098 - Vom Gemälde verschluckt
      #099 - Verdammte Giftviecher
      #100 - Raus aus dem Gemälde
      #101 - Angriff auf die Hydra
      #102 - Hydra ist erledigt
      #103 - Wasser marsch!
      #104 - Keine Wanderflüche mehr
      #105 - Im Drachental
      #106 - Prügelei mit Geistern
      #107 - Verbuggt
      #108 - Planänderung
      #109 - Großer Grauer Wolf Sif
      #110 - Dämonenschlachten im Asyl
      #111 - Weiter geht's in Anor Londo
      #112 - Es glitzert und funkelt
      #113 - Erkundung vom Gefängnis
      #114 - Zurück in der Bibliothek
      #115 - Unerwartete Schwierigkeiten
      #116 - Etwas eingerostet
      #117 - So viele Kristallwesen
      #118 - Schon wieder der Weg zur Höhle
      #119 - Seaths Geheimnis der Unsterblichkeit
      #120 - Die Kristallhöhle
      #121 - Seath, der Schuppenlose
      #122 - Wieder in den Katakomben
      #123 - Die Frau aus dem Golem
      #124 - Nekromanten und Skelette
      #125 - Suche nach einer geweihten Waffe
      #126 - Ein untoter Schmied
      #127 - Schädellaterne
      #128 - Der Weg zum Grabmal
      #129 - Hinterhältiger Mistkerl
      #130 - In der Dunkelheit
      #131 - Grabesfürst Nito
      #132 - Ein Blick in das DLC-Gebiet
      #133 - Die viereinhalb Könige
      #134 - Der flinke Mausoleumswächter
      #135 - Der Wald der Könige
      #136 - Gärtner und Steinritter
      #137 - Neue Rüstungsteile
      #138 - Kein guter erster Eindruck
      #139 - Kein Fortschritt
      #140 - Die Stadt Oolacile
      #141 - Dem Abgrund immer näher
      #142 - Spaziergang am Abgrund
      #143 - Tipps von und mit EvilBloodyEyes
      #144 - Mit Hilfe bei Manus
      #145 - Erfolglose Loot-Versuche
      #146 - Der Lavastrom-Dämon
      #147 - Dämonen und andere heiße Gesellen
      #148 - Der Feuer-Dämon
      #149 - Der Tausendfußdämon
      #150 - So viel Lava
      #151 - Jede Menge Feuerspucker
      #152 - Bereinigung der Grube
      #153 - Interesssanter Bosskampf
      #154 - Besuch beim Schmied in Anor Londo
      #155 - Havels Rüstung
      #156 - Schwarzer Drache Kalameet
      #157 - Die Ermordung von Gwynevere
      #158 - Im Inneren eines riesigen Baumes
      #159 - Die Erkundung vom Aschesee
      #160 - Der Ofen der ersten Flamme
      #161 - Das Ende von Aschefürst Gwyn (FINALE)


      Screenshot:
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    • #001 - Die Geburt eines Untoten
      Nachdem ich mich durch die Einstellungen gekämpft hab, geht es mit der Charaktererstellung weiter. Ich entscheide mich hier für einen Krieger. Dann noch den "Göttlichen Segen" als Gabe, Aussehen einstellen und das Intro startet. Danach müssen wir aus einem Gefängnis ausbrechen und werden mit der Steuerung vertraut gemacht. Die ersten Gegner stellen auch noch keine wirkliche Bedrohung da und wir können das Kampfsystem üben. Als allerdings ein Dämon erscheint, müssen wir die Beine in die Hand nehmen und fliehen. Einige Gegner später stehen wir dann vor einer Nebelwand.
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    • #002 - Erste Interaktionen
      Hinter dem Nebel erwartet uns ein weiterer Teil der Gefängnisruine. Wir kriegen neue Steuerungshinweise und entdecken eine eingedellte Wand, hinter der sich ein Ritter oder so zu befinden scheint. Und dieser ist wohl noch am Leben. Jedoch kommen wir nicht durch die Wand. Als wir dann die Treppe nach oben gehen, werden wir von einer großen Kugel überrollt. Wir überleben das, allerdings zieht es uns etwas Lebensenergie ab. Dahinter wartet ein weiterer Untoter, der unserem Schwert zum Opfer fällt. Beim Weg nach unten übersehe ich erst einmal, dass die Kugel durch die Wand gerollt ist und gehe noch einen Stock tiefer. Dann fällt mir auf, dass wir hier schon waren und wir begeben uns ans Leuchtfeuer, um die Energie aufzufrischen. Als wir dann wieder nach oben gehen, fällt mir auch das Loch in der Wand auf und wir reden mit dem Ritter, der dahinter liegt. Er ist ebenfalls ein Untoter wie wir, allerdings keiner von der "hüllenlosen" Sorte. Er hatte den Auftrag, die Glocken der Erweckung zu leuten, die sich im Land der Alten Fürsten befindet. Dadurch könnten wir etwas über das Schicksal der Untoten herausfinden. Dann gibt er uns noch fünf Flakons, die wie Heiltränke funktionieren und jedes Mal aufgefüllt werden, wenn wir am Leuchtfeuer rasten. Allerdings regenerieren sich dann die getöteten Gegner ebenfalls. Außerdem gibt er uns noch einen Schlüssel für den Ost-Flügel des Untoten-Asyls, in dem wir uns befinden und damit können wir auch die verschlossene Tür oben öffnen. Dahinter erfahren wir auch, dass das Rasten die Gegner wiederbelebt. Dahinter erledigen wir noch ein paar Gegner und stehen nun vor einer verschlossenen Tür, die wir aber nicht aufbekommen. Also bleibt nur noch der Weg durch den Nebel und wir befinden uns zurück beim Dämon, der uns mit einem Schlag tötet. Wir werden am Feuer wiederbelebt, haben allerdings unsere Seelen verloren. Diese erhalten wir erst wieder, als wir über die sterblichen Überreste laufen. Dieses Mal machen wir dem Dämon zwar Schaden, allerdings haut er uns auch wieder aus den Latschen.
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      #003 - Der Kampf mit dem Asyl-Dämon
      Wir müssen es immer noch mit dem Dämon aufnehmen. Dieses Mal dauert der Kampf auch etwas länger und wir haben ihn sogar fast besiegt, als er uns den Todesstoß gibt. Als wir danach schon bei den normalen Gegnern getötet werden, bauen sich bei mir auch langsam die ersten Frustmomente auf. Wir werden noch weitere Mal an dem Asyl-Dämon scheitern. Endlich kriege ich dann den Sturzangriff hin und ziehen dem Dämon so direkt mal die Hälfte der Lebensenergie ab. Danach können wir ihn auch besiegen und kommen durch durch die vorher verschlossene Tür. Auf einem Vorsprung werden wir von einem riesigen Vogel aufgesammelt, der uns nach Lordran bringt. Dort können wir auch aufsteigen und unsere Werte verbessern.

      #004 - Erkundung von Lordran
      Mit installierten Grafikmods sieht das Spiel doch schon viel besser aus, auch die Schrift sieht schärfer aus. Dann unterhalten wir uns mit einem Ritter, der in der Nähe unseres Ankunftsortes herumsitzt. Dieser sagt uns, dass es zwei Glocken der Erweckung gibt. Eine in der Untoten-Kirche und eine in den Ruinen von Schandstadt. Wir müssen beide leuten. Wir schauen uns etwas in den Ruinen um und ich mache mich mit der Steuerung vertraut. Wir finden ein paar Brandbomen und einen weiteren Ritter. Er ist Petrus von Thorolund, aber sonst nicht sehr gesprächig. Eine weitere Leiche wird von uns geplündert und erhalten eine Seele von einem verlorenen Untoten. Dann geht es weiter des Weges, wo wir einige Truhen finden, mit allerlei nützlichen Sachen für uns. Die schauen wir uns dann auch direkt mal genauer an. Danach begeben wir uns auf den Friedhof und werden von ein paar Skeletten angegriffen, die uns relativ schnell umbringen. Beim nächsten Versuch wechsel ich dann mal auf den Morgenstern, der sich dann doch als nützlich erweist. Dieser zerschmettert die Skelette im Gegensatz zum Schwert und verschafft uns dadurch etwas mehr Zeit. Aber die richtige Taktik habe ich immer noch nicht raus. Also begeben wir uns erst mal noch in neue Gefilde, um uns dort umzusehen.
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    • #005 - Immer Ärger mit Skeletten
      Wir schauen uns noch ein wenig in der überschwemmten Ruine um und entdecken neben dem riesigen Raben, der uns hergebracht hat, eine weitere Leiche, die wir plündern. Dann rennen wir erst einmal in einen Haufen neuer Skelette, die uns schnell erledigen. Also versuche ich mich mal an der Brandbomben, die machen auch noch etwas mehr Schaden. Leider reicht es dann nicht, um die Skelette zu bezwingen. Also versuche ich es wieder zusammen mit den Heiltränken, die werden wenigstens wieder aufgefüllt, nachdem wir gestorben sind. Im Gegensatz zu unseren anderen Gegenständen. Jedoch greife ich immer noch nur mit den starken Angriffen an, was sich nicht sehr bezahlt macht. Dafür lohnt es sich, in Bewegung zu bleiben. Also weiterhin verschiedene Taktiken durchprobieren. Ich schaue noch mal nach, ob uns unsere Gegenstände irgendeinen Vorteil bringen, kann allerdings nichts finden. Jedoch finde ich dann heraus, dass die leichten Angriffe gegen die Skelette besser sind als der schwere. Dann rüste ich testweise noch einmal das Schwert aus, ob das besser ist. Das macht aber noch weniger Schaden, da der Schmetterschaden des Streitkolben fehlt.

      #006 - Erste Erfolge beim Töten
      Gehen wir das Ganze mal etwas ruhiger an und schon läuft es ein bisschen besser. Wir haben ein Skelett sogar fast erledigt, als wir dann unsere Deckung vernachlässigen und in unseren Tod stürzen. Ein Skelett springt sogar hinterher. Der zweite Versuch läuft dann nicht so gut, dafür der dritte wieder besser. Der Rabe ist uns leider aber keine Hilfe bei den Skeletten. Im vierten Anlauf schaffen wir es auch, beide Skelette zu erledigen. Danach laufen wir allerdings einem Riesenskelett in die Arme, das uns relativ schnell erledigt. Also neu laden und wieder die zwei Skelette vom Anfang weghauen. Das läuft ganz gut diesmal und wir haben auch wieder 200 Seelen. Die nächsten zwei Skelette haben wir dann auch fast erledigt, als sie uns dann den Todesstoß geben. Beim den nächsten Malen läuft es leider nicht so gut, dafür denke ich dran, die Seelen einzusammeln, dass diese nicht verloren gehen. Aber aller guten Dinge sind drei.
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    • #007 - Eine dunkle Höhle
      Weiter geht es mit der Skeletttöterei. Vorher nehmen wir noch einen neuen Schild an uns und erwecken dabei allerdings neue Skelette und auch wieder ein großes. Zu dritt hauen die uns schnell aus den Latschen. Dann versuche ich mal, die Skelette zu dem Ritter Petrus zu locken. Vielleicht kann der uns ja unterstützen, wenn der Rabe das schon nicht tut. Das erweist sich einerseits als ziemlich langwierig, da wir sie immer wieder neu anlocken müssen und andererseits leider als ziemlich unpraktisch, da der Ritter nämlich einfach da steht und uns zusieht, wie wir verprügelt werden. Naja, hauen wir die beiden Skelette selber platt. Bei Weglaufen vor den anderen beiden erwecken wir noch mehr und da haben wir dann keine Chance. Dann stelle ich fest, dass die Untotenseelen, die ich bei Leichen gefunden habe, uns direkt mal 200 Seelen bringen, was uns einen Gesamtstand von 800 einbringt. Mit fehlendem Schild geht es aber schnell, dass die uns umhauen. Nachdem nun die ersten beiden Skelette umgehauen, folgen auch die nächsten beiden. Allerdings gehen auch viele Flakons drauf. Dann folge ich mal einer Treppe in eine Höhle, wo uns ein Skelett und irgendetwas Großes erwartet. Das Skelett ist auch irgendwann erledigt, aber gerade als wir uns in Sicherheit wiegen, setzen sich die Knochen wieder zusammen und wir haben ein vollständig regeneriertes Skelett vor uns stehen. Da hilft nur noch, die Beine in die Hand nehmen und aus den Katakomben zu fliehen.
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    • #008 - Endlich wieder leichtere Gegner
      Nachdem ich aus den Kommentaren erfahren habe, dass die Skelette im Moment noch zu schwierig sind, schaue ich mich nach alternativen Wegen um. Auf dem Weg kommen wir an einer eingesperrten Frau vorbei, die allerdings nicht sprechen kann. Also gehen wir weiter zu einem Aufzug und fahren mit dem hinunter in die Ruinen von Neu-Londo. Dort warten zuerst nur ein paar Hüllen auf uns, die wesentlich einfacher zu erledigen sind. So können wir relativ einfach einige Seelen aufsammeln. Die Hüllen fallen nach einem Schlag um und wehren sich noch nicht einmal. Wir finden sogar eine neue Waffe, einen Panzerbrecher und einen Wanderfluch, der es uns ermöglicht, gegen Geister zu kämpfen. Die erwarten uns direkt danach und wir machen ihnen zwar Schaden, allerdings rennen wir dann auch gerade in einen starken Angriff, der uns dann den Rest unserer Lebensenergie entzieht. Nun müssen wir dann wieder zurück, nehmen zuerst noch die ganzen Seelen mit, sind immerhin 300 Stück. Dann versuche ich mal, ob ich den Geistern ohne den Fluch Schaden machen kann, was natürlich nicht funktioniert. Also sammeln wir noch einmal Seelen zusammen um dann in der nächsten Folge zuerst einmal aufzusteigen.

      #009 - Geistreiche Erscheinungen
      Mit den gesammelten Seelen können wir dann auch endlich aufsteigen. So ganz blicke ich bei dem System auch noch nicht durch, ich hätte nämlich noch einen Wert steigern können. Beim nächsten Mal dann. Also schreiten wir frisch gewappnet den Geistern entgegen und dieses Mal besiegen wir sie auch. Der Fluch hält noch ein wenig und wir treffen auf weitere Geister. Diesen erliegen wir dann jedoch und damit haben wir nun ein Problem. Wir haben nämlich keine Wanderflüche mehr und kommen nun nicht mehr an den Geistern vorbei. Erst mal die Hüllen platthauen, aber gegen die Geister können wir nichts mehr machen. Durchlaufen klappt leider auch nicht so wirklich, wir erhalten zwar unsere Seelen zurück, rennen dann aber einer ganzen Menge Geistern in die Arme, die uns erledigen. Vielleicht schaffe ich es ja auch noch mal, an die Seelen zu kommen, aber das kann ich mir glaube ich abschminken. Ein Untoter kann auch nicht schwimmen, wie ich dann feststellen muss. Nun müssen wir uns überlegen, wie wir weiter kommen. Vielleicht mit der neuen Waffe, dem Panzerbrecher.
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    • #010 - Die Stadt der Untoten
      Da die Geister uns jetzt doch noch etwas zu schwer sind, versuchen wir noch einen weiteren Weg vom Leuchtfeuer aus, wo hoffentlich leichtere Gegner auf uns warten. Und siehe da, die Untoten, die uns erwarten lassen sich schon wesentlich besser ausschalten, auch wenn ich mit dem ersten Gegner noch so meine Probleme habe. Dafür laufen die anderen Gegner etwas besser. Als ich dann jedoch über einen Abgrund springen will, springe ich zu früh ab und stürze in den Tod. Beim zweiten Anlauf gelingt uns sogar eine erfolgreiche Sprungattacke. Die anderen Gegner kriegen wir auch mehr oder wenig erfolgreich getötet. Dann geht es erst wieder zurück zum Leuchtfeuer und steigen noch eine Stufe auf. Das setzt zwar die Gegner zurück, aber die sind zum Glück nicht so das Problem. Wir bekommen sogar ein neues Schild, das ausnahmsweise sogar etwas besser ist als das, was wir haben. Wir finden weiterhin noch mehrere Untote und ein paar Leichen. Auch eine eklige Ratte. Dann geht es aber mal weiter und kommen in die Stadt der Untoten. Dort schnetzeln wir uns weiter durch die Horden, bis wir vor einer Nebelwand stehen.

      #011 - Ein neues Leuchtfeuer
      Hinter der Nebelwand erwartet uns ein neuer Abschnitt der Stadt. Kurz darauf fliegt ein Drache an uns vorbei, der uns aber in Ruhe lässt. Vorerst. Dann warten weitere Untote auf uns, von denen uns besonders der Armbrustschütze ziemlich zusetzt. Wir finden wieder einen neuen Schild, aber der ist auch nicht so toll. Hinter dem Armbrustschützen finden wir dann auch das nächste Leuchtfeuer, wo wir auch direkt aufsteigen. Von oben lassen sich die Untoten auch wesentlich besser erledigen. Dann erledigen wir ein paar Lanzenträger hinter denen wir auch noch eine Treppe entdecken. Die gehen wir runter, werden von einem Untoten aus einem Fass angefallen und finden dann auf einem Balkon den ersten Händler. Dieser erzählt uns, dass es hier neben dem Drachen, den wir schon gesehen haben, auch noch einen Ziegen- und einen Stierdämon gibt, die sich herumtreiben. Dann kaufen wir von ihm noch eine neue verstärket Keule, für Rüstung reicht es dann aber nicht mehr. Verkaufen können wir aber nicht, wie es scheint. Ein paar Hüllen später landen wir auf einem Dach, wo wir ein paar Messer finden. Ich versuche, in das gegenüberliegende Gebäude zu springen, was aber wieder mal nicht funktioniert. Also schnetzeln wir uns mal wieder durch die Untoten, um einige Seelen zu sammeln, wenn wir eh schon mal da sind.
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    • #012 - Hallo, du schöne Fernkampfwaffe
      Zuerst möchte ich dann mal den Sprung versuchen, um in das andere Gebäude zu kommen. Diesmal schaffen wir ihn auch und können uns etwas umschauen. Wir hängen kurz an der Tür fest und finden eine Leiche, der wir ihre Armbrust und Bolzen abnehmen. Damit haben wir unsere erste Fernkampfwaffe. Leider haben wie entgegen meiner Annahme nich unendlich Bolzen. Es klappt auch noch nicht so richtig, da ich auch noch keine Bolzen ausgerüstet hab, daher greifen wir vorerst einmal auf die Nahkampfwaffe zurück. Damit geht es doch auch ganz gut. Endlich finde ich auch die Einstellungen, wo ich die Bolzen ausrüsten kann. In einer Hütte erledige ich dann neben den Untoten auch die Einrichtung. In einer Truhe finden wir dann noch ein paar schwarze Feuerbomben. Ein weiteres Untoten-Trio fällt unserer Keule zum Opfer und wir finden in einem der Untoten neben einer Brandbombe auch ein Lendentuch. Aber das ist auch nicht besser als unsere gegenwärtige Rüstung. Auch ein neues Schild finden wir, aber auch das ist nix ... Dann können wir auch endlich mal die Armbrust ausprobieren, die sich als relativ effektiv herausstellt. Nun haben wir einige Brandbomben wiederbekommen und auch wieder eine neue Seele. Auf dem Turm fällt ein Armbrustschütze durch unsere Hand und ein weiteres Trio von Untoten. Wir entdecken noch eine Truhe, allerdings ist die nicht für uns zu erreichen. Etwas weiter unten treffen wir dann auf den ersten stärkeren Gegner, gegen den wir noch keine Chance haben.

      #013 - In der Ruhe liegt die Kraft
      Ich stelle mich direkt am Anfang der Folge erst relativ unbeholfen an, da ich die Regeneration der Gegner vergessen haben und ihnen direkt in die Arme laufe. Drei auf einmal hauen mich dann auch um. Beim zweiten Anlauf werden wir dann in einen Abgrund gestoßen. Also mal wieder zur Ruhe kommen und das ganze gelassener angehen lassen. Dann läuft das schon wieder besser. Zumindest kriegen wir diesmal etwas Zeug von den Untoten. Den großen Untoten lassen wir diesmal außen vor und begeben uns stattdessen weiter in der Stadt. Ein Untoter wirft uns ein brennendes Fass um die Ohren und trifft uns damit sogar. Laut den Nachrichten wartet auch der nächste Zwischenboss auf uns. Dem will ich mich aber noch nicht stellen, sondern erst einmal unsere Seelen für einen Aufstieg nutzen. Da uns noch ein paar Seelen fehlen, müssen zuerst noch ein paar Untote dran glauben. Das reicht dann auch, um die nächste Stufe zu erreichen und mache mich wieder auf den Weg zurück zu der Nachricht über den zähen Feind.
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    • #014 - Einsammeln
      Wir versuchen uns erneut an dem schwarzen Riesen scheitern aber auch dieses Mal wieder. Dann stürzen wir in den Abgrund und sammeln erst einmal Seelen. Dabei begeben wir uns noch mal auf den Rückweg und sammeln noch ein paar Leichen ein, die ich beim ersten Mal übersehen habe. Die erste befindet sich hinter ein paar Fässern versteckt und die nächste vor der Stadt der Untoten, die wir vor einigen Folgen schon einmal holen wollten, aber den Sprung nicht geschafft haben. Dieses Mal gelingt er uns und wir finden unseren ersten Ring. Dieser "Ring der Opferung", der zwar bei unserem Tod zerstört wird, aber dafür behalten wir dieses Mal dann alle unsere Seelen und die Menschlichkeit. Auch der Rückweg gelingt und wir begeben uns zurück in die Stadt der Untoten. Am Leuchtfeuer rasten wir, erledigen eine Untote und steigen wieder eine Stufe auf. Nun haben wir Stufe 15 erreicht. Nun fallen die meisten Untoten auch mit einem leichten Angriff um, was uns die Kämpfe etwas erleichtert. Läuft diese Runde auch ziemlich gut. Wir finden auch das erste Mal ein den herumstehenden Fässern ein Tierchen, das uns einige neue Gegenstände beschert.

      #015 - Ein Taurus-Dämon
      Wir schauen uns zuerst die Brocken, die wir am Ende der letzten Folge aufgenommen haben. Diese geben Boni auf unsere Waffen. Jedoch kann ich sie nicht anwenden. Dann versuchen wir unten die Tür, stellen aber fest, dass diese verschlossen ist. Also bleibt uns nur noch die Möglichkeit, den Nebel zu durchschreiten. Auf dem Burgrundgang klettern wir erst auf den Turm, erledigen die dortigen Armbrustschützen und müssen uns dann einem Taurus-Dämon stellen. Wir klettern schnell auf den Turm, zögern dort dann aber zu lange, sodass er auch auf den Turm springt und uns relativ schnell tötet. Wir müssen dann den Weg wieder zurücklaufen und versuchen es dann erneut. Unser Sprungangriff geht dieses Mal daneben und er setzt uns fest. Der Weg zurück bereitet uns dann etwas mehr Probleme und wir verbrauchen schon zwei unserer fünf Flakons. Durch den Nebel zurück können wir nicht mehr, müssen also gegen den Dämonen kämpfen, bevor wir unsere Seelen ins Sicherheit bringen. Der Sprungangriff geht wieder schief und wir sterben erneut. Das heißt, wieder mal auf den Weg zum Dämon machen.
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    • #016 - Der Taurus-Dämon stirbt
      Also wieder mal auf ein Neues. Dieses Mal klappt der Sprungangriff zweimal, dann gehen uns jedoch die Flakons aus und der Dämon folgt uns dieses Mal auf den Turm, wo er uns erledigt. Wieder machen wir uns auf den Weg zurück. Das hat allerdings den Vorteil, dass wir eine ganze Menge Seelen angesammelt haben. Der Weg verläuft wieder ohne große Probleme. Ich atme noch einmal durch und wage mich dann erneut gegen den Dämon. Der erste Sprungangriff sitzt und wir setzen ein paar Schläge hinterher. Dann wieder zurück auf den Turm und den zweiten Sprungangriff setzen. Dann haben wir ihn fast besiegt, er trifft uns aber auch zweimal hart, dass wir selber fast sterben. In letzter Sekunde erledigen wir ihn doch noch und dann heißt es erst einmal durchatmen. Als nächstes möchte ich die Seelen in Sicherheit bringen, da wir fast 10.000 haben, auf den halben Weg entscheide ich mich dann aber doch dafür, weiterzugehen. Aber zur Sicherheit legen wir den Ring an, dass unsere Seelen erhalten bleiben nach unserem Tod. Dadurch kann ich dann etwas beruhigter weiter gehen. Wir treffen auf den Ritter Solaire von Astora, der zum Fürsten des Sonnenlichtes gehört. Er meint, dass unser Schicksal verknüpft ist und bietet uns Hilfe an. Von ihm erhalten wir einen weißen Symbol-Speckstein. Bevor ich mich den nächsten Gegnern stelle, nutze ich die Heimkehrknochen und wir teleportieren uns so zum letzten Leuchtfeuer zurück. Dort steigen wir erst einmal auf, setzen eine Menschlichkeit ein und entfachen das Leuchtfeuer, um unsere Flakons zu verdoppeln. Den Weg zurück zum Ritter des Sonnenlichtes erspare ich euch dieses Mal dann.

      #017 - Drachenangriff
      Zurück beim Ritter wollen wir über die Brücke gehen, um die Gegner anzulocken, als der Drache auftaucht und Feuer speit. Darin verbrennen nicht nur die Untoten sondern auch wir. Jetzt behalten wir zwar unsere 3000 Seelen, allerdings zerbricht auch der Ring der Opferung und wir müssen uns zurück zum Ritter durchschlagen. Dort wartet diesmal auch schon der Drache auf uns, lässt uns aber in Ruhe. Daher locke ich die Untoten auf der Brücke der Reihe nach an, um sie möglichst einzeln auszuschalten. Ich bin mir auch nicht sicher, ob der Drache uns wirklich in Ruhe lässt. Zwei Untote fallen unserer Keule zum Opfer. Bleiben noch drei Untote, wovon zwei Armbrustschützen sind. Diese setzen uns ziemlich zu. Dafür entdecke ich hinten ein neues Leuchtfeuer. Wir schaffen es aus der Reichweite der Schützen zu kommen und den anderen Untoten zu erledigen. Wir erhalten von ihm wieder einen Speer, den ich mir nun auch mal im Inventar anschaue. Dann entdecke ich eine Treppe nach unten, die ich auch runter gehe und die dortigen Gegner erledige. Den Drachen bekommen wir von hier unten nicht ins Visier. Wir gehen ein Stückchen weiter und stoßen auf einige Ratten. Scheinbar befindet sich hier noch ein Geheimgang, den wir aber nicht finden können. Mutig voran klettern wir nach oben und kommen in den Bezirk der Untoten.
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    • #018 - Ein ewiges Hin und Her
      Meine Idee ist, dass wir vielleicht doch unbeschadet an das Leuchtfeuer kommen, von daher will ich mich doch noch mal über die Brücke wagen. Der Drache hat uns bisher ja noch nicht angegriffen. Das ändert sich allerdings, als wir in die Nähe der Armbrustschützen kommen, dann tötet er uns mit seinem Feuer. Gehen wir also den Weg wieder zurück zur Brücke, locken zwei der Gegner an und gehen dann wieder nach unten. Dort setzen uns die Ratten schon zu und wir haben einen Gegner übersehen, der uns dann in den Rücken fällt. Nächster Versuch, wieder den ganzen Weg zurück zur Brücke und die beiden Speerträger erledigen. Unten werden wir dann wieder von den zwei Untoten erledigt, die uns in den Rückem fallen. Und wieder müssen wir den Weg laufen, zum dritten Mal. Zumindest überleben wir dieses Mal die Untoten unter der Brücke.

      #019 - Gepanzertes Wildschwein
      Die drei Ratten sind schnell erledigt und wir schauen mal, was uns in dem Turm erwartet. Es ist wieder einer von den großen Rittern, vor dem wir flüchten. Zum Glück erfolgreich. Dann schauen wir uns im Bezirk der Untoten etwas weiter um und locken zuerst die normalen Untoten an, bevor wir uns dem großen Vieh widmen. Nachdem wir die Armbrustschützen ausgeschaltet haben, finden wir in einer Leiche ein Köderschädel, der Gegner anlockt. Mal schauen, wann wir den einsetzen. Dem gepanzerten Wildschwein-Vieh werfen wir erst ein paar Brandbomben um die Ohren, fallen dann jedoch von der Brücke runter. Wir machen ihm dann auch etwas Schaden und es ist zum Glück sehr behäbig, leider reicht es nicht ganz, um das Vieh zu besiegen. Dann müssen wir wieder mal den Weg zurück nehmen. Das kennt man ja mitterweile schon. Dafür finden wir bei einem der Gegner eine kleine Scherbe, die auch unsere Waffe verstärken kann. Auf der Brücke bei dem Drachen erledigen wir wieder zwei der Untoten, dann geht es unter der Brück weiter mit Untoten-Schnetzeln. Dann sind wieder die Untoten bei dem Wildschwein dran. Das gepanzerte Wildschwein fällt dieses Mal dann durch unsere Hand. Danach laufen wir weiter und erledigen einige Hüllen, die mir erstaunlich zusetzen. In einer Leiche finden wir einen Geheimschlüssel.
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    • #020 - Eine Abkürzung
      Wir hauen noch ein paar Hüllen um und stehen dann vor einer Nebelwand. Bevor wir da aber durchschreiten, kehren wir mit den Heimkehrknochen zum Leuchtfeuer zurück, um aufzusteigen und die Seelen in Sicherheit zu bringen. Nach einem relativ verlustreichen Weg, was die Flakons angeht, Da verbrauchen wir auf dem Weg nämlich schon drei Flakons. Unter der Brücke finden wir dann noch einen zweiten Weg, dem wir nachgehen. Dort finden wir eine Leiter, die wir ausfahren und kommen dann direkt zu dem Leuchtfeuer. Das erspart uns dann einen weiten Weg, da wir kurz darauf wieder bei den Untoten unter der Brücke sterben. Ich stelle dann auch erfreut fest, dass das Wildschwein nicht wie die anderen regeneriert wird und wir den nur einmal besiegen müssen. Die anderen Untoten lassen sich dann auch einigermaßen erledigen. Ein paar Hüllen später stehen wir dann vor der Nebelwand. Diesmal trauen wir uns aber durch und stellen fest, dass danach gar kein großer Gegner wartet. Nur ein etwas größerer Untoter, den wir aber vorerst umgehen. Den Speerträger können wir besser erledigen, danach kommt dann erst der Untote mit dem Umhang dran. Der geht leichter als gedacht und wir erhalten einen neuen Schild und Handschuhe als Belohnung.

      #021 - Neue Waffe und geschmiedete Verbesserungen
      Wir schauen uns weiter um und werden direkt von einem gepanzerten Untoten und einem Speerträger angegriffen. Auf einem Hof finden wir einen Kellerschlüssel und wir können das Tor von dieser Seite öffnen. Ein paar Untote werden erledigt und wir erhalten eine neue Waffe, eine Hellebarde. Das ist auch nötig, da unsere Keule langsam kaputt geht. In der Kathedrale sind weitere gepanzerte Ritter, die wir erledigen und ein großer schwarzer Ritter wartet am Ende. Wir versuchen uns vorsichtig, ihm zu nähern, als wir von einem Zauber attackiert werden. Daher gehen wir außenrum und locken den schwarzen Ritter aus der Kathedrale. Wir können ihn auch erledigen und stoßen kurz darauf auf ein neues Leuchtfeuer und einen Schmied. Bei diesem verbessern wir auch direkt unsere Hellebarde, dass sie noch etwas mehr Schaden macht. Unser Schild wird auch noch verstärkt und ein paar Bolzen wandern in unseren Besitz, dass wir auch die Armbrust notfalls einsetzen können. Dann erlernen wir noch eine neue Geste und unterhalten uns ein bisschen mit dem Schmied, der uns etwas über das Schmiedehandwerk erzählt.
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    • #022 - Verkrüppeltes riesiges Blitz-Vieh
      Wir verbraten grade noch die letzten Seelen, die wir noch im Inventar haben, allerdings reicht es nicht ganz, um eine Stufe aufzusteigen. Daher erledigen wir ein paar Untote, dass wir die nötigen Seelen zusammenkriegen. Von der Verstärkung merken wir auch direkt was, wir machen deutlich mehr Schaden. In der Kathedrale ist der Ritter zwar verschwunden, jedoch steht noch ein Untoter oben, der uns wohl in der letzten Folge den Blitzschaden zugefügt hat. Die Rufsymbole vor der Tür lass ich auch erst mal sein, wir gehen lieber noch etwas auf Monsterjagd. Mit der verstärkten Hellebarde geht das schon sehr gut. Wenn ich etwas aufmerksamer wäre, würde ich auch nicht so viel Schaden erleiden. Dann werfe ich auch mal einen Blick auf die Feuerhüterseele, die ich am Anfang der Folge gefunden habe. Diese verstärkt unsere Estus-Flakons. Zurück beim Leuchtfeuer steigen wir noch eine Stufe auf und treffen bei einem großen Tor einen Ritter, der in Gedanken versunken ist. Er heißt Siegmeyer von Catharina und möchte durch das Tor, vor dem er sitzt. Er kann es nicht öffnen und wir sind im Moment auch noch nicht dazu in der Lage. Daher gehen wir dann zurück zum Schmied und gehen dort den Gang entlang. Dahinter wartet ein neues Monster, das mit Blitzen um sich wirft. Wir könnten zwar dran vorbeilaufen, aber ich entscheide mich doch, es zu erledigen. Das klappt leider auch nach mehreren Versuchen noch nicht.

      #023 - Aggressive Flora und Fauna
      Nach mehreren erfolglosen Versuchen, das Monster mit den Blitz auszuschalten, rennen wir einfach daran vorbei und gehen den Weg dahinter weiter und kommen in den Finsterwurz-Garten. Dort werden wir von Baumwesen angegriffen, die jedoch Moosklumpen fallen lassen, mit denen wir unsere Vergiftungen heilen können. Dann kommen wir an ein Tor, dass wir aber nicht öffen können. Dafür entdecken wir eine Leiche, die wir sonst übersehen hätten. Daher gehen wir einen Pfad entlang, wo uns auf einmal drei von den Waldwesen gegenüberstehen. Wir erledigen sie aber relativ schnell und erhalten einen neuen Moosklumpen, der unsere Blutungen verringert. Hinter einer Nebelwand steht auf einmal ein Riese, der uns erst mit einem Verlangsamungszauber belegt und danach niederhaut. Beim zweiten Versuch haben wir ihn auch fast erledigt, aber dann ist die Ausdauer leer und ich kann seine Angriffe nicht mehr blocken. Dieses Mal sterben wir aber schon an den drei Waldwesen.
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    • #024 - Juhuu, neue Rüstung
      Wir begeben uns wieder auf den Weg zu dem Riesen und scheitern wieder an den drei Waldwesen. Dafür läuft der nächste Lauf besser. Den Ritter lass ich diesmal dann auch links liegen und plündere eine Leiche, die uns eine Elite-Rüstung beschert. Den Rittern entkommen wir, die Waldwesen töten uns dann aber. Wenigstens haben wir eine neue Rüstung, die wir direkt anlegen. Die ist schon etwas besser als die Rüstung, die wir die ganze Zeit hatten. Frohen Mutes wagen wir uns dann wieder an das verkrüppelte Monster und sterben. Daher entscheide ich mich, doch erst wieder in die Kathedrale zu gehen und dort ein wenig aufzuräumen. Das klappt auch ganz gut, ich finde nur auf Anhieb keinen Aufgang die nächste Etage. Als wir ihn dann gefunden haben, laufen wir in eine ganze Horde Hüllen, die uns umbringen.

      #025 - Priestermord in der Kathedrale
      Wir begeben uns in die Kathedrale und gehen auf dem Weg dahin schon fast drauf. Dann entdecken wir einen Aufzug, der uns zurück zum Feuerband-Schrein bringt. Wir sprechen nochmal von Petrus, der uns eine Kupfermünze zum Zeichen des Friedens schenkt. Dann leisten wir ihm gegenüber einen Eid und erlernen eine neue Geste. Die Wunder sind allerdings noch zu teuer im Moment. Aber wir sind jetzt wohl sein Schüler durch den Eid. Dann versuche ich mich testweise noch mal an den Skeletten, die schon etwas einfacher von der Hand gehen. Aber sie sind immer noch etwas zu stark. Ich schaue mich aber nochmal auf dem Friedhof um und entdecke noch einen Flügelspeer. Daraufhin sterben wir allerdings an dem großen Skelett. Also widmen wir uns zuerst dem Priester in der Kathedrale und erledigen die ganzen Hüllen, die uns entgegen treten. Nachdem diese ausgelöscht sind, wollen wir uns dem Priester widmen, der aber mal gekonnt von dem Vorsprung springt. In einem Fass finden wir eine Leiche, die uns einen Menschlichkeitspunkt gibt. Nun aber wieder zurück zum Priester, den wir mit zwei Schlägen umhauen. Das ging einfacher als gedacht. Einige Leitern später stehen wir wieder vor einer Nebelwand, hinter der wir von zwei riesigen Gargoyles angegriffen werden.
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    • #026 - Gargoyle-Futter
      Meine ursprüngliche Idee, an das Leuchtfeuer zu gehen, verwerfe ich schnell wieder, da das wohl doch keine große Zeitersparnis bringt. Stattdessen gehe ich aber zu der Holzwand, hinter der sich ein Gefängnis mit einem Insassen verbirgt. Das Gefängnis schließen wir mit dem Geheimschlüssel auf, den wir gefunden haben und reden mit dem Gefangenen, der sich als Lautrec von Caurim vorstellt. Als Dank verspricht er uns eine Belohnung, die wir allerdings erst später erhalten. Nun müssen wir uns aber endlich den Gargoyles stellen. Diesmal sind leider keine Rufzeichen da, dass wir uns da auch keine Verstärkung holen können. Dafür denke ich jetzt daran, die Hellebarde zweihändig zu führen und mache damit dann auch ordentlich Schaden. Der erste Versuch schlägt jedoch fehl. Der zweite Versuch geht anfangs noch ganz gut, jedoch scheitern wir wieder, als der zweite Gargoyle dazukommt. Wenigstens kann ich noch feststellen, dass der zweite Gargolye schon angeschlagen ankommt und nur noch die Hälfte der Lebensenergie hat. Auch der dritte Versuch klappt leider nicht und wir haben wieder Probleme, sobald der zweite Gargoyle auftaucht. Dann sterben wir auch schon bei den Untoten vor der Kathedrale.

      #027 - Die erste Glocke wird geläutet
      Wieder ziehen wir gegen die Gargoyles in die Schlacht, Einen kriegen wir platt und der zweite hält uns mit mit Feuer ziemlich auf Distanz. Irgendwie können wir auch nicht mehr laufen und verbrauchen eine ganze Menge Flakons. Dafür sitzt ein schwerer Angriff von uns und wir haben es fast geschafft. Dann setze ich jedoch den nächsten Angriff ins Leere und wir verlieren doch noch ganz knapp. Erst mal wieder runter kommen und dann auf zum nächsten Versuch. Dieser ist dann endlich mit Erfolg gekrönt und wir können in den Glockenturm steigen und die erste Glocke läuten. Von den Gargolyes erhalten wir außerdem noch eine Gargoyle-Hellebarde und Doppelmenschlichkeit. Wieder vom Glockenturm hinabgestiegen erwartet uns Oswald von Carim, ein Ablassprediger. Dort können wir unsere Sünden beichten oder andere Spieler beschuldigen. Außerdem können wir mit ihm handeln und erlernen eine neue Geste. Diese führe ich auch direkt dann vor. Zurück beim Leuchtfeuer steigen wir ein paar Stufen auf und begeben uns zum Schmied.
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    • #028 - Sterben am Blitz-Dings-Monster
      Beim Schmied verstärken wir zuerst noch einmal unsere Hellebarde und reparieren unser Ausrüstung ein wenig. Außerdem leisten wir uns mal eine Reparaturkiste. Danach versuche ich mich am Blitzmonster und versagen erst mal kläglich. Bei dritten Versuch haben wir es sogar fast geschafft, ihn zu besiegen, jedoch kriegt er uns dann im letzten Moment wieder. War wohl Glück oder Zufall, danach läuft es leider nicht mehr so gut. Aber eine richtige Taktik habe ich noch nicht. Die Feuerbombe macht auch nicht viel Schaden, andere Waffen machen auch noch weniger Schaden. Sowohl der Morgenstern als auch die Armbrust bringen nichts. Dann versuche ich es mit der Gargoyle-Waffe, aber auch das bringt keinen Erfolg. Die Nachrichten auf dem Boden weisen mich auf den Distanzkampf hin, wo wir im Moment noch keine passenden Waffen haben. Wir schauen noch mal beim Schmied vorbei, aber dort gibt es auch nichts für den Fernkampf.

      #029 - Schwarzer Ritter im Wald
      Den Titanit-Dämon übergehe ich nun doch und begebe mich zurück in den Wald und entdecke doch noch einen Weg, wo wir weiter können. Zuerst gehe ich aber die Nachrichten noch einmal durch und entdecke sogar ein verstecktes Leuchtfeuer hinter einer Wand. Dann sparen wir uns in Zukunft den Weg am Dämon vorbei. Ich schau mir auch noch die Reperaturkiste an, repariere aber noch nicht, da es sich noch nicht lohnt. Dann geht es aber ein Stückchen zurück und wir schauen uns den neu entdeckten Weg an. Der führt an einer Schlucht entlang ins Finsterwurz-Becken und wir entdecken eine Scholle. Die ist aber schneller als wir und verschwindet, bevor wir sie erledigen können. Dort gibt es eine Leiche, die uns eine Lederrüstung und einen Langbogen beschert. Allerdings ist das nichts für unseren Krieger. Beim nächsten Rufsymbol versuche ich, ein Phantom zu beschwören, was aber nicht zu funktionieren scheint. Zumindest passiert nichts. Leider, denn uns erwartet ein weiterer Schwarzer Ritter, der uns erst einmal ein Stück nach unten schubst. Zum Glück überleben wir den Sturz und erhalten ein Graswappenschild. Dafür erledigt uns dann der Ritter. Beim zweiten Versuch erwischen wir weder die Scholle noch den Ritter. Daher lasse ich ihn auch mal in Ruhe und widmen uns wieder dem anderen Weg in Richtung der Riesen.
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    • #030 - Die Riesen-Ritter [nachgestellt]
      Leider nur eine sehr kurze Folge, da ich das Orginal nicht mehr habe und es wohl leider überschrieben wurde. Wir haben uns ein bisschen bei den Rittern umgeschaut, einen neuen Gegner entdeckt, der an einem Baum rumhängt und sonst sind wir dann zum wiederholten Male an den Rittern gescheitert.

      #031 - Kristallwesen und Mondlicht-Schmetterling
      Da das mit dem Ritter nicht so klappt, versuchen wir mal was anderes. Zum Beispiel eine Klippe runterspringen und sterben. Vielleicht etwas vorsichtiger vorgehen. Die Scholle kriegen wir wieder nicht und wir gehen tiefer ins Finsterwurz-Becken hinein. In der Ferne können wir auch schon ein riesiges Vieh sehen. Dafür kommen wir mit den Kristallwesen einigermaßen zurecht. Jedoch greift uns dann das große Monster an, als wir in die Nähe kommen. Das schädigt zwar auch das Kristallvieh, das uns verfolgt, aber wir sterben trotzdem. Lassen wir den Teil des Finsterwurz-Becken dann auch erst mal hinter uns und wir widmen uns wieder den Rittern. Der erste fällt relativ schnell, dann wecken wir jedoch zwei auf einmal aus und das ist unser Todesurteil. Einzeln gehen sie etwas besser, dafür brauchen wir auch wieder jede Menge Flakons. Endlich können wir mal nachschauen, was sich in der Ruine befindet. Ein neuer Boss in Form eines Mondlicht-Schmetterling, den wir aber nicht richtig angreifen können.
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    • #032 - Ein wenig Verzweiflung macht sich breit
      Nun ja, zu dieser Folge gibt es leider nicht viel zu sagen. Wir scheitern ein ums andere Mal an den Riesenrittern, die uns immer mal wieder erledigen. Dummerweise respawnen die ja auch nach jedem Tod von uns, sodass wir sie immer wieder besiegen müssen. Aber ich finde kein richtiges Mittel, um ihnen bei zu kommen.

      #033 - Glück muss man haben
      Nach der doch etwas frustrierenden Folge versuchen wir es mal lieber wieder mit dem Ritter. Meine Idee, ihn per Sprungangriff zu attackieren, muss ich leider verwerfen, da wir nicht an ihn rankommen. Den Angriff hinterrücks kriege ich aber mit der Hellebarde immer noch nicht hin. Bevor ich wieder den Ritter angehe, vergleiche ich aber nochmal die Schilde und stelle fest, dass das Graswappenschild doch etwas besser ist und uns sogar noch die Ausdauer-Regeneration verbessert. Die Gargoyle-Hellebarde macht leider auch nicht mehr Schaden. Aber wir finden immerhin ein neues Leuchtfeuer direkt neben dem Ritter, sodass wir nun nach dem Tod gar nicht mehr lange laufen müssen. Wir scheitern erneut, aber beim dritten Anlauf klappt es dann. Diesmal allerdings mit Glück, da wir in den Abgrund stürzen und der Ritter uns hinterher springt. Wir erhalten sogar seine Waffe, für die wir allerdings zu schwach sind ... Ich rüste sie testweise mal aus, aber wir machen kaum Schaden damit. Daher sterben wir auch an den Baumwesen, können dann aber von unten die Scholle wesentlich besser erwischen und erhalten auch zwei Funkeltitanit und einen grauen Brocken.

      #034 - Riesen-Ritter-Problem
      Nun schauen wir uns mal an, wo der Gang nach dem Leuchtfeuer hinführt. Nach einer langen Aufzugfahrt kommen wir im Drachental an, wofür wir definitiv noch zu schwach sind. Dann schleichen wir uns an den Kristallwesen vorbei und stehen vor einer verschlossenen Tür. Also wieder zurück und die Riesen bekämpfen. Vorher noch einmal die Ausrüstung reparieren. Der erste Ritter fällt dann auch, jedoch brauchen wir viele Flakons. Der zweite Ritter läuft besser, der dritte tötet uns dann. Beim zweiten Anlauf kriegen wir sie dann platt. Bleibt noch der Schmetterling. Jedoch möchte ich vorher meine Seelen noch sichern, sterbe jedoch an dem Ritter. Wenigstens kommen wir nun besser an unsere Seelen dran. Die werden auch zuerst gerettet, was sich auch lohnt, da wir bei dem Ritter schon wieder sterben.
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