FAT 32 - 5,5 GB via Handy uploaden nicht möglich

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  • FAT 32 - 5,5 GB via Handy uploaden nicht möglich

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    Hallo liebe Gemeinschaft!
    Aktuell baut YouTube viel um, das fing ja schon vor Ewigkeiten mit Designveränderungen an und geht nun stark mit den neuen und überarbeiteten Qualitätsstufen(720, 1080p, [...]) weiter.
    Und genau hier beginnt mein Problem.
    Da sich nun die Richtlinien für "Original" geändert haben, wollte ich diese weiterhin befolgen. Jedoch erzeugt diese hohe Skalierung natürlich auch massiv größere Dateien.
    Vorher lag ich bei Dead Space mit dem alten "Original" bei ca. 2,5 GB (20 Minuten, MeGUI, CRF 21, [...]) und lande nun bei ca. 5,5 GB.
    Ich bevorzugte immer das Uploaden via Handy, diese sind leider auf maximal 4 GB beschränkt.
    Mit dem PC hochzuladen ereignet sich als sehr schwierig, da ich für diese 5,5 GB ca. 15 Stunden brauchen werde, wenn nicht sogar viel mehr, und ich kann auf diese Upload-Rate leider nicht verzichten.
    Den PC über Nacht anzulassen, ist leider keine Option für mich.
    Auch auf 1080p zu encodieren wäre eher nicht gut, weil Dead Space eher dunkles Bildmaterial bietet, welches bestmöglich behandelt werden sollte.
    Mehr als den CRF-Faktor zu senken, fällt mir leider nicht mehr ein. Und selbst dies ist keine zuverlässige Lösung, da die Größe der Datei nicht fix festgelegt werden kann.
    Und hierbei kämen ebenfalls Stunden an Encodier-Zeit dazu, welche mir meinen PC mehr oder weniger blockiert.

    Es wäre super, wenn ihr vielleicht alternative Ideen bieten könntet, um mir aus diesem kleinen Problem zu helfen :)

    Mit freundlichen Grüßen
    Lakelezz

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lakelezz ()

  • Benutze den Bitrate Calculator und gebe die Maximalgröße von 4 GB ein und encodiere bitratefixiert mit einem 2pass Verfahren (automated 2pass).

    So hast du dann immer exakt 4 GB große Dateien (oder lieber 3950 MB machen).

    Größer als 4GB geht halt nicht wenns FAT32 ist. Daher wäre dies so die beste Möglichkeit.
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    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • Danke für deinen Vorschlag, jedoch denke ich, dass die verringerte Bitrate vielleicht zu erheblichen Qualitätsverlusten führen wird.
    Die 1,5 GB weniger werden wohl nicht ohne Merkmale verschwinden.
    Ich brauche ca. 26 Stunden für 5,5 GB und somit wird "Original" wohl für mich ausscheiden.
    Denn selbst 4 GB wären erhebliche Stunden zu viel. Ich hasse diese veralteten Internetleitungen in Deutschland.

    Dann muss ich leider wieder zurück zu 1080p.
    Danke Google, danke......

    Trotzdem: Danke für deine Zeit, De-M-oN :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lakelezz ()

  • Würde yt besser encoden müsste man auch nicht 3200x1800 hochladen..

    Naja es gibt weitere Möglichkeiten:

    -> 25fps statt 30
    -> kürzere Parts
    -> 1440p Auch schon weit besser als 1080p.

    Bei einem 2pass Bitrate encode wird aber dennoch die Bitrate sinnvoll verteilt. Im 1. Durchgang guckt sich x264 das Material an und um 2. Durchgang wird dann mit dem Wissen die Bitrate möglichst sinnvoll vergeben. Angenommen du hast für 4 GB eine Schnittbitrate von 10500 machbar, dann muss er ja bloß am Ende diese 10500 Schnittbitrate eingehalten haben. Wenn du also zb eine immens inkomplexe Ecke hast, bekommt das auch hier entsprechend wenig Bitrate und die wichtigen Parts haben dann Luft für mehr Bitrate, so kann er dann auch stellenweise die 10500 überschreiten und vllt sogar bei Stellen auf 12000 oder gar 15000 gehen - je nach dem wieviel inkomplexere Ecken vorhanden sind :) x264 verteilt das schon äußerst intelligent. Deswegen ist bei einem bitratefixiertem encode es so essentiell wichtig das man 2pass Verfahren verwendet und kein 1pass ABR.

    Bei einem bitratefixiertem Encode ist natürlich die x264 config essentiell qualitätsentscheidend und ich würde hier auf gar keinen Fall niedriger als slow gehen.
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  • 1440, Original sind genau gleich codiert wie früheres Original.

    Auch 1080 und 720 sind genauso beschissen codiert wie sonst auch.

    Aber wenn es höher aufgelöst ist, bleibt mehr Qualität über, da die Quantizerkompression dann nicht so krass zuschlägt. Höher als 3200x1800 sollte man aber dann wieder vermeiden.
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  • Gut zu wissen!
    Es ist traurig, wie scheinheilig Google so tut, als könnte man seine Videos so groß machen wie man wolle, sie aber dann auf das Übelste verunstaltet.
    Besonders fehlt die Transparenz und die freie Wahl an Optionen für die erneute Encodierung.
    So sollten sie mit dunklen Videos anders umgehen, als sie es mit hellen tun würden.

    1440p wären dann wohl 2560 x 1440.
    Ich werde es direkt mal ausprobieren und dann demnächst sagen, wie mein Ergebnis ist.

    Danke für deine Zeit, De-M-oN :)
  • Würden sie 1080 gescheit!! codieren dann würde bei gleicher Bitrate ( 6000 bei 1080p ) die Videos aussehen wie 3200x1800 original. Dailymotion machts vor. x264@preset slow 2pass encode. Naja ist für youtube halt zu viel verlangt wirtschaftlich für user und sich selbst zu denken. Lieber sinnlos ressourcen in den Wind schießen. Und 720 sieht mit 1000 kbit weniger bitrate auf dm besser aus als yt 1080 mit 6000 bitrate :D
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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von De-M-oN ()

  • Als Marktführer können sie sich das anscheinend leisten. Aktuell steht wohl eher das Verbinden mit google+ im Vordergrund. Was irgendwo leider auch verständlich ist, da große Unternehmen wohl immer eine gewisse Struktur und Einheit anstreben.
    Die Auswirkungen sind bisher nur vage präsent...
    Vielleicht bietet YouTube ja irgendwann mal anständige Optionen an, denn als Videoplattform sollten die Produkte wohl ebenfalls im Fokus stehen - Vereinheitlichung hin oder her.
    Im Endeffekt bin ich nicht Google, habe somit keine Ahnung von ihrer Kapazität und weiß somit leider nicht, ob sie die Ressourcen für einen Umstieg auf bessere Qualitätsstufen (siehe dein Beispiel von Dailymotion) besitzen.
    Nun, ich werde mal 1440p ausprobieren. Es ist eigentlich sehr schade, dass ich mir die Hilfe hier suchen muss, da YouTube/Google für solche grundlegenden Fragen nur wenig Material an Informationen zur Verfügung stellt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lakelezz ()

  • Bevor die bestehende Qualitäten besser codieren, nutzen sie freie Ressourcen für 'ne weitere Qualitätsstufe. Siehe 144p und 1440p :D

    Statt Ressourcen mal sinnvoll zu nutzen.

    8 Encodes + noch die webm encodes. So sinnfrei^^

    Weniger Encodes = weniger CPU belastung trotz intensiverer Encode
    Besserer Encode = weniger Bitrate nötig = weniger Traffic - vor allem wenn man die user nich dazu bringt in 3200x1800 hochzuladen weil alles untere ne blockschlacht ist :D

    Da fragt man sich wirklich wo die in Wirtschaft aufgepasst haben^^

    Denn sie könnten zum einen Ressourcen sparen, CPU als auch Traffic und gleichzeitig bessere Qualität liefern.
    Dailymotion lässt dir sogar die unrecodierte Quelldatei wieder runterladen. Also gleichzeitig auch ein schöner Backupserver für deine Videos :)

    Ich lad simultan hoch, youtube hat nunmal die meisten Zuschauer. Von daher bleibt einem halt nur das beste draus zu machen.

    Ach da fällt mir noch was ein:

    Benutze den hier [ Text-Tutorial ] SagaraS Scriptmaker (GUI)

    Hake MT, ResampleHQ und Blockbuster an. Dadurch werden die Dateien ein bisschen kleiner und youtube codiert sie etwas besser. Dadurch werden die Videos nämlich ein bisschen komprimierbarer.

    ResampleHQ skaliert mit Beachtung des Gammabeibehalts. Der Avisynth interne Resizer tut minimalst die Videos dunkler machen. Sieht man zwar nur im direkten Bildvergleich, aber dennoch ja eine Sache für youtubes encoder.
    Blockbuster führt in der Standardeinstellung (sind nicht offizielle Standardwerte, sondern welche die ich für das SSM Programm vorgegeben habe, da sie auf youtube abgestimmt sind) führt ein 3x3 Blur bei 4x4 großen Blöcken durch. Aber nur wenn der jeweilige Block eine minimale Komplexität von 75 aufweist.
    Das entzieht dem Video ein bisschen Detail durch dem Blur - Detail den man aber nicht sieht, nur mit größter Anstrengung im direktvergleich. Der encoder sieht es aber und es macht das Video komprimierbarer. Sollte das Spiel Motion Blur anbieten, so nutze es. Hilft dem Encoder enorm. Ich finde es zwar auch nicht so schön wenn man in ego als person nen motion blur hat, aber man kann es ja sanft einstellen, dann stört es ja nicht.

    Mit meiner Filterung und 'nem leichten Motion Blur haben wir (ich und mein freund) mit Arma 3 diese Qualität hinbekommen. Und arma ist eine Pest zu komprimieren:

    youtube.com/watch?v=3Oy8rCo523A
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  • Vielleicht überzeugt sich Google ja mal einer guten Überarbeitung ihrer Codierungen!
    144p und 1440p waren in meinen Augen unnötig.
    Man hätte lieber, wenn man schon Original höher setzen möchte, anstatt 1152 usw. anbieten sollen.
    YouTube scheint da aber immer gerne "komische" Trends zu setzen. Vor allem weil sie das alte Original zuerst noch als 1440 interpretierten. Obwohl dies zu den Zeitpunkten auch noch gewisse falsche Betitelungen in den Playern sein konnten. Dies sollen ja auch alle unterschiedlich gelesen haben. Nun gut...

    Bei diesem ScriptMaker war mir nie klar, was er mir am Ende produziert. Ich hatte auch noch nicht die Zeit und das Interesse das zu testen, werde es aber wohl morgen dann tun :)
    Ich transferiere meine Videos über den DebugServer, ich hoffe, dass das kein Problem dafür sein sollte - habe mir das aber auch (wie gesagt) noch nicht genau angeguckt.

    Motion Blur ist Geschmackssache, viele sehen es halt mehr als eine Art Spielerei oder gar unnötig und manche brauchen es unbedingt.
    Mir ist das alles egal, solange es den Spielfluss und die Optik nicht zerstört. Manchmal scheint es ja sogar die Atmosphäre künstlich zu beeinflussen.
  • Wenn du 2048x1152 hochlädst hat das Video 2048x1152 auf 1080p Stufe. Also auch neu hochgeladene mittlerweile.

    Da man zurzeit dummerweise die Videos nicht runterladen kann, kann ich aber leider nicht überprüfen ob die Bitrate der 1080er stufe (6000) entspricht oder der "original" äußerst krass variablen bitrate.

    Aber man könnte natürlich es mal visuell überprüfen :)
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    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von De-M-oN ()

  • 1152p hat meinen Beobachtungen nach weiterhin "Original" Bitrate. Als 1440p wieder kam, konnte ich per "MP4 herunterladen" auch noch die 1152p Version wieder runterladen. Mittlerweile hängt er mal wieder bei 720p. Weiß der Geier was YouTube da macht.

    Nur das es aus irgendwelchen Gründen halt auf "1080p" auf 1152p abgespielt wird und es keine 1440p Option dafür gibt. Man das Video also als 1080p Version mit dem entsprechenden Encode gar nicht mehr anschauen kann. Was halt in meinen Augen ziemlich bescheuert ist, weil da zwischen 1080p und 1152p auf YouTube immer nen gigantischer Größenunterschied war wegen der Bitrate :D.
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  • Also De-M-oN, ich habe nun einmal 1440 HD geuploadet, leider wird das Video niemals auch nur annähernd so eine gute Qualität haben wie das Original.
    Ich glaube auch, dass adaptive Quantizers das Material wohl eher größer als besser machen. Denn große Unterschiede merke ich in dunklen Details nicht wirklich.
    Könntest du vielleicht einen Blick auf das Video (Dead Space, Part 39 - Links sind hier wohl eher ungern gesehen) werfen, kannst auch die Audio ausschalten. Nur bin ich mir nicht wirklich sicher, ob das alles ist, was ich an Qualität kriegen kann.
    Irgendwie bin ich einfach nicht zufrieden damit, aber vielleicht kannst du mich erleuchten?

    Jedenfalls werde ich mir nun mal SagaraS Scriptmaker angucken und sehen, ob das besser läuft.
    Ich melde mich dann wieder :)
  • SSM mit Blockbuster, ResampleHQ angehakt und Skalierung auf 3200x1800, sonst macht yt die Dunkelheit eh kaputt.

    Wieso sollste keine youtube links posten dürfen?^^
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  • De-M-oN schrieb:

    SSM mit Blockbuster, ResampleHQ angehakt und Skalierung auf 3200x1800, sonst macht yt die Dunkelheit eh kaputt.


    Habe ich jetzt mal gemacht. Leider spinnt mein MeGUI immer etwas, wenn ich das Skript via SagaraS erstellt habe.
    Komischerweise braucht meine CPU auch immer Ewigkeiten, bis sie sich dann auf ~3,5 FPS festlegt.
    Nun gut, ich habe fünf Stunden encodieren lassen und uploade nun via PC, da 6,78 GB ja leider zu viel für FAT32 sind.
    Meinst du, es gäbe noch eine Hoffnung, dass in naher Zukunft Smartphones produziert werden, NTSC unterstützen?
    Ich vermute mal, dass mit NTSC wahrscheinlich urheberrechtliche Kosten für die Entwickler kämen, aber mir scheinen 4 GB leider allgemein zu wenig.
    Soweit ich gelesen habe, unterstützt Android zwar NTSC, aber dafür müsste man dies via APP erzwingen. Leider braucht diese root-Rechte!
    Eventuell wäre es auch interessant, ob es vielleicht irgendwann mal einen allgemeinen ein ablösendes Format für FAT32 gibt.

    Letztendlich werde ich jetzt ca. 30 Stunden warten müssen, um zu sehen, ob sich das Ergebnis sehen lässt.
    In der Theorie habe ich bis zu 800 kB/s, in der Praxis hängen diese doch bei 70 kB/s rum und sind nur kurze Sekunden auf 180 kB/s.
    Schade, dass Kabeldeutschland kein Internet hierher liefert, aber Telefon - ein Hoch auf unser internetstarkes Deutschland.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Lakelezz ()

  • Lakelezz schrieb:

    Meinst du, es gäbe noch eine Hoffnung, dass in naher Zukunft Smartphones produziert werden, NTSC unterstützen?


    Es heißt NTFS ;) NTSC ist ein Standard für Video- Auflösung und Framerate.
    NTFS ist ein Dateisystem.

    Darauf fallen zwar keine Lizenzkosten an, aber es ist proprietär. Ist halt von Microsoft und die rücken den offiziellen Quellcode natürlich nicht raus. Praktisch läuft es auf jedem Linux, da die den Treiber nachgebaut haben. Der kann aber auch schonmal mehr Schaden als Nutzen anrichten und bei Schreibvorgängen alles killen, wenn man Pech hat.

    Ich denke die größte Chance für native Unterstützung würdest du bei Windows Phone haben. Warum Android Handys allerdings FAT32 nutzen und kein EXT3 oder EXT4 (Beides die Standarddateisysteme für Linux) ist mir ein Rätsel, da es ja Linux Handys sind. Wie es bei iPhones aussieht, keine Ahnung.

    So, wie gesagt: die größte Chance hättest du da bei Windows Phone Handys. Die haben den gleichen Kernel wie Windows RT und somit native Unterstützung für NTFS. Ob NTFS genutzt wird kann ich allerdings auch da nicht sagen, da ich mich damit noch nie auseinander gesetzt habe.


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    Mass Effect 2 | The Legend of Zelda: Skyward Sword
  • Haha, stimmt. Wie kam ich denn nur auf NTSC?!
    Tut mir leid, danke, dass du da meinen Gedanken korrigiert hast.
    ~Am besten wäre es wohl gewesen, hätte ich direkt PAL geschrieben, nicht mal unser Standard~

    Wie gesagt, ich denke schon, dass Microsoft da gerne Kosten auferlegen würde - aber sind auch nur meine Vermutungen.
    Ich möchte ja auch nicht direkt NTFS nutzen, sondern viel mehr von dieser schwächlichen Limitierung entkommen.
    Die müsste - zum Stand unserer Technik - definitiv nicht sein - ketten sich aber an FAT32.

    Leider ist es mir auch ein Rätsel, warum Android so auf FAT32 versteift ist - wie du ja sagtest: Basis-Kernel von Linux.
    Denn von FAT32 habe ich überwiegend genug, denn selbst SD-Karten werden überwiegend nur noch so verkauft. Nun gut, die kann man zwangsläufig ja "umformatieren".

    Ich werde mal einen Blick auf Windows Phone werfen - obwohl ich mich sehr ungern von Android trennen wollen würde. Aber das steht nicht zur Debatte :P

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Lakelezz ()