Mikroruckler in Aufnahmen bzw. Recordings FPS vs Game FPS

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  • Mikroruckler in Aufnahmen bzw. Recordings FPS vs Game FPS

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    Hallo liebe Gemeinde,

    ich habe mal eine allgemeine Frage zum Thema Spiel FPS vs. Aufnahme FPS.

    Folgendes Beispiel:

    Ich habe ein Spiel, welches sagen wir mal mit 70FPS läuft.
    Wenn ich dann beginne aufzunehmen und es immer noch mit 70FPS läuft, aber dem Captureprogramm meiner Wahl vorschreibe das das Video eben nur mit 30FPS aufnehmen soll - wie entscheidet das Programm, welche 30 von den vorhandenen 70 die richtigen sind? Mittelwerte?

    Direktes Beispiel:
    Wenn ich mit Dxtory oder D3Dgear aufnehme entstehen Mikroruckler - besonders gut zu sehen bei langsamen Schwenks - ähnlich wie das 24FPS Stutter bei BluRays.
    Wenn ich das Captureprogramm die FPS meines Spiels und der Aufnahme bestimmen lasse, entsteht das Problm logischerweise nicht.

    Schonmal jemand auf ein ähnliches Problem gestoßen?
    Ihr nennt es Let's Play, ich nenne es: Podcast mit Assoziationsbeschleuniger.

    Neuer, alter Kanal: Robert Ongrui

  • De-M-oN schrieb:

    Möglichkeiten:

    a) Dir sind 30fps zu wenig
    b) Du hast mehrere GPUs, da diese nicht synchron arbeiten, gibts gerne Mikroruckler oder asynchronität in der Aufnahme
    c) Du benutzt Lagarith + Synchronous Surface Lock. Ich würde da eher auf den Dxtory Codec setzen.


    a) Wenn ich mit 30FPS Cap aufnehme, habe ich kein Problem mit der Aufnahme
    b) nein
    c) Trat mit beiden Codecs auf
    Ihr nennt es Let's Play, ich nenne es: Podcast mit Assoziationsbeschleuniger.

    Neuer, alter Kanal: Robert Ongrui

  • Ongrui schrieb:

    ich habe mal eine allgemeine Frage zum Thema Spiel FPS vs. Aufnahme FPS.
    Folgendes Beispiel:

    Ich habe ein Spiel, welches sagen wir mal mit 70FPS läuft.
    Wenn ich dann beginne aufzunehmen und es immer noch mit 70FPS läuft, aber dem Captureprogramm meiner Wahl vorschreibe das das Video eben nur mit 30FPS aufnehmen soll - wie entscheidet das Programm, welche 30 von den vorhandenen 70 die richtigen sind? Mittelwerte?


    Das kannste dir ausrechnen ^^

    Wenn dein Spiel mit 70FPS laufen sollte dann geschieht in der Regel alle 14 Millisekunden ein Bildwechsel. Errechnet sich durch 1 Frame / 70 FPS = Zeit in Sek

    Deine Aufnahme arbeitet mit 30 FPS und nimmt alle 33 Millisekunden ein Bild auf. Errechnet sich durch 1 Frame / 30 FPS = Zeit in Sek

    Da Spiele aber richtig gerenderte Welten sind die weder B noch P Frames besitzen, sondern nur I Frames kann die Aufnahmesoftware auch genaue Bilder abfangen.

    Bedeutet:

    Dein Spiel macht solche Schritte:
    1 Frame = 14ms
    2 Frame = 28ms
    3 Frame = 42ms
    4 Frame = 56ms
    5 Frame = 84ms

    Die Aufnahmesoftware fängt nun alle 33ms das Bild ab, was aber an sich nicht geht wie du siehst. Also wird gerundet welcher Wert nun genauer dran liegt.

    Das geht dann so:
    1 Frame = 33ms = Frame2 = 28ms
    2 Frame = 66ms = Frame4 = 56ms
    ...

    Sind Rundungsfehler tritt das ein was man als "lost Frame" oder aber auch "clone Frame" bezeichnet. Es kann nämlich passieren das 2 Frames sich gleichen aber auch auch (und das ist meist häufiger der Fall) das Frames verloren gehen.
    Beim Aufnehmen ist das nicht weiter Tragisch, weil dann der nächste Frame genommen wird. Beim Konvertieren der Frames allerdings schon. Das heißt das Nachhaltige ändern der Framezahl kann zu minimalen Nachteil sich auswirken.

    Ein 30 FPS Video ist z.B. einfacher auf 35FPS zu bringen als es auf 25FPS zu bekommen.

    Besser wäre dann 60FPS SpielFPS und 30FPS SpielaufnahmeFPS, dann wird exakt jeder 2te Frame vom 60 FPS Video abgefangen
    Bei 70FPS wäre ein Vorteil wenn man es mit 35 FPS abfangen würde oder 23,333FPS. Bei 35FPS würde jeder 2te Frame aufgenommen werden exakt und bei 23,333 jeder 3te Frame. Ansonsten wird Gerundet.


    Wie die Aufnahmesoftware aber zwischenspeichert und wie diese sich gegenüber dem Spiel verhält musst du schon einstellen.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()