Castlevania: Lords Of Shadow 2 [blind]

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    • Castlevania: Lords Of Shadow 2 [blind]

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      Name: Castlevania: Lords Of Shadow 2
      Autor: Negoya
      System: Xbox 360
      Angefangen am: 27.02.14
      Fertiggestellt am: 15.04.14
      Genre: Action-Adventure
      Beschreibung: Erwacht aus einem jahrhundertelangen Schlaf, sich sehnend nach der Befreiung von der Unsterblichkeit, muss Dracula seine Kräfte wiederfinden und einen Pakt mit dem Tod abschließen, um Satan zu besiegen und ewige Ruhe zu finden.
      Audio-Kommentar: Ja

      +++ Täglich 16 Uhr! +++

      Videos:

      #01: Intro, Grundlagen, Blutdurst
      #02: Der Pakt mit dem Tod
      #03: Rattenplage & Fledermäuse
      #04: (Un)bekannter Junge & neue Kräfte
      #05: Der Wolf im Kindspelz
      #06: Ein Blindfisch namens Negoya
      #07: Satans erste (Grufti-)Dienerin
      #08: Ketten-Kletter-Komplikationen
      #09: Chupacabra-Groupie-Modus
      #10: Widerspenstige Weibsbilder
      #11: Steigerung Frauenquote? Check!
      #12: Shopping- und Teleportfreuden
      #13: Lavabäder & Monster-Invasion
      #14: Ghetto-Schlägereien im Stadtzentrum
      #15: Wahnsinn in der Nervenheilanstalt
      #16: Aufmüpfige Einsatzpolizei
      #17: Gegnerflut im Hause Bioquimek
      #18: Waghalsiges Containersurfen
      #19: Mit Stealth auf Kriegsfuss
      #20: Zugfahrt des Grauens
      #21: Unerwünschter Begleiter
      #22: Keimiger Kuss
      #23: Der Carmilla-Thriller
      #24: Künstlerisch wertvoller Aussichtsturm
      #25: Immer Krach im Treppenhaus
      #26: Gegengift mit Nebenwirkungen
      #27: Fieser Hinterhalt
      #28: Spiegelschaden & Verfolgungswahn
      #29: Aufgebrachter Aggro-Agreus
      #30: Was für ein Theater!
      #31: Des Puppenmachers Marionetten
      #32: Erste Kleidos-Herausforderung(en)
      #33: Krawallpanzer macht Ärger
      #34: Bärtiger Kapuzenmann
      #35: Sturztraining im Lagerhaus
      #36: Inflationärer "Ey"-Gebrauch
      #37: Abaddon & Rage-Modus
      #38: Victor Belmont
      #39: Kampf dem inneren Ich!
      #40: Schlimm, schlimmer, Stealth
      #41: Nergal & seine Sturmreiter
      #42: Spring, mein Freund, spring!
      #43: Zobek spielt Satan
      #44: Sensenmann gibt Sense ab
      #45: Irgendwo im Nirgendwo
      #46: Wo geht's weiter?
      #47: Satan wird zum Erdenbürger
      #48: Finale & Fazit

      Screenshots:


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      BioShock Blue Dragon Castlevania Dark Souls Enchanted Arms Eternal Sonata Final Fantasy Gray Matter
      Infinite Undiscovery
      Kingdoms Of Amalur Lost Odyssey MagnaCarta Nier Terranigma The Last Remnant

      Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von Negoya ()

    • #01: Intro, Grundlagen, Blutdurst
      Da ist er endlich, der langersehnte Nachfolger zum wundervollen ersten Teil: Castlevania Lords Of Shadow 2! Der Einstieg ist eine angenehme Kreuzung aus bekannten Spielmechanismen und neuen Ideen. Gabriels Unsterblichkeit nagt an ihm, inzwischen steuern wir in in der Rolle von Dracula, werden hier in erster Linie mit den Steuerungsmodalitäten vertraut gemacht, bekommen eine vage Vorstellung davon, welch' episches Ausmaß das Gameplay annehmen wird und lernen, dass nicht alles Gold ist, was glänzt...

      #02: Der Pakt mit dem Tod
      Diese Folge versorgt uns mit einem riesigen Paket an Hintergrundwissen: Der Stammbaum der Belmonts, Maries Schwangerschaft, Gabriels Sohn Trevor, dessen Sohn Simon, die schicksalhaften Kämpfe zwischen Gut und Böse und so manch familiärer Zwist werden hier als Rückblende aufgearbeitet. Gabriel selbst schließt hingegen ein Abkommen mit seinem ehemaligen Mitstreiter Zobek: Wir sollen als Dracula die Wiedergeburt Satans unterbinden, seine Armeen in Schach halten und seine Diener ausrotten - im Gegenzug will Zobek uns von dem Fluch der Unsterblichkeit erlösen. Fairer Deal? Das bleibt abzuwarten...
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    • #03: Rattenplage & Fledermäuse
      Wir sollen das Unternehmen Bioquimek ausspionieren - eine heikle Angelegenheit, denn als Dracula sind wir stärketechnisch zwar nicht von schlechten Eltern, allerdings auch nicht im Vollbesitz unserer Kräfte. Heißt im Klartext: Nicht jeden Gegner können wir umhauen bzw. -peitschen. Einer von den besonders widerspenstigen Knaben ist der Golgoth-Wächter. Ein Glück, dass Gabriel die Gabe besitzt, in die Körper anderer Lebewesen zu schlüpfen. Wir suchen uns das vielleicht unauffälligste Tier aus, um uns unentdeckt einzuschleusen: Die Ratte. Ein kluger Schachzug, der uns vor so mancher unschönen Konfrontation bewahren soll. So zumindest der Plan...

      #04: (Un)bekannter Junge & neue Kräfte
      Eine Folge voller Spiel, Spaß und Sensationen! Wir schaukeln auf mehr oder minder stabilen Kronleuchtern durch die Gegend, strecken einen weiteren Möchtegern-Boss nieder, finanzieren uns neue Fähigkeiten mit den gewonnenen Erfahrungspunkten, stoßen erstmals auf ein heißbegehrtes Relikt und können Wasserfälle zum Einfrieren bringen. Alles wunderbar, wenn da nicht der ominöse Junge wäre, von dem wir nicht sagen können, ob er Freund oder Feind darstellt. Dabei kennt Gabriel ihn, was die Sache jedoch nicht wirklich vereinfacht...

      #05: Der Wolf im Kindspelz
      Wer auch immer Bernhard ist, aber sein wirrer Flügel verlangt uns einiges an Geschicklichkeit ab. Wie ein Weltmeister hüpfen wir über schwindelerregend hoch platzierte Kronleuchter und hangeln uns an Wänden entlang als hätten wir die letzten Jahre als Affe im Urwald zugebracht. Kleiner Wermutstropfen: Wir finden unseren Sohn Trevor wieder. Zwar in einer misslichen Lage, doch wir erscheinen noch rechtzeitig und erhalten als Dank für die Rettung seine Hilfe in Form eines Amuletts, das uns ermöglicht, sich zwischen Gegenwart und Vergangenheit hin- und herzubewegen. Klingt doch nach einer angemessenen Win-Win-Situation.
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    • #06: Ein Blindfisch namens Negoya
      Nachdem wir durch das Amulett von Trevor die Fähigkeit erlangt haben, zwischen Gegenwart und Vergangenheit zu reisen, geht es wieder zurück in die etwas unschönere Gegenwart. Hier sind die Feinde wieder etwas widerstandsfähiger und wir müssen als Ratte unser Überleben und unseren Fortschritt gleichzeitig sichern. Richtig problematisch wird es bei einem vermeintlichen Rätsel, das eigentlich gar keines ist. Wenn ich mir diesen Part so anschaue, dann frage ich mich rückblickend betrachtet ernsthaft, wofür ich eigentlich meine Augen habe lasern lassen, wenn ich die offensichtlichsten Dinge letzten Endes doch nicht sehe...

      #07: Satans erste (Grufti-)Dienerin

      Und da haben wir ihn endlich gefunden, den ersten Diener Satans. Zu unserer Überraschung ist es ein weibliches Etwas, das zu allem Übel auch noch genau die klassischen Satansanbeter-Klischees bedient, die man heutzutage immer wieder der BILD-Zeitung und anderen zwielichtigen Medien entnehmen kann. Schwarze Haare, schwarze Schminke, blasser Hauttyp, Kippe im Maul, böser Blick. Uhhhh. Oder lieber: Gäääähn...? Na ja, jedenfalls liefern wir uns ein spannendes Gefecht: Sie ist zäher als alle Gegner bisher und Zobek feuert uns aus dem Hinterhalt an. Guter Kampf, Satanshure, aber siegen werden wir!

      #08: Ketten-Kletter-Komplikationen
      Wir befinden uns in der Stadt der Verdammten, die uns nicht minder auf Trab hält als die vorigen Orte. Die etwas verdrehte Euryale warnt uns vor den hiesigen Wärtern und wir bekommen am eigenen Leibe zu spüren, warum: Mit den Kerkerwächtern und dem Kerkermeister treffen wir auf zwei durchaus fähige Gegner. Wir sammeln darüber hinaus unseren ersten Verlies-Schlüssel und dürfen uns erstmals mit Klettereinlagen an Ketten "begnügen". Das Vergnügen dürfte maximal auf eurer Seite liegen, denn ich habe mit diesen Passagen so einige Problemchen...
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      #09: Chupacabra-Groupie-Modus
      In diesem Part passieren zwar auch ein paar andere Dinge, aber das uneingeschränkte Highlight bleibt der erste Auftritt des Chupacabras! Dieser alte "Freund" aus dem ersten Teil befindet sich in größter Not und das eigentlich simple Rätsel, um den kleinen Frechdachs aus seiner Not zu befreien, bereitet mir erst recht allergrößte Not. Man mag von diesen kleinen, fiesen Viechern halten, was man möchte: In diesem Spiel finde ich den Chupacabra einfach unglaublich liebreizend, immerhin bestiehlt er uns nicht mehr, wir sind ja nun sein Meister. Chupaschatz, das ist für dich: :*

      #10: Widerspenstige Weibsbilder
      Wir dringen weiter in die Stadt der Verdammten vor, immer noch auf der Suche nach der Chaosmacht. Erstmals stellen sich uns Scharen von Frauen bzw. Harpyien entgegen, die ein Aggressionspotenzial an den Tag legen, dass man meinen könnte, es wäre ein wütender Mob von gekränkten Frauen, die in der Vergangenheit arg gekränkt wurden. Gabriel, willst du uns etwas beichten? Immerhin sammeln wir hier wieder haufenweise Erfahrungspunkte und stocken unser Angriffsportfolio beträchtlich auf. Möchte uns das Spiel womöglich auf einen bevorstehenden Boss vorbereiten? Hm.

      #11: Steigerung Frauenquote? Check!
      Im letzten Part habe ich mich schon über die Harpyien beömmelt. Nun setzt das Spiel noch einen drauf: Medusa, Euryale und Stheno im Dreierpack! Wer jetzt erotische Assoziationen hat, der muss sich leider mit einer gänzlich anderen Realität konfrontieren. Zwar kann man hier von einer Verschmelzung sprechen, die etwas Großes hervorbringt, allerdings sprechen wir von dem bis dato größten Boss des Spiels, der sich quasi aus den Schwestern zusammensetzt und ein paar hundert Köpfe größer sein dürfte. Aber keine Sorge, Gabriel: Die sind zwar größer, dafür bist du hübscher. #GabrielGroupieForLife

      #12: Shopping- und Teleportfreuden
      Bisher gab es zwei Komponenten, denen ich insgeheim schon lange entgegengefiebert habe, aber nie so recht wusste, wann und ob mir das Spiel diese Wünsche erfüllt: Einkaufs- und Teleportmöglichkeiten. Beides wird in diesem Part plötzlich wahr - das ist wie Weihnachten und Ostern zugleich. Supi! Wir besuchen erstmals den Laden unseres Chupacabra-Schnuckels und statten via Teleport-Funktion Bernhards Flügel einen weiteren Besuch ab, wo es inzwischen viele neue Schätze abzugrasen gibt. Eigentlich sollten mir die Teleporter die Orientierung erleichtern, irgendwie komme ich dadurch aber eher in Entscheidungsnot. Naja, immerhin kann ich im Notfall ab sofort frustshoppen, hrhr.

      #13: Lavabäder & Monster-Invasion
      In unserem Paralleluniversum habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr schlimmer kommen kann: Zuerst treibt mich eine Kletterpassage in den Wahnsinn, danach kommt es zu einem recht fordernden Geplänkel. Dass die eigentliche Tragik noch bevorsteht, konnte niemand ahnen: Bei Zobek erfahren wir, dass Satan quasi seine Höllenpforten geöffnet hat und seine Jünger nun über die ganze Stadt herfallen. Wir brauchen dringend die Hilfe von Raisa Volkova, doch die irre Satanshure ist total wahnsinnig. Wir müssen ein Gegengift finden, um sie wieder menschlich zu machen - und auf ihre Kooperationsbereitschaft hoffen...

      #14: Ghetto-Schlägereien im Stadtzentrum
      Unsere Suche nach einem Gegengift für Raisa Volkova (der Name ist mir im Video selbst irgendwie entfallen) führt uns durch die entlegensten Winkel des Stadtzentrums, die wiederum die widerlichsten Kreaturen beherbergen. Wir sehen, wie unschuldige Bürger zerfleischt werden und werden selbst Opfer von feigen Gegnerbanden, die sich total asozial als Gruppe auf uns stürzen. Wat für Helden, ey. Vorher wurde noch ordentlich gewütet, denn der Vandalismus und die Zerstörungswut der Bestien sind an allen Ecken erkennbar. Traurig, was aus dieser Stadt geworden ist. Als Ratte fühlt man sich hier besser aufgehoben als in "menschlicher" Form...

      #15: Wahnsinn in der Nervenheilanstalt
      Dieser Part bündelt zig Ängste von mir, die ich in diesem Spiel nie erwartet hätte. Klar, für die meisten Gamer mag das Standard-0815-Billig-Gruselkram sein, doch unsere Suche nach einem Gegengift führt uns tatsächlich durch eine Nervenheilanstalt. So richtig mit Duschen, Toiletten, Behandlungszimmern, Rollstühlen, deformierten Monstern, einem leckeren Schlachterzimmer und vielen weiteren Details, die mir das Fürchten lehren. Ein Ort, den ich schnellstmöglich verlassen möchte...

      #16: Aufmüpfige Einsatzpolizei
      Krawall und Remmidemmi! In der Nervenheilanstalt lassen wir unserer Zerstörungswut freien Lauf und werden direkt nach dem Verlassen des Gebäudes von der hiesigen Einsatzpolizei in die Mangel genommen. Wahrscheinlich nicht nur wegen unserer Vandalismus-Allüren, sondern auch, weil die Kerle ein persönliches Problem mit uns haben. Unterstelle ich ihnen jetzt einfach, denn die rohe Gewalt für ein paar kaputte Stühle und Tische scheint mir doch etwas übertrieben. Vielleicht stören sich Herrschaften auch einfach nur an unserem Sexappeal. Konkurrenzdenken und so, ne?

      #17: Gegnerflut im Hause Bioquimek
      Über eine Art Kanalisationskonstrukt gelangen wir ins Innere von Bioquimek, wo wir den werten Leuten nicht nur einen Denkzettel in Form von weiteren Vandalismus-Spuren dalassen, sondern unseren Weg auch noch mit einem Berg von Leichen pflastern. Würde Bioquimek eine ernsthafte Bedrohung in uns sehen, hätten sie uns auch andere Wachhündchen in die Quere gestellt. Leider bekommen die armen Würstchen unseren ganzen Zorn ab, da helfen auch keine Bömbchen, die sie uns ganz gerne um die Ohren werfen. Selbstbewusstsein muss man ihnen ja attestieren, mehr aber auch nicht.

      #18: Waghalsiges Containersurfen
      Kletteraffe Gabriel darf seine Armmuskulatur in diesem Part ganz besonders beanspruchen, denn es gibt wieder einmal so einiges zu besteigen... äh, erklimmen. Neben den obligatorischen "Ich hau' Gabriel eins auf's Maul"-Gegnern erreichen wir in diesem Part einen Untergrund, den wir nur über schwebende Container durchstreifen können. In dieser ehemaligen U-Bahn-Anlage darf Gabriel das wagemutige Kind raushängen lassen und sich verbotenerweise an den Containern entlanghangeln. Auch ein Dracula darf mal toben, ne?

      #19: Mit Stealth auf Kriegsfuss
      Wenn es eine Sache in Videospielen gibt, die ich wie die Pest hasse, dann sind das Stealth-Einlagen. Da in diesem Abschnitt des Spiels gleich mehrere aufeinander folgen, ist das wahrscheinlich der Part mit dem geringsten Fortschritt des bisherigen Let's Plays. Rückblickend betrachtet hätte ich eher auf die Lösungen kommen können, ja. Normalerweise spiele ich sowas aber nicht und mein taktisches Denkvermögen ist arg begrenzt. Gabriel bzw. Dracula darf den Mist ausbaden. Immerhin gibt's reichlich Rattengulasch.

      #20: Zugfahrt des Grauens
      Eigentlich ließe sich dieser Part in einem kurzen Satz zusammenfassen: Wir fahren Zug. Im Grunde genommen machen wir tatsächlich nicht mehr. Die Besonderheiten an dieser Zugfahrt demonstriert uns aber erst die Bildgewalt, denn sie erinnert an ein "Alarm für Cobra 11" der Deutschen Bahn. Abgesehen vom mörderischen Tempo und schwindelerregender Action ist das Bahnpersonal auch zum Fürchten: Wir werden beschimpft und bekämpft. Nach Fahrausweisen hat uns jedoch niemand gefragt. Wahrscheinlich sind das nur weitere unglückliche Bahn-Kunden, die ihrem Frust freien Lauf lassen...

      #21: Unerwünschter Begleiter
      Was ist nerviger als penetrante Gegnerhorden? Richtig, penetrante Gegnerhorden und ein nichtsnütziger Begleiter, der zu jedem Schrott seinen Senf dazugeben und zu allem Übel auch noch die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich lenken muss. Dank Zobek haben wir sein komisches Ritter-Schoßhündchen an unserer Seite, weil uns Zobek offensichtlich nicht vertraut oder uns die Mission einfach nicht zutraut. Oder beides. Damit hat er jedenfalls keine Sympathiepunkte bei mir gesammelt- und bei Gabriel sicher auch nicht.

      #22: Keimiger Kuss
      Hach ja, ich liebe die Cutscenes in diesem Spiel. In diesem Part laufen wir erstmals der sexy Hexy Carmilla über den Weg, in deren Versteck wir im letzten Part schon angekommen sind. Mit einer List gelingt es ihr, uns mit ihrem verdorbenen Blut zu infizieren, was Gabriel kontinuierlich Lebensenergie absaugt. Schöner Schrott. Eine spirituell anmutende Begegnung mit der ebenso schönen Marie liefert uns einen wohltuenden Kontrast. Unser hübscher Gabriel im Wechselbad der Gefühle...

      #23: Der Carmilla-Thriller
      Eigentlich ist dieser Part ein ziemlicher Festschmaus für unseren schmucken Protagonisten, denn er knabbert an den Damen herum als gäbe es kein Morgen. Blöd nur, dass eine von beiden irgendwie nicht so die beste Laune hat, denn Carmilla lässt uns all ihre Frustration spüren, sperrt sich feige in ihren Pussy-Ball ein und bringt mich ganz schön ins Schwitzen. Mit der Nebelmacht erlangen wir immerhin einen weiteren, mächtigen Skill, der diesen mühsamen Kampf am Ende doch irgendwie noch erfolgreich abschließt. Gabriel, halt dich am besten erstmal fern von den Frauen. Außer von mir, ne. ;)

      #24: Künstlerisch wertvoller Aussichtsturm
      Wer nach den letzten turbulenten Folgen einen weiteren inhaltlichen Sprung nach vorne erwartet, wird bitter enttäuscht sein, denn hier betreibe ich größtenteils Backtracking. Durch die kürzlich erworbene Nebelmacht kann Gabriel sich nun durch diverse Gitter zwängen, was Anlass genug sein dürfte, ein paar alte Ecken erneut aufzusuchen. Unterwegs besteigen wir den bis dato wohl innovativsten und tollsten Aussichtsturm der Videospielgeschichte. Behaupte ich jetzt einfach mal, denn ich habe noch nie einen schöneren gesehen.

      #25: Immer Krach im Treppenhaus
      Die reale Welt wird mir immer unsympathischer. Überall unfreundliche Bundesbürger, die sich nicht waschen, unfreundlich und angriffslustig sind. Fast wie im echten Leben, hm? In einem etwas maroden Treppenhaus sind die Zustände am schlimmsten. Hier haben sich so ein paar besonders verbitterte Exemplare verbarrikadiert. Ob die sich an den defekten Fahrstühlen, den kaputten Treppen, der unzuverlässigen Stromversorgung oder dem beißenden Uringeruch stören, verraten sie uns leider nicht.
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    • #26: Gegengift mit Nebenwirkungen
      Immer sind wir die Leidtragenden, wenn die Frauen am Rad drehen. Nach langer Suche finden wir nun endlich das Gegengift für Raisa Volkova und hoffen, ihre Besessenheit damit zu kurieren. Aber Pustekuchen. Das Antidot scheint wirkungslos, die keifende Frau scheint stärker denn je, schickt uns noch ein paar nette Grüße von Papa Satan vorbei und attackiert uns dann höchstpersönlich - in einer etwas fortschrittlicheren und weitaus stärkeren Form.
      Tjaja, Gabriel und die Frauen. Irgendwie verträgt sich das nicht.

      #27: Fieser Hinterhalt
      Nachdem wir Raisa Volkova (hoffentlich) endgültig vernichtet haben, führt uns unsere Reise nun weiter durch ein Schneegebiet. Hier geht es wieder etwas ruhiger zu, denn wir können einige Teile verlassener Burgruinen erkunden und den einen oder anderen Schatz abgreifen. Darüber hinaus treffen wir auf einen nicht ganz so gut gelaunten Bruderschaftsritter, der uns mit seinen Ritter-Anhängseln und ein paar Geistlichen ganz schön einheizt, auf der anderen Seite aber auch einen guten Push für unsere Skills beschert.

      #28: Spiegelschaden & Verfolgungswahn
      Nach einer längeren Pause treffen wir wieder auf Trevor, der diesmal ein etwas merkwürdiges Anliegen hat: Sein Spiegel ist in mehrere Einzelteile zerborsten - und wir sollen einen neuen beschaffen. Klar, als verantwortungsvoller Vater macht man auch sowas, ne. In einem überaus idyllischen Garten holt uns unsere Vergangenheit wieder ein: Wir treffen auf ein statueskes Abbild von Pan - und kurz darauf auf seinen überaus wütenden Bruder Agreus! Er will uns töten, wir flüchten, das Versteckspiel ist eröffnet...

      #29: Aufgebrachter Aggro-Agreus
      Auf der Suche nach einem neuen Spiegel für Trevor treffen wir erneut auf Agreus, den Bruder von Pan. Diesmal will er uns allerdings nicht durch seinen Garten jagen, sondern uns endgültig an die Gurgel. Gabriel bleibt nichts anderes übrig, als sich zur Wehr zu setzen. Den besagten Spiegel finden wir dadurch zwar nicht, aber immerhin eine Scherbe des zerborstenen Exemplars. Jetzt ratet mal, um was Trevor uns als nächstes bittet...

      #30: Was für ein Theater!
      Von der klirrenden Kälte ins bunte Theaterhaus! Endlich bewegen wir uns wieder eine Weile in geschlossenen Räumen und die Kinnlade knallt fast auf den Boden, als wir das pompös gestaltete Theater bestaunen dürfen. Wahnsinnig schön und beeindruckend - und irgendwie prädestiniert für einen epischen Bosskampf, hm? Neben Gegner ausrotten und Mobiliar zerstören werden wir Zeuge und sogar Steuerer eines richtigen Theaterstückes mit Marionetten - zu Ehren des Puppenmachers...

      #31: Des Puppenmachers Marionetten
      Wer dachte, wir hätten die epischsten Boss-Szenen schon hinter uns, wird in dieser Folge eines Besseren belehrt. Vor der atemberaubenden Theaterkulisse treffen wir den Puppenspieler - leider wird er infiziert und ist plötzlich nicht mehr Herr seiner Sinne. Es kommt zum fulminanten Showdown mit den kuriosesten Figuren und Gerätschaften, ein forderndes Spektakel für Augen und Ohren! Okay, eigentlich nur für die Augen, denn den Soundtrack überquatsche ich wie immer. Egal. Bühne frei!

      #32: Erste Kleidos-Herausforderung(en)
      Der Part beginnt mit einem katastrophal verlaufenden Kampf im Parkhaus. Mein Bestreben nach Skill-Verbesserungen treibt mich irgendwann noch zur Weißglut, ich sag's euch... Zurück im Chupacabra-Laden können wir dank ausreichenden Nägeln nun endlich unsere ersten Kleidos-Herausforderungen begutachten und teilweise auch absolvieren. Auf ins Getümmel und Daumen drücken, dass wir auch die restlichen Nägel noch finden!
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    • #33: Krawallpanzer macht Ärger
      Mit der Nebelgestalt stehen uns im Stadtzentrum nun zig neue Wege zur Verfügung, die uns zu weiteren Schätzen, Kämpfen und Kletterpassagen geleiten. Alles Bestandteile von Gabriels regulärem Tagesgeschäft, bis plötzlich der Krawallpanzer die Bühne betritt und uns mehr als ordentlich in Schach hält. Keine Ahnung, wo der Trick bei diesem Gegner liegt, aber das hier ist bzw. war eine ganz schön knappe Kiste...

      #34: Bärtiger Kapuzenmann
      Der nächste Stadtteil, der unserer Zerstörungswut zum Opfer fällt, ist das Kunstviertel. Hier finden wir nebst zig Denkmalen auch ein paar wütende Gegnermobs und streckenweise auch recht hartgesottene Einzelkämpfer. Unser Hauptaugenmerk gilt aber einem bärtigen Mann, der prompt die Flucht ergreift, nachdem er uns erspäht. Hat er uns verfolgt? Was führt er im Schilde? Ist er Freund oder Feind? Gabriel versucht vergebens, ihn zu erwischen...

      #35: Sturztraining im Lagerhaus
      Ich habe ehrlich gesagt keinen blassen Schimmer, ob das überhaupt ein Lagerhaus ist. Doch in dieser riesigen Halle mit all den Kisten und den zig komischen Hebevorrichtungen war es in meinen Augen die naheliegendste Bezeichnung. Die Sprungpassagen hier sind jedenfalls mehr als ätzend. Dieser blöde Kronleuchter-Mechanismus, ein paar Böden, durch die man einfach durchfällt und die mangelnde Übersicht machen aus diesem Raum so ein kleines Horrorkabinett.

      #36: Inflationärer "Ey"-Gebrauch

      Dieser Part beherbergt zwei elementare Let's-Play-Problemzonen: Desorientierung und Gegnerstress. Irgendwie drehen wir uns im Kreis, irgendwie aber auch nicht. Ein paar neue Ecken vermischen sich mit altbekannten und zu allem Überfluss kommen starke Gegnerhorden aus allen Straßenecken herangestürmt, die mir einen neuen "Ey"-Rekord abringen. Das sieht fast schon wie der 1. Mai auf den Straßen Berlins aus. Auch die Polizei ist zahlreich vertreten...

      #37: Abaddon & Rage-Modus
      Wir verfolgen weiterhin die Fährte des bärtigen Mannes und werden von einem Boss namens Abaddon prompt unterbrochen, weil er sich erstmal mit uns im Hinterhof prügeln will. Tolle Idee. Doch er ist nicht der Einzige, der heute Aggressionen an Gabriel auslassen muss: Unser Weg führt uns erneut über das Kunstviertel, wo Gabriel derart penetrant in die Mangel genommen wird, dass es echt nicht mehr feierlich ist und mir so manchen Ausraster beschert. Ich weiß schon, warum mich Schusswaffen aufregen.

      #38: Victor Belmont
      Endlich kommt es zur direkten Konfrontation mit dem bärtigen Mann, den wir schon seit einigen Parts verfolgen. Ohne vorangehendem Wortwechsel beginnt die erbitterte Klopperei. Erst als wir kurz davor sind, das Leben des Mannes endgültig auszulöschen, gibt er uns seine wahre Ifentität preis - und spricht endlich ein paar Worte mit uns! Das hätten die beiden Männer mal ruhig früher machen können, denn offensichtlich sind sie einander von großem Nutzen...

      #39: Kampf dem inneren Ich!
      Die Ereignisse überschlagen sich weiter: Victor lässt sein Leben für die Menschheit, Trevor gerät in die Fänge von etwas abgrundtief Bösem. Tragisch ist, dass besagtes Böse eigentlich Gabriel selbst ist, denn sein bösartiges Innenleben, welches das Spiel als "Innerer Dracula" bezeichnet, manifestiert sich und nimmt es mit uns auf. Dass mit ihm nicht gut Kirschen essen ist (höchstens blutige, höhö), dürfte sich von selbst verstehen. Gut, dass wir ihm die Dämonenflügel stibitzen können...

      #40: Schlimm, schlimmer, Stealth
      Herzlich willkommen zu der wahrscheinlich beklopptesten Stelle im ganzen Spiel. Ich habe ja schon oft über die Stealth-Einlagen geschimpft, doch das hier ist der Gipfel. Drei Golgoth-Wächter machen mir das virtuelle Leben zur Hölle. So sinnlos kreativ war ich schon lange nicht mehr, so probierfreudig und geduldig. Doch all die Konzentration scheint mir nicht(s) zu nützen. Die Meisterschaft um die Folge mit dem geringsten Fortschritt ist eröffnet - und hier wurde gerade ein neuer Top-Favorit geboren! Glückwunsch... nicht.

      #41: Nergal & seine Sturmreiter
      Nie zuvor war ich so glücklich über eine ordentliche Portion Action. Nach der elenden Stealth-Einlage des letzten Parts geht es hier nun wieder ans Eingemachte, denn wir treffen endlich auf den zweiten Diener Satans: Nergal Meslamstea. Der Typ scheint drauf zu stehen, andere zu unterwerfen und hetzt uns nach einigen Demütigungen seine Sturmreiter auf den Hals. Feige Sau. Trotzdem ein richtig epischer Bosskampf, der viel Laune macht und mir mehr zusagt als das nervige Rumgeschleiche.

      #42: Spring, mein Freund, spring!
      Nachdem Trevor uns in einer herzzerreißenden Szene ins Gewissen redet und an den Familienmenschen in Gabriel appelliert, holt uns die Realität schnell wieder ein: Zobek informiert uns über den Verbleib des dritten Dieners Satans. Er soll sich in einer Basilika befinden, die wir gemeinsam mit Zobeks nervigem Schoßhündchen aufsuchen. Unterwegs wird Teamplay wieder groß geschrieben, denn so einige Geschicklichkeitseinlagen lässt uns das Spiel nur im Doppelpack meistern. Oder auch nicht. Urteilt selbst.

      #43: Zobek spielt Satan
      Die bis dato storylastigste Folge des Let's Plays (neben dem Anfang). Es ist schwer, den Inhalt zu umreißen, ohne zu spoilern. Jedenfalls treffen wir auf einige von Gabriels Familienmitgliedern. Unter ihnen auch eines, welches wir schon lange nicht mehr gesehen haben. Die obligatorische Wendung, der große Aha-Moment. Auch von Zobeks Seite aus gibt es einen interessanten Überraschungsmoment. Eines steht fest: In diesem Part geht die Post ab.

      #44: Sensenmann gibt Sense ab
      Auch in diesem Part geht es heiß her, denn wir bekämpfen immer noch Zobek, der die Form eines satanischen Sensenmannes angenommen hat und meint, uns damit einschüchtern zu können. Das Einzige, was mich hier richtig einschüchtert, sind allerdings die kleineren Gegner, mit denen sich der werte Gabriel weitaus schwerer tut, zumal wir für den Kampfverlauf sehr abhängig von der Blubbel-Produktion durch diese Biester sind. Auch unsere Trödelei bestraft das Spiel sofort, Verschnaufpausen sind hier offensichtlich nicht so willkommen...

      #45: Irgendwo im Nirgendwo
      In diesem Part irren wir mit Gabriel erneut ziemlich wirr umher, wobei mich diesmal nicht zwangsläufig die alleinige Schuld trifft: Seit dem letzten Boss wird uns kein gelber/goldener Pfeil mehr auf der Minimap angezeigt. Irgendwo meilenweit von der Basilika entfernt stelle ich dann fest, dass wir laut Ingame-Beschreibung in die Basilika müssen, wo ich allerdings herkam. Trotzdem geht's nochmal zurück und siehe da - es tut sich was. Warum jetzt plötzlich? Kein Plan. Das Spiel will mich ärgern, püh.

      #46: Wo geht's weiter?
      Eine weitere Folge, bei der ich mich stellenweise frage, womit ich da eigentlich meine Lebenszeit zubringe. Das Spiel zeigt uns in Form eines Kameraschwenks, wo es weitergeht. Der Ort ist auf Anhieb nicht erreichbar. Klar, dann muss es einen anderen Weg geben. Problem: Ausgerechnet hier respawnen die Abaddon-Abkömmlinge (weiß nicht mehr, wie die genau heißen) unentwegt. Hier stellen wir unfreiwillig einen neuen Kampf-Rekord auf, doch leider bringt mich die schiere Gegnermenge auch nicht wieder auf den rechten Pfad...

      #47: Satan wird zum Erdenbürger
      Satans aknegeplagter Diener schafft es tatsächlich, seinen Meister auf die Erde zu holen. Sondrlich dankbar ist er ihm dafür nicht, doch für Mitleid bleibt keine Zeit, denn wir müssen schauen, dass wir unser eigenes Popöchen retten. Erst versucht uns eine Art Riesenschlange den Garaus zu machen, danach vereinnahmt Satan Alucards Körper und bekämpft uns in der Hülle von Gabriels Sohn. Eine sehr verquere und knifflige Angelegenheit, sowohl psychisch als auch physisch, denn Satan teilt erwartungsgemäß mehr als ordentlich aus... Showdown-Zeit!

      #48: Finale & Fazit
      Zum letzten Mal versuchen wir uns an Satan, der Alucards Gestalt angenommen und uns im letzten Part richtig vermöbelt hat. Im Anschluss werden einige Fragen beantwortet, andere offen gelassen, wir schauen uns die Credits an und ziehen Resumée: Was war gut, was war schlecht?
      Auch an dieser Stelle sei euch nochmal gedankt für eure rege (An)Teilnahme bei diesem Projekt, mir hat es dank euch und euren kritischen, helfenden, begeisterten und witzigen Kommentaren viel Spaß gemacht, selbst in den teils marathon-artigen Verhältnissen aufzunehmen.
      Projektportfolio
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