Sagaras Scriptmaker 6.0 (GUI für Avisynth)

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    • Sagaras Scriptmaker 6.0 (GUI für Avisynth)

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      Video Tutorial zum Sagaras Scriptmaker 6.0 - Eine grafische Oberfläche zum Erstellen von Avisynthscripten. Die GUI beinhaltet die wichtigsten Dinge, die typischerweise von Youtubern benötigt werden.


      Video (Bild klicken):

      [IMG:http://abload.de/img/ssm6tutorialhqshd.png]


      [Ergänzende Infos und Updates]

      ### Ich vergaß im Video zu erwähnen, das Audio an die Videolängen der Quellen angeglichen wird und somit perfekt synchron exportiert wird - ein sehr schöner Vorteil vom SSM.
      Der Audioexport berücksichtigt auch gesetzte Einträge bei Cut, als auch Fade Angaben etc.

      ### Für noch bessere Qualität 3200x1800 (oder bei 16:10 2800x1750) verwenden. Youtube hat das damalige 4x4 Blocking gefixed und nun sieht diese Auflösung auch auf HFR fantastisch aus! Diese Stufe läuft sogar ohne Bitratecap! Das heißt: 4k (ab 1750 Höhe beginnend) ist somit nur noch via CRF codiert. Alle tieferen Stufen aber natürlich nach wie vor die gewohnten Bitraten.

      ____________________

      Wie im Video erwähnt:
      Avisynth muss nicht manuell runtergeladen werden. Das SSM Setup führt optional eine vollständige Avisynth Installation durch, wenn man Avisynth & Avisynth MT beim Setup mit anhakt!
      Virtualdub wird ebenfalls benötigt und muss weiterhin manuell runtergeladen werden.

      Virtualdub: sourceforge.net/projects/virtualdub/files/latest/download edit: Ist in SSM 6.0 Final Setup nun schon ebenso mit dabei.

      ____________________
      Aktuelle SSM Version:

      SagaraS Scriptmaker (GUI)





      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7

      Dieser Beitrag wurde bereits 9 mal editiert, zuletzt von De-M-oN ()

    • Updated. Neues Video zu Version 6.





      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
    • Siehste... hätte ich jetzt gar nicht mitbekommen den Fehler bei ResampleHQ ^^
      Den hab ich erst mal schnell gefixed xD

      Grund bei der Debug Version war das ich ja die Farbräume neu unterteilt habe. Aber ResampleHQ kann die Liste ja kürzen, da ResampleHQ nur YV12, YUY2, RGB24 und RGB32 unterstützt. Also kein Y8, YV16 und auch kein YV24.
      Bei der ResampleHQ Option waren noch die alten Abfragen drin bezüglich dieser Farbraumliste. Aber die gibt es ja nicht mehr xD
    • Jup. Das sind nämlich grobe Empfehlungen für den eigenen Encode und nicht Angaben wie youtube selber codiert.

      Deren HFR Encodes gibt es bereits ab 41fps. Wären die Bitraten wie dort gelistet, gäbes wahrlich kaum noch Probleme mit der Videoqualität bei denen :P





      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
    • Was wäre am sinnvollsten (Qualität) wenn ich von 1280x720 hochskalieren möchte auf den 308 encode.
      Wäre es besser auf 2048x1152 zu skalieren oder mit Pointzise HQ2x auf 2560x1440 zu skalieren.
      Das die 1080p stufe bei 1152p quasi ersetzt wird ist mir egal.
    • Ydr3am schrieb:

      Was wäre am sinnvollsten (Qualität) wenn ich von 1280x720 hochskalieren möchte auf den 308 encode.
      Wäre es besser auf 2048x1152 zu skalieren oder mit Pointzise HQ2x auf 2560x1440 zu skalieren.


      Skalierungsmäßig wäre HQ2x 'ne super sache.
      Auf yt würde aber 2048x1152 besser von weg kommen.

      Ich persönlich würde mal versuchen wie es aussieht wenn du von 1280x720 auf HQ2x gehst und dann auf 2048x1152 runter.

      Kann besser aussehen. Falls dein Material gut komprimierbar ist, wäre sogar 2560x1440 in Ordnung. Die Framerate halt mind 41. Sonst kriegst den 308er halt nicht.





      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
    • Dennis_50300 schrieb:

      Ich bekomme beim Audio exportieren eine Fehlermeldung @De-M-oN

      Woran liegts ? der angegebene Pfad existiert bei mir natürlich nicht ?!!!
      [IMG:http://fs2.directupload.net/images/150831/temp/lht7joob.jpg]
      Ich will das gerade man ausprobieren mit SSM und MeGUI, aber wie dem so ist direkt die ersten Problemchen....

      Gruss Dennis_50300

      Ich würde sagen das dein Problem bei FFMS2 liegt also empfehl ich dir im SSM unter dem Punkt Video das rechte Menü auszuklappen und bei "Lade Video via FFMS2" die FFMS2 Version von MeGUI zu laden
    • Valnir Aesirsson schrieb:

      Dennis_50300 schrieb:

      Ich bekomme beim Audio exportieren eine Fehlermeldung @De-M-oN

      Woran liegts ? der angegebene Pfad existiert bei mir natürlich nicht ?!!!
      [IMG:http://fs2.directupload.net/images/150831/temp/lht7joob.jpg]
      Ich will das gerade man ausprobieren mit SSM und MeGUI, aber wie dem so ist direkt die ersten Problemchen....

      Gruss Dennis_50300

      Ich würde sagen das dein Problem bei FFMS2 liegt also empfehl ich dir im SSM unter dem Punkt Video das rechte Menü auszuklappen und bei "Lade Video via FFMS2" die FFMS2 Version von MeGUI zu laden


      Ja als nun der längere detailiertere Teil des Tutorials bei mir lief (alles parallel am "basteln" :D ) fiel mir die Option auch auf, probiere ich natürlich direkt mal aus.
      Danke für den schnellen Hilfeversuch, bin ja mal gespannt auf die Qualität nachher mit SSM und MeGUI was da hinten rauskommt bei welcher Grösser :)

      Allein das mit der Auflösung ist schonmal genial zwecks Qualität auf YouTube denn bei Handbrake ist mit 1920x1080 dann vorbei, mehr kann es einfach irgendwie nicht wie mir scheint.

      Edit:
      Jetzt wird diese hier daraus...
      [IMG:http://fs2.directupload.net/images/150831/temp/9wrpxuch.jpg]

      Edit2:
      Dieselbe Fehlermeldung bekomme ich in MeGUI übrigens auch wegen der DLL-Datei von FFMS2
      Habe den Ton mit avidemux exportiert als wav-Datei, wenn ich die avs lade in MeGUI kommt diese Fehlermeldung...

      Edit3:
      Ich habe das Problem nun gelöst indem ich das einfach auch nochmal extra heruntergeladen habe, von folgender Seite:
      https://github.com/FFMS/ffms2/releases/tag/2.21

      Edit4:
      Hier meine erste Produktion mit SSM und MeGUI
      youtube.com/watch?v=FAWIwddqESo
      Der Ton ist asyncron, warum ist mir schleierhaft, eventuell liegts es ja daran das ich das mit avidemux exportiert habe anstatt mit SSM ?!??
      Bild ist jedenfalls garnicht schlecht auf CRF22

      Gruss Dennis_50300

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von Dennis_50300 ()

    • Warum tust du keine WAV in den Audio Input? Warum das Script?





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    • De-M-oN schrieb:

      Warum tust du keine WAV in den Audio Input? Warum das Script?


      Was genau meinst ?

      welches Script, das hier ist ja schon ne Weile her, also hab ich das bestimmt schonwieder alles anders am Laufen ;)
      AFAIK arbeite ich nur mit wav und schlussendlich FLAC dann beim Rendern mit MeGUI in mkv

      Gruss Dennis
    • ffmpeg Aufnahme und TMPGEnc Encode, weil bei Avisynth muss ich indexieren und irgendwie sind die da nicht so akkurat wie das Auslesen der Timecodes aus der MKV, weshalb die Audiosynchro nicht optimal ist über Avisynth.
      Die Tutorials sollten aber nach wie vor zeitgemäß sein, sofern man die Beschreibungen immer liest.





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    • sem schrieb:

      @De-M-oN

      Benutzt du noch MeGUI und SSM oder machst du alles nur noch mit FFmpeg?

      Habe den Thread mal bei den Downloads für Let's Player [Sammelthread] eingefügt, da der andere SSM-Thread nicht mehr offen ist.
      Ich würd es mir einfach machen und halt OBS Studio nutzen, ist definitiv besser als irgendein absolut nicht mehr zeitgemässes in der Eingabeaufforderung oder mit Batchdateien herumgefummele.
      Zumal der SSM letzter Stand wenn man ihn noch hat/bekommen kann ja sicherlich noch 6.0 ist, wenn man dann mal mit ordentlich Power Encodieren will bringt einem NV's NVEnc sowie AMD's VCE garnix, es sei denn man will natürlich unbedingt noch weiter auf der CPU herumrödeln, aber mit nur einem Drittel der Leistung und somit dreifacher Encodierzeit weiss ich was besseres zu nutzen.

      SSM war ein tolles Teil aber CPU Encoding ist halt von gestern.

      Der TMPGEnc Smart Renderer 5 wäre eine Überlegung wert sich den anzuschaffen, aber nunja, für umsonst nehm ich da definitiv lieber StaxRip und Schneiden kann man damit auch.


      Gruss Dennis
    • 6.1 ist der neuste SSM und wenn man keine gute Internetleitung hat, will man garantiert nicht die ineffizienz eines NVEnc haben. CPU Codierung ist sehr wohl zeitgemäß.
      Nämlich immer dann, wenn es nicht für youtube ist, sondern lokal, oder aber man eine Internetleitung hat, wo man von kleinerer Dateigröße mehr profitiert, selbst wenn er dann länger braucht zum encodieren.
      Das hat nichts mit zeitgemäß zu tun, sondern alles seine Daseinsberechtigung.
      x264 Dateien sind erheblich kleiner als das was aus NVEnc kommt.

      Also "zeitgemäß" ist mal wieder völliger Schwachsinn von dir. Beides hat seine Einsatzzwecke.





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    • StaxRip kann ebenso wie MeGUI die AVS-Scripte öffnen und benutzen, die mit dem SSM erstellt wurden. Von daher ist der auch für StaxRip gar nicht so unnötig. Wie nachher encodiert wird, gibt der SSM ja nicht vor, sondern das Programm, mit dem die Script-Datei geöffnet wird.
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      12 Uhr: indiziertes Spiel
      15 Uhr: Mass Effect: Andromeda [BLIND]
      18 Uhr: Far Cry 5 [BLIND]


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