Die Vieh Chroniken

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    • Die Vieh Chroniken

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      Spielname: Die Vieh Chroniken
      Angefangen am: 01. Juni 2014
      Fertiggestellt am: 24. Juni 2014

      Genre: Point & Click-Adventure
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: Gerade erst hat Nate sein Luftschiff, die Mary, beim Kartenspielen gewonnen, schon ist er auf der Flucht vor der Kopfgeldjägerin Ma'Zaz. Ein dramatischer Luftkampf endet in den kalten Nordlanden, in die es auch das Vieh verschlagen hat - zusammen mit einem Haufen anderer Viecher, einer durchgeknallten Tierschutzaktivistin und einem Polarforscher auf Yetijagd.
      Zusätzliche Informationen: Die Vieh Chroniken erzählen die Geschichte, wie Nathaniel "Nate" Bonnet und sein seltsamer Begleiter das "Vieh" - zwei der Hauptcharaktere aus The Book of Unwritten Tales - sich kennenlernten.

      Audio-Kommentar: Ja

      Komplette Playlist: goo.gl/7Wu4Ug
      Videos:


      Screenshot:
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Portal 2 [BLIND]
      15 Uhr: ELEX [BLIND]
      18 Uhr: Wolfenstein II - The New Colossus [BLIND]
      21 Uhr: Fallout 3 [uncut]



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    • #00 - Die DVD-Hülle
      Hier zeige ich euch die DVD-Hülle des Spiels.

      #01 - In luftiger Höhe
      Wir schlüpfen in die Haut von Nate Bonnett, einem "Abenteurer", der gerade von einem Piraten ein Luftschiff ergaunert hat. Jedoch haben wir deswegen auch schon direkt eine Kopfgeldjägerin auf dem Hals. Die nennt sich Ma'Zaz und ist ein Ork. Wir müssen sie irgendwie vertreiben. Dazu schauen wir uns auf dem Schiff um, finden vorerst aber noch nichts Nützliches. Nur jede Menge Karnevalssachen. Also müssen wir uns was zusammenbasteln. Auch unter Deck sieht es nicht besser aus. Immerhin schaffen wir es nach einigen Versuchen das Schloss einer Zigarrenschachtel zu knacken und können die letzte Zigarre an uns nehmen.

      #02 - Gespräch mit der Galleonsfigur Mary
      Als wir uns die Holzfigur anschauen stellen wir fest, dass sie reden kann. Jedoch ist sie nicht sehr hilfreich und sehr sarkastisch. Zumindest können wir schon mal die Kanone mit Konfetti laden. Das wird Ma'Zaz bestimmt fertig machen. Endlich entdecke ich dann noch einen Gummischlauch, damit können wir dann auch die Zigarre entzünden. Also feuern wir direkt, aber der Schuss ist wie zu erwarten war nicht sehr effektiv. Ma'Zaz feuert mit einer Kanonenkugel zurück, die sich in unserem Käfig verfängt.

      #03 - Wir wurden geentert
      Wir schauen uns nach einem neuen Geschoss für die Kanone um. Irgendwann kommen wir dann auf das Wattebäuschchen. Das führt dann allerdings dazu, dass die nächste Kanonenkugel von Ma'Zaz genau an derselben Stelle einschlägt und die andere Kugel herausfällt. Nun können wir damit auf die Kopfgeldjägerin schießen und schaffen es sogar, ihr Schiff abzuschießen. Jedoch kann sie unser Schiff entern und sperrt uns in den Käfig ein. Wir nerven sie dann allerdings so lange, dass sie sich die Ohren verstopft. Dadurch können wir entkommen und uns unter Deck einsperren. Mary hilft uns nun auch mal und zeigt uns eine geheime Luke unter einem Teppich. Leider ist die durch ein Schloss verriegelt. Da müssen wir nur noch die richtigen Symbole finden, um es zu öffnen.

      #04 - Bruchlandung
      Nachdem wir das Alter von Mary erfahren haben, können wir endlich das Schloss öffnen und nach draußen klettern. Dort schnappen wir uns den Enterhaken von Ma'Zaz und klettern damit auf die Balken des Schiffes. Dort finden wir eine Werkzeugkiste, wo wir uns eine Rolle Klebeband rausfischen. Damit können wir die Karnevalströten zusammenkleben und so für Ablenkung sorgen. Ma'Zaz hört auf, auf der Falltür herumzuhämmern und schaut nach, woher die Geräusche kommen. Das nutzen wir aus, um uns ihre Axt zu krallen. Damit können wir dann die Fahne am Ballon abschneiden und mit dem Enterseil verknoten. Dadurch haben wir einen Bremsschirm gebaut, mit dem wir Ma'Zaz von Bord reißen lassen. Dummerweise achten wir auch nicht mehr darauf, wo wir hinfliegen und stoßen mit einer schwebenden Insel zusammen. Den Absturz haben wir erlebt, allerdings hat uns ein Yeti gefunden und uns in seine Höhle gebracht. Dort will er uns zum Abendessen verspeisen. Als wir ihn zu Fall bringen stellt sich heraus, dass es doch kein Yeti ist, sondern der Wissenschaftler Cornelius Happerplapp. Der ist hier nämlich auf der Suche nach dem Yeti.

      #05 - Unter Viechern
      Wir unterhalten uns weiter mit Happerplapp und erfahren, dass er wohl schizophren ist und sich jedes Mal für einen Yeti hält, sobald er auf den Kopf fällt. Dummerweise passiert dann genau das und der Yeti steckt uns dann in den Kessel, dass wir durchkochen können. Dann erscheint ein kleiner rosa Geselle, das Vieh. Über das übernehmen wir nun die Kontrolle und erfahren, dass die Viecher Außerirdische sind, die mit ihrem Raumschiff abgestürzt sind. Das Vieh ist in die Tochter des Chefs verliebt, der davon aber nichts wissen will. Daher schauen wir uns draußen um, treffen auf einige Pinguine, eine Tierschutzaktivistin und den Koch der Viecher, der gerade in einem Loch angelt.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Portal 2 [BLIND]
      15 Uhr: ELEX [BLIND]
      18 Uhr: Wolfenstein II - The New Colossus [BLIND]
      21 Uhr: Fallout 3 [uncut]



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    • #06 - So ein Tollpatsch
      Mit dem Vieh schauen wir uns in der Yeti-Hütte um. Dort können wir einiges Einsacken, sogar an ein paar Äpfel können wir abstauben. Die geben wir dem Koch, der uns dafür dann die Angelschnur überlässt. Von Petra stauben wir dann noch eine schicke Schildmütze ab. Die Schnur binden wir dann an die Schirmmütze und setzen diese dem Pinguin auf. Der rennt daraufhin in das Heiligtum der Viecher und sorgt dort für Ablenkung. Dadurch können wir Layla die Glaskugel zurückbringen. Jedoch rennt uns dann der Pinguin über den Haufen und die Kugel zerbricht. Layla ist darüber sehr traurig, da sie die Sterne von zuhause vermisst. Also müssen wir ihr einen Ersatz basteln.

      #07 - Sterne für Layla
      Zuerstmal basteln wir einen Blumenstrauß für Layla, der sie aber nicht viel mehr aufheitert. Dann fangen wir an, einen Sternenhimmel für Layla zu basteln. In der Yetihöhle stellen wir fest, dass der Weihnachtsmann da war und den Strumpf gefüllt hat. Dann nehmen wir alles mit, inklusive Haken und Strumpf. Das Geschenk ist eine Sanduhr. Petra sucht nach einem Stock für ihre Schilder. Wir geben ihr unsere Antenne und erhalten dann dafür ein Sieb von ihr, das wir auf die Alarmleuchte stellen. Im Heiligtum streuen wir den Sand aus der Sanduhr auf das Förderband, dass daraufhin ausgetauscht wird. Das Förderband wird neben den Generator gestellt und mit dem Strumpf mit dem Generator verbunden. Praktischerweise kommt gerade der Pinguin wieder vorbei, den wir auf das Förderband stellen. Nun haben wir einen Sternenhimmel für Layla gebaut, was sie wieder aufheitert. Jedoch kommt nun der Hexenmeister Munkus, der von dem Anführer der Viecher zwingt, eine Waffe für ihn zu bauen.

      #08 - Nate ist wieder frei
      Wir müssen nun versuchen, irgendwie an das Herz zu kommen, das Munkus gestohlen hat. Draußen kriegen wir dann den Absturz von Nate mit und sehen, wie der Yeti ihn in seine Höhle schleppt. Wir gehen den beiden hinterher und sehen Nate dann im Kochtopf sitzen. Wir stellen fest, dass wir den Yeti mit der Türglocke ablenken können, allerdings kommen wir nicht an ihm vorbei. Also bauen wir uns einen Mechanismus zusammen, der den Yeti dann ablenkt, sodass wir Nate befreien können. Den steuern wir nun wieder und reden erst mal mit Petra. Von ihr erfahren wir, dass sie sich doch etwas zu Essen wünscht, allerdings Vegomanin ist. Das wird dann wohl sehr schwierig sein, etwas für sie aufzutreiben.

      #09 - Verhandlungen mit dem Anführer
      Zusammen mit Nate kehrt das Vieh dann zurück zum Heiligtum. Dort redet Nate mit dem angeschlagenen Anführer und kann ihn dann davon überzeugen, dass er ihnen hilft, wenn die Viecher im Gegenzug das Luftschiff zu reparieren. Zuerst sollen wir dann aber die Antenne von Petra zurückholen, um unsere Diebesfähigkeiten unter Beweis zu stellen. Das müssen wir auch alleine machen, das Vieh wird nämlich zurück ins Heiligtum gerufen. Petra können wir zwar die Antenne nicht abschwatzen, aber dafür wenigstens einen Lederlappen.

      #10 - Zurück zur Yeti-Höhle
      In der Yetihöhle nehmen wir noch die Spitzhacke mit und polieren damit dann die Felswand, sodass der Yeti abgelenkt wird und dann durch einen Sturz auch wieder zu Cornelius wird. Daher können wir uns in der Höhle in Ruhe umsehen und einiges einsacken. Wir schaffen es auch, Cornelius sein Sandwich abzuschwatzen. Bei den Viechern reden wir mit dem Viehbaby und packen die gefundene Metallfeder in die Bodenplatte.
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    • #11 - Baby-Vieh-Katapult
      Bei der Eisfläche finden wir ein Trümmerstück. Wir bieten Petra an, das Sandwich gegen das Schild zu tauschen, aber sie lehnt ab. Das Trümmerstück setzen wir auf die Metallplatte vor dem Heiligtum und bauen uns daraus ein Katapult. Als wir dann erneut mit dem Vieh-Baby reden, gibt es uns einen Schraubenzieher. Damit können wir dann in der Yeti-Höhle den Zucker zu Karamell verarbeiten und mit dem Schraubenzieher einen Lutscher herstellen. Den legen wir auf das Katapult und können damit dann das Vieh-Baby wegschießen. Als es dann außer Sichtweite von seinem Vater ist, können wir es auch aufnehmen und in das Sandwich packen. Petra muss sich darauf übergeben und wir können das Schild einsacken und dem Anführer die Antenne bringen.

      #12 - Vieh und Nate wieder vereint
      Da der Anführer uns versprochen hat, das Luftschiff zu reparieren, kümmern wir uns darum, das Herz zurückzuholen. Munkus' Uboot ist mittlerweile aufgetaucht und wird aber von zwei Wachen bewacht. Dort finden wir eine Flasche mit Reinigungsbenzin, die wir einsacken. Die Viecher haben schon mit der Reparatur der Mary begonnen, allerdings fehlen ihnen auch noch Ersatzteile, die wir besorgen sollen. Das Vieh pappt dann das Etikett auf die Wasserflasche von Petra und damit tauschen wir dann die Flaschen beim Anführer der Viecher aus. Nun haben wir eine Flasche Brandy, die wir dem Pinguin beim Uboot einflößen. Der sorgt dann dafür, dass eine der Wachen in dem Eis einbricht und versinkt.

      #13 - Plauderei mit Munkus
      Als wir mit der schwarzen Wache reden, können sie wir davon überzeugen, uns ins Boot zu lassen. Das Vieh muss draußen bleiben, aber wir können mit Munkus reden. Er erzählt uns ein wenig über seine Vergangenheit und dass er im Heiligtum der Viecher die Maschine benutzen will um Kriegsmaschinen für sich zu bauen. Wir bieten ihm an, ihm zu helfen in das Heiligtum zu kommen, wenn er uns dafür einen Kolben gibt. Den holen wir uns nebenan beim Maschinisten ab. Nun fehlt nur noch Maschinenöl.

      #14 - Praktikant bei der Schattenarmee
      Wir wollen nun Munkus' Armee beitreten, um uns im U-Boot frei umsehen zu können. Nachdem wir durch den Bürokratie-Wahnsinn der Aufnahme durchgekommen sind, dürfen wir ein sechsmonatiges Betriebspraktikum absolvieren. Wir melden uns beim Maschinisten, den wir wohl bei irgendwas ertappen. Bei Munkus finden wir noch eine Zeitung, die wir benutzen, um das Fenster im Maschinenraum zu säubern. Nun kann das Vieh hinabtauchen und sehen, wo der Maschinist seine Hefte versteckt.

      #15 - Der Maschinist und die Schmuddelhefte
      Oben bei dem durchgefrorenen Vieh erfahren wir, dass der Maschinist die Hefte hinter einem der Rohre versteckt hat. Die schmeißen wir dann in das Torpedorohr, woraufhin der Maschinist da hineinklettert und wir ihn abschießen können. Dann wärmen wir das Vieh mit dem Kaffee auf und dadurch geht es ihm wieder besser. Jedoch brauchen wir erst noch das Maschinenöl, das wir bei Cornelius finden. Nur will er uns nichts davon abgeben. Also wir müssen ihn irgendwie austricksen.
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      #16 - Nate hat ein Herz
      Wir haben Cornelius davon überzeugt, dass wir der Yeti sind und so können wir ihn in den Käfig locken, da er denkt, der Käfig wäre in Wirklichkeit draußen. Daher geht er selber in den Käfig und wir können ihn einsperren. Dann kommen wir an das Maschinenöl, das wir bei den Viechern abliefern. Die stellen daraufhin unser Luftschiff fertig und wir sind bereit, abzuhauen, sobald wir das Herz haben. Nate will es nämlich für sich behalten. Wir können nun die Luke am U-Boot öffnen und so das Vieh an Bord bringen. Nun lenken wir mit Nate Munkus ab, sodass das Vieh das Herz nehmen kann. Nate versucht nun mit dem Herz abzuhauen, wird aber von Layla gestellt, die ihm ins Gewissen redet. Also bringt er das Herz ins Heiligtum der Viecher, nur um festzustellen, dass Munkus es mit einem Teleport-Zauber versehen hat und nun in das Heiligtum gelangt ist. Er lässt uns von seinen Wachen abführen, allerdings kommt denen dann Ma'Zaz in die Quere, die die Wachen erledigt.

      #17 - Ein verrückter Turm
      Das Vieh rettet uns gerade so vor Ma'Zaz und wir können mit dem Luftschiff entkommen. Dann machen wir uns auf den Weg nach Seefels, wo wir den Erzmagier um eine magische Waffe bitten wollen. Jedoch ist der gerade außer Haus und wir können nicht auf seine Rückkehr warten. Ma'Zaz ist auch noch mitgekommen. Mit dem Vieh können wir dann in die erste Etage und dann in andere Bereiche des Magierturms. Nachdem wir ein Puzzle gelöst haben, erhalten wir ein verbogenes Metallstück. Und in einem Gemälde finden wir ein Portal, das wir an die Wand packen.

      #18 - Teleportations-Zeug
      Mit dem Vieh können wir ein Portal von der Wand ablösen und bei Nate an die Wand heften. So kann er auch in den oberen Teil des Turms. Als wir ein Schwein auf dem Bild erschrecken, sehen wir, dass es mit dem Bild nebenan interagiert. Also müssen wir da ein anderes Bild hinhängen, dass es den Engel im dritten Bild vertreiben kann. Als wir uns vor dem Turm weiter umsehen wollen, hat Ma'Zaz uns entdeckt und während Nate sie ablenkt, kann das Vieh an ihr vorbei und kann sich Zeug unter den Nagel reißen. Auch in unserer Kajüte finden wir einige nützliche Gegenstände, darunter einen Skelettarm.

      #19 - Zazi wird ausgetrickst
      Als wir in den Turm zurück gehen wollen, entscheidet sich Ma'Zaz, wieder zum Schiff zu gehen. Das Vieh muss sich dann in der Kajüte verstecken. Wir können Ma'Zaz dann kurz runter in die Kajüte locken und den Skelettarm auf sie werfen. Dadurch verliert sie ihre Axt, mit der wir die Luke aufbrechen können. Dann legen wir den Teppich darüber und beim nächsten Mal, als wir Ma'Zaz runter locken, bringen wir sie dazu, in die Falle zu laufen. Nun können wir sie wegsperren und uns wieder frei bewegen. Nate unterhält sich auf dem Schiff ein wenig mit Mary, die ihm etwas Mut macht. Zurück im Magierturm reden wir mit dem Gemälde von Alistair. Das hätte gerne etwas zu Essen und Trinken, das wir für es malen sollen. Als Gegenleistung sagt es uns dann, wo wir das dritte Metallstück finden.

      #20 - Nates künstlerische Ader
      Nate schneidet dann mit der Axt dem Vieh ein wenig Fell ab und jetzt können wir uns einen schönen Vieh-Haar-Pinsel basteln. Mit der Leiter kommen wir zwar zur Tür des Büros vom Erzmagier, jedoch können wir die Tür nicht öffnen. Mit der Axt kann das Vieh dann jedoch das Gemälde bei der Wendeltreppe abnehmen und das dann zwischen dem Schwein und dem Engel platzieren. Nun läuft das Schwein bis zu dem Gemälde mit dem Engel durch und der Planet erledigt den Rest. Da der Engel jetzt weg ist, können wir das weiße Bild von der Wand nehmen und auf die Staffelei stellen. Nun versuchen wir uns als Künstler, jedoch ist das Bild vom Erzmagier nicht zufrieden mit unserer Arbeit.
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    • @Peacemaker 666
      Danke für deinen Post in meinem Feedbackthread! Hier ist auch schon das gewünschte Feedback, bzw. die Gedanken, die ich mir beim Gucken deiner Parts so gemacht habe:
      • Die Tonqualität und die Videoqualität mit 1080P sind natürlich fabelhaft! Nur die dünnen schwarzen Balken am Bildschirmrand haben mich etwas gestört, wobei ich nicht weiß, ob die nicht sogar vom Spiel selbst kommen.
      • Die Gestaltung des Threads hier ist gerade zu vorbildlich. Alles vorhanden, ordentlich und immer up-to-date. Dazu hast du dir sogar noch die Mühe gemacht, beim Updaten immer einen kleinen Text zur jeweiligen Folge zu verfassen - ich bin begeistert!
      • Die Videobeschreibung ist genau so toll. Viele Infos, ein Text zur jeweiligen Folge, eine Spielebeschreibung, Kaufempfehlung - wunderbar! Einzig ein paar Sociallinks deinerseits würden sich noch anbieten, falls du [lexicon]Facebook[/lexicon], [lexicon]Twitter[/lexicon], eine eigene Homepage, o.Ä. besitzen solltest.
      • Playlistbeschreibung war vorhanden, genau so wie der Link zu der selben hier im Thread - sehr gut!
      • Generell fand ich deine Stimme ungemein angenehm und du hast mit deinem Kommentar sehr ruhig und sicher durch das Projekt geführt, hat mir wirklich sehr gut gefallen.
      • An- und Abmoderation fand' ich ggf. etwas erprubt, das Intro ganz am Anfang empfand' ich dafür als gelungen. Wie wäre es mit einer Endcard?
      • Die Partlängen sind -bis auf einen Ausreißer am Anfang- alle sehr gleichmäßig, was der Stammzuseher natürlich immer begrüßt, weil er dadurch weiß, auf wie viel er sich (z.B.) täglich einlassen muss / kann, wenn er dein Projekt verfolgen möchte. Klasse!
      • Der "Sonderpart" #00 mit der DVD-Hülle hat mir besonders gut gefallen. Mal was anderes und eine nette Ergänzung für das Projekt - tolle Idee!
      • Die [lexicon]Thumbnails[/lexicon] haben mir auch sehr zugesagt, schön designed! Einzig die Schriftfarbe ist bei den kleinen Vorschaubildern ggf. etwas schwer zu erkennen.

      Joa, das wars auch schon.
      Wunderbares LP! Ich habe wirklich kaum etwas zu kritisieren gefunden und war durchweg begeistert. Unbedingt weiter so! :)

      Zu guter letzt würde ich mich sehr freuen, wenn du mein Feedback vl. weiter empfehlen könntest, falls du noch LPer kennst, die hier im LPF aktiv sind oder sich noch registrieren würden! Auch über einen Daumen auf den Startpost meines Feedback Threads würde ich mich sehr freuen! :)
      #Chu'sFeedback


      Greets,
      Chu
    • Vielen Dank für das Feedback, @Chu ... ausführlich habe ich darauf in deinem Thread geantwortet :)

      Weiter geht es mit den Parts:

      #21 - Die fiese Wachpflanze
      Der Erzmagier ist mittlerweile mit unserer Arbeit zufrieden und sagt uns, dass wir zu dem Gemälde des traurigen Clowns gehen und ihm ein Passwort sagen sollen. Vorher gehen wir aber noch mal vor die Tür und öffnen mit der Axt die Kiste beim Luftschiff. Jedoch ist dort nur ein Roboter drin, den wir nicht gebrauchen können. Also gehen wir zum Gemälde des Clowns und holen das letzte Metallstück. Das setzen wir in den Tisch ein und drehen es so lange, bis es ein Bild ergibt. Das Bild müssen wir bei der Tür des Erzmagiers einstellen und können dann endlich ins Büro. Dort befindet sich auch ein magisch aussehndes Zepter, allerdings wird das von einer Wachpflanze bewacht, an der wir nicht vorbeikommen. Aber wir finden eine Pfeife, mit der wir die Pflanze anlocken können. Das versuchen wir bei der anderen Pflanze im Turm und können ihr dann ein paar Blüten abluchsen. Damit können wir dann ein Pflanzen-Parfum herstellen. Als nächstes setzen wir der Pflanze im Büro die Ohrenschützer auf und versuchen, an ihr vorbeizukommen. Jedoch kann sie uns jetzt noch riechen. Daher sprühen wir das Vieh ein und lenken die Pflanze ab, und das Vieh kann an das Zepter kommen.

      #22 - Das Zepter der Zeit
      Das Spiel ist beim letzten Mal leider abgestürzt, sodass wir die Szene jetzt noch einmal richtig sehen. Das Vieh kommt an das Zepter, wir verscheuchen die Pflanze und plötzlich steht Ma'Zaz in der Tür. Wir können sie allerdings mit dem Zepter verlangsamen und so entkommen. Zurück in den Nordlanden erledigen wir die erste Wache mit dem Zepter und sacken vor dem Eingang noch ein paar Sachen ein, bevor wir uns der nächsten Wache stellen. Jedoch geht gerade da das Zepter nicht mehr und die Wache verprügelt Nate. In der Yeti-Höhle benutzen wir das Zepter mit der Lampe, bis wir einen grünen Lampenschirm erhalten, den wir mitnehmen. Cornelius ist immer noch ganz zufrieden in seiner Zelle. Dann reden wir draußen noch einmal mit der Mary, die uns einen Kleiderschrank herunter wirft. Daraus suchen wir uns noch ein paar andere Verkleidungen.

      #23 - Verkleidetes Vieh
      Vor dem Heiligtum versuchen wir am Vieh verschiedene Verkleidungen aus, aber es funktioniert irgendwie noch nicht so richtig. Erst, als wir ihn als Purpur-Tentakel verkleiden, lässt ihn Munkus ins Heiligtum. Dort finden wir auch die anderen Viecher, die gefangen wurden. Jedoch kann man die Tür alleine nicht öffnen. Daher sacken wir noch ein kaputtes Rohr ein und manipulieren die Gegensprechanlage, um die Wache vor der Tür abzulenken. Allerdings kann sie das Vieh nicht so gut verstehen, daher bringt die Ablenkung wenig.

      #24 - Das Vieh-nale (FINALE)
      Wir reden mit Layla, dass sie uns das Baby-Vieh gibt. Damit können wir nun besser mit der Wache kommunizieren, aber nicht sehr erfolgreich. Dann lassen wir das Baby die Stimme von Munkus aufnehmen. Nun werden wir die Wache erfolgreich los und Nate kann sie dann ausschalten und sich die Rüstung schnappen. Nun kann Nate auch ins Heiligtum und gemeinsam können beide die Viecher befreien. Dummerweise fällt das Zepter wieder genau in dem Moment aus, als wir es gegen Munkus einsetzen könnten. Wir entkommen aus dem Heiligtum und bereden uns mit Layla. Sie sagt uns, dass sie einen Plan hat und wir Munkus aus dem Heiligtum herauslocken sollen. Dazu nehmen wir das Apfelgehäuse und stecken es in die Erde. Mit dem Zepter machen wir daraus einen schönen Apfelbaum. Die Äpfel packen wir dann vor die Lüftung des Heiligtums und lassen sie dann verfaulen. Der Gestank lockt dann Munkus vor die Tür, allerdings hat er seine Maschine schon fertiggestellt und jagt uns damit. Als wir auf dem Eis sind, schickt Layla eine Armee von Pinguinen los, die Munkus im Eis versinken lässt. Nun können die Viecher wieder zu ihrem Planeten zurück.
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