60 FPS - Werdet ihr es nutzen?

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    Sagaras schrieb:

    wenn ich keinen Vergleich habe die nebeneinander stehen, dann sehe ich nicht mal den Unterschied zwischen 30 und 60. Ist einfach so. Da müsste ich explizit genau nachschauen dann. Weil Wahrnehmen könnte ich es nicht so ohne weiteres. Also ohne ein Vergleichsvideo daneben.


    30 vs 60 mach ich dir ohne jegliche Ängste mehrere Blindteste bei Bedarf.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • Es kommt ja auch noch dazu je größer der Monitor umso leichter fällt es auf.
    Und es kommen auch noch verschiedene Faktoren zusammen die die "Sehgeschwindigkeit" (kann man das so nennen xD) beeinflussen.
    Ausgeruhte Augen, genug Licht, Helligkeit des Bildes.
    Das menschliche Auge kann bis zu 80 Hz wahrnehme, unter optimalen Gegebenheiten.
  • GelberDrache92 schrieb:


    Das menschliche Auge kann bis zu 80 Hz wahrnehme, unter optimalen Gegebenheiten.


    Gibt es eine seriöse Wissenschaftliche Studie mit der du deine Behauptung belegen kannst?

    Mir wäre nämlich neu, dass sich das Menschliche Auge auf dinge wie "Hz" und "FPS" begrenzen lässt.

    Es gibt Menschen die bemerken auch bei 200 FPS noch einen unterschied und dafür braucht man weit mehr als deine "80 Hz".
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    Man kann das menschliche Auge nicht auf eine Zahl herunterbrechen!
    Wir sehen mit unserem Auge immer Unterschiede. genauso funktioniert das auch mit dem Rest unserer Sinnesorgane.
    Wenn diese unterschiede lange genug vorhanden sind nehmen wir sie unter Umständen wahr (wie focusiert sind wir?).
    Wir können aber wenn die Bewegung o.ä. dadurch Flüssiger wird oder generell die Eindrücke zusammenpassen noch von viel mehr Bildern pro Sekunde profitieren.
    Ein kleines Beispiel. Eine PWM gedimmte LEDläuft auf einer taktfrequenz von 100Hz (unüblich, da technisch weit schneller möglich, aber manchmal hat man auch keine andere Möglichkeit) Das heißt um die LED zu dimmen wird die Spannung 100 mal pro Sekunde ab und angelegt. Das enschliche auge erkennt (bei 50%igem Dutycicle) eine gedimmte LED. Diese flackert vor dem menschlichen Auge auch nicht. Wenn wir jetzt eine Kamera nehmen können wir dieses flackern wahrnehmen. Das liegt darann, dass die kamera eine fest vorgeschriebene FPS hat. Diese liegt normalerweise bei 25 oder 30 (teils bei lq auch bei 60). Solange sich die Frequenz der PWM Dimmung nicht durch diese FPS teilen lässt (und das war jetzt eine theorie, die in der Praxis nie eintreten wird) ab und an diese nicht beleuchteten Momente für ein Bild nutzt. Aus dem selben Grund flackern auch CRT´s auf Videoaufnahmen gerne mal.

    Jetzt hört doch bitte alle auf mit diesem:

    Quellcode

    1. int rand_max = 200;
    2. int x = std::rand();
    3. pfrintf" (Das menschliche auge kann %d FPS sehen", x);
    4. return 0;

    :S

    EDIT: Und bitte, bitte, bitte setzt "FPS, ab der Ein Video flüssig erscheint" nicht mit "maximale FPS, die unser Gerhirn wahrnehmen kann" gleich! Selbiges gilt für digitale und analoge FPS sowie Spielaufnahmen und "Echtaufnahmen"
  • Razerlikes schrieb:

    s gibt Menschen die bemerken auch bei 200 FPS noch einen unterschied und dafür braucht man weit mehr als deine "80 Hz".


    Redest du von Filmen oder Spielen?
    Bei Filmen ehrlich gesagt Schwachsinn...

    Bei Spielen... kein Wunder...
    Was die Leute hier aber merken hat nichts mit der Flüssigkeit des Spiels zu tun.
    Das was die Leute hier merken ist der immer kleiner werdende Delay.
    Ein Monitor der der 60 Hz hat kann nur 60 Bilder pro Sekunde zeigen!
    Aber durch eine Fps im Spiel von über 60 Fps wird die Verzögerung der Eingabe immer geringer wodurch das Spielgefühl besser wird, weil die Steuerung Präziser wird.
    Das kommt dadurch das das Bild was am Monitor angezeigt wird dichter an dem wie es ist ist.
    Der Nachteil einer höheren Fps ist das sogenannte Tearing, das dadurch ensteht das indem momentan wo der Monitor das Bild haben möchte dieses noch nicht ganz aufgebaut ist.
    extreme.pcgameshardware.de/att…un-screen-tearing-001.jpg

    Ein schönes Beispiel ist dafür das Spiel Osu!.
    Ab Insane unter 120 Fps nicht mehr Spielbar da das nachziehen des Mauszeigers einfach zu groß wird und man dadurch nicht mehr ansatzweise Präzise Spielen kann.
    Ich selber habe bei diesem Spiel etwas über 3000 (ja drei tausend) Fps und man merk selbst da noch bei großen Fps unterschieden einen Unterschied.
  • Das mit dem inputlag stimmt durchaus. Die maximalen 80hz bezweifle ich allerdings stark. Jeder Mensch ist anders und jeder wird eine andere Grenze haben. Außerdem würde die Industrie niemals gerade versuchen auf 120Hz Monitore Umzuschwenzen(im gameing), wenn man den Unterschied von 120 auf 60 nicht bemerken würde. Außerdem kann ich mir sehr schlecht vorstellen, das 20 Hz schon diesen extremen unterschied erbringen würde, wie man ihn vom switch von 60 auf 120/144Hz kennt.
    Naja, ich bin hier raus.
  • mysteryworldlp schrieb:

    Das mit dem inputlag stimmt durchaus. Die maximalen 80hz bezweifle ich allerdings stark. Jeder Mensch ist anders und jeder wird eine andere Grenze haben. Außerdem würde die Industrie niemals gerade versuchen auf 120Hz Monitore Umzuschwenzen(im gameing), wenn man den Unterschied von 120 auf 60 nicht bemerken würde. Außerdem kann ich mir sehr schlecht vorstellen, das 20 Hz schon diesen extremen unterschied erbringen würde, wie man ihn vom switch von 60 auf 120/144Hz kennt.
    Naja, ich bin hier raus.


    Es sind ja nicht nur 20 Hz...
    Dadurch das ein Monitor alle x Millisekunden das Bild ausgibt ist der Abstand zwischen denn Bilder immer gleich.
    Das macht unser Auge leider nicht. Wir haben zwischen denn Bilder immer einen Unterschied in der Zeit.
    Wodurch man noch einen starke Veränderung zu 120/144Hz merkt.
    Wobei meistens 120/144Hz Monitor auch schon gerne in der bereich von 3D gehen und man hier einfach eine deutlich höhere Hz braucht.

    Razerlikes schrieb:

    Filme/Videos. Bei Spielen ist es jedem nicht-Konsolero klar, dass >60FPS besser ist


    Ich kann leider gerade meine Behauptung nicht ganz Untermauern da ich denn Wikipedia Eintrag dazu nicht finde -.-
    Ich hatte denn Link dazu aber schon mal hier im Forum gepostet...


    Und man darf auch mal gerne Glück haben :D
    Zitat :
    Beim Menschen liegt sie bei niedriger Lichtintensität (= skotopisches Sehen / Stäbchen) bei 22-25 Hertz. Bei höheren Lichtintensitäten wird photopisches Sehen möglich und die Zapfen auf der Retina werden zusätzlich angeregt. Die Flimmerfusionsfrequenz des Menschen steigt dann mit dem Logarithmus der Lichtintensität und abhängig von der Flächenverteilung der Lichtintensität auf bis zu 80 Hertz an. Dabei folgt sie dem Ferry-Porter-Gesetz mit mit a=12 Hz, b=33 Hz und Lm als der mittleren Leuchtdichte nach dem Talbot-Gesetz.[4]

    de.wikipedia.org/wiki/Flimmerverschmelzungsfrequenz

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von GelberDrache92 ()

  • Übrigens "sehen" wir nicht immer gleich schnell... das Auge sieht nur in einem kleinen Bereich scharf, das wird "bezahlt" mit schlechter Reaktion, sprich der Unterschied zwischen 30 und 60fps ist bemerkbar aber nur wenn man darauf Trainiert ist.

    Das periphere Sehen hingegen ist nicht auf schärfe sondern auf Reaktion getrimmt, schließlich überlebte der Steinzeitmensch der aus dem Augenwinkel das böse Tier früher bemerkt hat und darauf reagieren konnte eher...

    Kann man ganz leicht ausprobieren, Leuchtstoff-Röhren "flackern" mit Netzfrequenz, das sieht man aber nicht wenn man direkt drauf guckt, guckt man aber "daneben" merkt man plötzlich das es doch flackert. Machen auch manche LEDs an älteren Geräten und Uhrenradios...

    Lippensynchronität ist übrigens mit 40-80ms recht "mies", ein Spiel reagiert also auch mit 30fps noch rechtzeitig auf die Eingaben, VSync ändert daran nichts solange man kein Tripple-Buffering aktiviert hat, letzteres sorgt nämlich für den Input-Lag weil es bis zu 2 Vollbilder vorspeichert während es ein drittes Berechnet was bei 30fps 66-99ms Verzögerung bedeutet die man wiederum merkt...
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  • Glurak schrieb:

    Ok das alles kein ding eigentlich. Ich meinte nur was gelesen zu haben das man in den x264 einstellungen etwas höher eingestellt werden muss damit die qualy sich nicht verschlechtert


    Brauchst du nicht.

    Und da liegt auch kein bug vor, sondern ist intention. x264 geht davon aus, das man bei 16ms Framezeit weniger Detail erkennt, als wenn die einzelnen Frames 33ms sichtbar sind.
    Und das stimmt ja irgendwo auch.

    x264 richtet sich beim CRF sehr danach dem Auge eine einheitliche Qualität versuchen zu liefern, gleichzeitig aber auch dabei eine effiziente Kompression zu erzielen.





    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7