RGB oder YV12

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  • RGB oder YV12

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    Nabend

    Ich hab mir mal ein paar Gedanken zum Thema des Farbraums gemacht.
    Mir ist auch bewusst das RGB deutlich mehr Platz verbraucht als YV12, aber....
    Wenn ich dann lese das Leute YV12 unkomprimiert aufnehmen. Muss ich doch schon mal überlegen ob ich nicht RGB komprimiert aufnehme und mir dadurch für keinen zeitlichen Mehraufwand nochmal etwas die Qualität hochschraube.

    Aber warum würde es eine besser Qualität geben?
    Hierzu Kopiere ich mal einen kleine Verlauf von Sagaras und mir :D
    Und hoffe das ich dafür nicht erschlagen werde xD
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    Sagaras:
    RGB24, RGB32 und YV24 sind die schärfsten Farbräume. Im Luma, sowie auch im Chromabereich.
    Und das dient dir als Quelle. Stell dir vor du skalierst aus solch einer Quelle hoch, wo der Farbraum nicht verlaufen ist und konvertierst es dann in YV12.
    Die Qualität wird noch mal um ein Tick besser auf YT, da die Quelle und der Resize schon enorm besser waren.
    Lässt sich aber nur nicht mit der unglaublichen Speicherkapazität der Aufnahme vereinbaren für diese kleine Verbesserung.
    YUY2 Aufnahme und YUY2 Encode würde auf YT mit YV12 schon bessere Ergebnisse erziehlen.
    Da aber RGB32, RGB24, YV24 und YUY2 die mitunter größten Speicherfresser sind und die meisten Spielperformance noch haben wollen, nutzt man YV12. Das Format das die meisten Videos eigentlich im Endeffekt besitzen. ^^
    Das wesentliche sind die Skalierer die sich über eine 4:4:4 Quelle freuen ^^ Danach wird eh in YV12 konvertiert und somit die Farben verwischt. Ob man das nun im eigenen Encoder macht oder YT macht es. Der Unterschied sollte dann auch nicht mehr allzu tragend sein ^^

    Ich:
    Achso für Splint100 und die Filter wäre es gut....ahah

    Sagaras:
    Jap. Du hast ja dann eine reine scharfe Quellvorlage. Diese ist dann wirklich in allen Bereichen 1:1 zum Spiel. Also gestochen Scharf. Ein Skalierer wie Spline100 macht daraus einen noch besseren Resize. Das neue Bild wird kaum verwaschene Stellen haben.
    Und dann die YV12 Konvertierung erst.
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    Das was das größte Problem bei RGB ist ist die unglaublich Größe der Dateien.
    Wobei bei einem kleinen Versuch zwar nur mit Diablo 3 raus gekommen ist das RGB komprimiert weniger Platz verbraucht als YV12 unkomprimiert.
    Jetzt möchte ich gerne mal wissen ob ihr vielleicht auch schon mal dadrüber nach gedacht hab oder es vielleicht schon ausprobiert habt und ob es vielleicht sogar eine Möglichkeit für euch wäre die Qualität nochmal etwas zu verbessern.
  • Ich persönlich habe bei 1440p mit YV12 mein momentanes Maximum an Qualitätsanspruch erreicht. ;) Ich hatte ja auch schon mal überlegt, auf 1800p zu gehen, 25 FPS und so, aber im Moment bin ich mit 1440p doch ziemlich zufrieden und würde mir nicht noch mehr Arbeit machen wollen. Dazu gehört auch RGB-Aufnahme, weil ich dann wirklich schnell meine 4TB Aufnahmeplatte voll hätte, und für den wirklich klitzekleinen Hauch an Effekt lohnt es sich meiner Meinung nach nicht.
  • Julien schrieb:

    Ich persönlich habe bei 1440p mit YV12 mein momentanes Maximum an Qualitätsanspruch erreicht. Ich hatte ja auch schon mal überlegt, auf 1800p zu gehen, 25 FPS und so, aber im Moment bin ich mit 1440p doch ziemlich zufrieden und würde mir nicht noch mehr Arbeit machen wollen. Dazu gehört auch RGB-Aufnahme, weil ich dann wirklich schnell meine 4TB Aufnahmeplatte voll hätte, und für den wirklich klitzekleinen Hauch an Effekt lohnt es sich meiner Meinung nach nicht.


    Klar das kann ich natürlich gut verstehen.
    Ist natürlich die frage wie viel Aufnahmematerial du in die 4TB rein kriegst.
    Bei mir sehe ich nämlich das YV12 unkomprimiert für 6,5 Stunden reichen und die müssen dann erstmal verarbeitet werden xD
    Und wenn ich dann sehe das RGB komprimiert weniger Speicherplatz frisst (natürlich Spiel abhängig) wäre es für mich eine Überlegung, da ich dadurch keinen Mehraufwand habe.
  • Da wäre tatsächlich mal ein Bild- und Videovergleich gut, wie sehr sich die RGB-Aufnahme von einer YV12-Aufnahme unterscheidet. Wenn das dazu führt, dass beispielsweise Rot besser dargestellt wird, wäre das zumindest für manche Spiele mit comichaften Farben eine Alternative, aber sonst sehe ich das eher als "Kirsche auf der Kirsche auf dem Sahnehäubchen" an.
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    Original RGB24

    Original YV12

    Spline100 RGB24

    Spline100 YV12


    Hier schon mal in Bildvergleich.
    Man sieht natürlich das die Farben auch beim hochskalierten besser sind, aber es ist auch schärfer.
    Was dann natürlich bei Youtube davon überbleibt ist ein gute Frage.
  • In jedem Grafikprogramm kann man sich doch die Farbwerte für Pixel anschauen... Und die dürften bei echtem YV12 ja weder 0-15 noch 236-255 beinhalten, oder? Ich kenne mich zwar auch nicht so prickelnd mit der Thematik aus, aber wenn die Farbräume vom Subsampling beschränkt werden, dürften sie ja auch später nicht mehr auftauchen.
  • mysteryworldlp schrieb:

    ich habe mal spaßeshalber beide Bilder in einzellne Firefox-fenster gepackt und jeweils ganz an die Farben rengezoom, sodass nur noch die Farbe zu sehen war. Die Farben sahen dann zumindestens auf meinem Bildschirm exakt gleich aus...

    Schau mal außen in den Kreis, der ist bei YV12 doch stark mitgenommen...
    #1 (Shinigami) -- Let's Play Bound By Flame #53 Irrwege und starke Gegner
    --
    (Dieses Video ist Teil einer Community-Aktion:
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  • @Julien: Du darfst das nicht verwechseln, beide Formate nutzen (je nachdem was du einstellst) volle 0-255 Werte, bei YV12 teilen sich aber 4 Pixel die selben Chroma-Infos die dann eben bei schlechten Konvertierungen gemittelt werden (da gibts bessere Mathematische Methoden), die Helligkeits-Infos sind weiterhin für jeden Pixel einzeln verfügbar. (Chroma = Farbinformationen).

    Das Beispiel oben ist ein Beispiel für echt mieses Downsampling... Rot leidet allgemein sehr darunter, aber das oben ist schon extrem...
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  • TbMzockt schrieb:

    @Julien: Du darfst das nicht verwechseln, beide Formate nutzen (je nachdem was du einstellst) volle 0-255 Werte, bei YV12 teilen sich aber 4 Pixel die selben Chroma-Infos die dann eben bei schlechten Konvertierungen gemittelt werden (da gibts bessere Mathematische Methoden), die Helligkeits-Infos sind weiterhin für jeden Pixel einzeln verfügbar. (Chroma = Farbinformationen).

    Okay, also kann YV12 auch den Farbraum von 0-255 darstellen? Ich merke schon, ich kenne mich in diesem Thema viel zu wenig aus.
  • Zum einen: Die YUV Farbräume können sowohl Vollbereich (PC Bereich 0 - 255) oder im TV Bereich sein (16 - 235)

    Zum anderen: Ein RGB Material hochzuskalieren bringt einen wesentlich mehr, als ein YV12 Material oder gar ein YUY2 Material.

    Warum? Weil wenn man YV12 oder YUY2 hochskalieren tut, skaliert man das geschmiere die diese Farbräume haben mit hoch.

    Skaliert man aber ein RGB Material hoch, so bleibt das Video deutlich klarer von den Farben her und somit auch vom Bild.

    Mal als Beispiel: ich hab letztens die DOSBox aufgenommen in 320x200 ohne Filterbeiwerk etc.
    in RGB. Jetzt denken sich viele: 320x200 ... kann ja nur Müll rauskommen wenn der das hochskaliert.

    Nein, dank dem RGB Farbraum + AVISynth ist dieses Ergebnis daraus entstanden:
    mediafire.com/download/79ge12e…/240x200_to_1920x1440.mkv

    Der Vorteil an RGB ist halt einfach das die Skalierer davon profitieren. Hätte ich 320x200 in YV12 oder YUY2 aufgenommen und in 1440p skaliert, wäre das Video unzumutbar gewesen. Dann hätte man das ebensogut 5 mal hintereinander YT encodieren lassen können ^^

    Den Skript zur Skalierung in AVISynth hier:

    Quellcode

    1. video = AVISource("monkey_000.avi").ChangeFPS(30, 1)
    2. faktor = 6
    3. SAR_x = 4
    4. SAR_y = 3
    5. video = video.PointResize(video.width * faktor, video.height * faktor)
    6. video.Spline16Resize(video.width, (video.width * SAR_y) / SAR_x)


    320x200 ist oftmals die Original Auflösung eines DOS Spieles. Da die Spiele aber oftmals in 4:3 dank der Monitore und Grafikkarten dargestellt wurden musste ich ein wenig flunkern bei der Skaliereung.
    Zuerst die Point Skalierung mit dem Faktor 6, denn:
    320 * 6 = 1920
    200 * 6 = 1200

    Und dann die Feinjustierung in 4:3 mit Spline16, damit das nicht zu scharf in Y Achse ausgerichtet wird:
    Breite: 1920
    Höhe: (1920 / 3) * 4 = 1440

    Und erst dann hab ich den Farbraum in YV12 gewandelt. Und das Ergebnis seht ihr im Videofile.
    Und das mit einem 8Bit Encode

    Hätte es noch weiter treiben können und den Encode in RGB oder YUY2 gestalten können mit 10Bit Encode. Dann wäre das als Quelle für YT relevant und YT könnte so alle anderen Auflösungsstufen besser darstellen, da zuerst immer skaliert wird und dann erst der Farbraum geändert wird.

    Wäre noch mal ein Leistungsbonus. Wäre dann aber unter "Minimal besser" zu verbuchen. Hauptsächlich profitieren von höheren Farbräumen nur die Skalierer ^^

    TbMzockt schrieb:

    Das Beispiel oben ist ein Beispiel für echt mieses Downsampling... Rot leidet allgemein sehr darunter, aber das oben ist schon extrem...


    Die Beispielbilder da zeigen ein Pixelbild von der Größe 100 x 100 um das 10 Fache vergrößert an. Es ist der Darstellungsvergleich von Farbräumen was passieren würde wenn das und jenes eintrifft.
    Ich kann dir dazu auch gern die Tabelle dazu mal komplett geben, damit du das im Überblick mal siehst:
    mediafire.com/download/b0jrbr5…/Spline16_vs_Spline100.7z



    Hier hat es rein gar nix mit Downsampling zu tun, sondern das ist einfach eine Sache was passiert wenn ich ein Video in Farbraum xyz hoch skaliere. Mehr ist das nicht.

    Ich meine... ich kann euch den den Test auch gerne anders zeigen ^^
    mediafire.com/download/om5zzng…ript_Spline16_CSP_Test.7z

    Da ist zum einen das Originalbild enthalten das zur Vergrößerung mit dem Faktor 10 genutzt wurde (Quasi die Ursprungsquelle in True Color 24Bit RGB) und natürlich die Skripte zur Skalierung selbst und der Farbraumänderung vor dem Skalieren. Halt das was die Tabelle:
    mediafire.com/download/b0jrbr5…/Spline16_vs_Spline100.7z
    auch schon zeigte.

    Mehr ist das nicht. Halt nur um zu zeigen was passiert wenn man Farbraum xyz hochskalieren tut.

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