FRAPS ab 10 sec. verzerrte Stimme + Soundverzögerung

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  • FRAPS ab 10 sec. verzerrte Stimme + Soundverzögerung

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    Hey Leute ich bins mal wieder ;)

    da ihr mir schon mal so gut geholfen habt bei einem ähnlichen Thema wollte ich euren Rat auch dieses mal wieder einholen ^^

    Wie der Titel schon sagt ist es bei bisher nur zwei Aufnahmen - die mitten drin von einer Spielsession liegen - die einmal 38min und 22min lang sind, ab 10Sec. meine Stimme in einen tiefen Frequenzbereich verzerrt wird plus das die Mikrofon- und In-Game-Sound-Aufnahme voll kommen asynchron werden.
    Ich hab mir die nachfolgenden Videos schon angeschaut bei denen dann wieder alles synchro und meine Stimme normal ist.
    Weiß vllt jemand mit was das zusammenhängen könnte, damit ich sowas das nächste mal vermeiden kann?

    Danke schon einmal im vorraus.

    Grüße

    Max
    Authentisch durch Authentizität: InfamousMax :thumbup:
  • Asynchronitäten können durch viele Faktoren entstehen.

    Bei Fraps ist es aber meist so das die Abtastrate von den Audioinputs nicht übereinstimmt.

    z.B. Systemsound (Ingame, Windows, etc.) laufen auf 48000Hz und Mikrofon auf 44100Hz.

    Dadurch kann es bei Fraps z.B. Asynchron werden, da er eine von beiden Abtastraten mischen konvertieren/ändern muss.

    Nimmst du nur Systemsound mit Fraps auf und Mikrofon über Audacity z.B. kann der gleiche Effekt wie schon erwähnt dafür sorgen das es Asynchron wird.

    Weitere Sachen die zur Asynchronität führen sind z.B. Quellen die VFR Material mit sich führen oder auch wiedergeben.


    Darum sind die wichtigsten Sachen immer um weitere Probleme in Sachen Asynchronität zu vermeiden:
    • Immer in CFR aufnehmen (Macht [lexicon]Fraps[/lexicon] sowieso schon. Aber auch [lexicon]MSI Afterburner[/lexicon], [lexicon]DXTory[/lexicon] oder Virtual Dub würden in CFR aufnehmen)
    • Gleiche Abtastraten Einstellungen für System und Mikrofonsound. Dies ist in der Soundkarteneinstellung zu regeln.

      Als Richtwert sollte 44100Hz, 16Bit dienen.
      Systemsound auf Stereo und [lexicon]Mikrofon[/lexicon] auf Mono.

      Dies entspräche einer Musik-CD wie man sie im Laden kaufen kann und reicht für Youtube absolut aus.
  • Danke schon mal für die Tipps :)

    Das merkwürdige an der ganzen Sache ist allerdings das ist NUR in diesen beiden Videos ist, davor und danach ist alles synchron (gleiche Einstellungen).
    Außerdem ist ja nicht nur das Mikrofon, sondern halt auch - und das stört mich an der ganzen Sache am meisten - der In-Game_Sound betroffen.
    Sollte der In-Game-Sound nicht zumindest mit dem Spiel synchron laufen auch wenn man In-Game/im System 48000Hz und das Mikro auf 44100Hz hat?
    Oder zieht er dann alles auf die niedrigste Hertz-Zahl?

    Lieben dank schon mal so weit und für zukünftige Tipps :)

    Max
    Authentisch durch Authentizität: InfamousMax :thumbup:
  • Bei Lossless Aufnahmen kann es vorkommen wenn du diese abspielen tust das manche Player diese Datenmengen nicht schnell genug decodieren können. Das kann vor allem bei Komplexen Stellen der Aufnahme auftreten.
    Dies betrifft aber nur die Rohaufnahme in Bezug auf Decodierverzögerung.
    Sollte nach einem Encode wieder total Synchron sein.

    InfamousMax schrieb:

    Sollte der In-Game-Sound nicht zumindest mit dem Spiel synchron laufen auch wenn man In-Game/im System 48000Hz und das Mikro auf 44100Hz hat?

    Würde ich mich nicht drauf verlassen.

    Ich kann dir das gerne ausrechnen um wieviel Verzögerung es sich bei 38min z.B. handelt wenn das eine zum anderen konvertiert wird.
    Oftmals ist es so das 44100Hz nach 48000Hz konvertiert wird. Immer auf das höste.

    Dadurch würde sich folgende Rechnung ergeben:

    (38min * 60)sek * 44100Hz = 100548000 Samples
    100548000 Samples / 48000Hz = 2094,75sek = 34min 54sek 75ms

    Und schon hast nur bei einer Spur diese Verzögerung drin die glatte 4 Minuten beherbergt.

    Das ganze kannste auch andersrum betrachten. Nur dann würde sich die Soundspur ausdehnen. Also länger sein als Video.

    Die Abtastrate ist genauso wie die FPS eines Videos. Wird irgendwas konvertiert, gibt es Zerrungen in der Zeitwiedergabe, da ja weder Samples(bei Audio) noch Frames(bei Video) durch diese Konvertierung hinzukommen oder abnehmen. Du sagst quasi das die 44100Hz Spur auf einmal 48000Hz hat, obwohl ihre Sampleanzahl konkret vorgegeben ist.

    Das ganze nennt man dann auch eine Assumeänderung. Wie gesagt, das gleiche Spiel kannste mit FPS auch machen.
    Hier mal die Formeln für Video und gleich darunter für Audio:

    Video: Frames / Zeit(in sek) = FPS
    Audio: Samples / Zeit(in sek) = Abtastrate

    Da du aber und ich nicht wissen was Fraps da zu 100% macht, am besten die Abtastraten exakt angleichen. Weil damit vermeideste schon mal solche Fehler.


    Informative Rechnung wenn man Abtastratenwerte in FPS haben will:
    Dazu muss man erst einmal sagen was dem Standard entspricht. z.B. gibt man vor 30 FPS mit 44100Hz. Das ist dann eine Basis um später sagen zu können mit wieviel FPS 48000Hz läuft
    Halt um das ganze mal als FPS Wert zu sehen. Weil der ist relativ gering ^^

    Die einfachste Rechnung der Welt eigentlich. Man setzt beides in Verhältnis miteinander.
    44100Hz / 30 FPS = 48000Hz / x
    x = (48000Hz * 30 FPS) / 44100Hz
    x = 1440000 / 44100 = 14400 / 441 = 1600 / 49 = 32,653061224489795918367346938776 FPS

    Das wäre die exakte FPS für das Video wenn 44100Hz auf 48000Hz konvertiert würde. Das würde man im ersten Augenblick gar nicht wahrnehmen, da man ja noch nicht mal eine Konvertierung von 23.976 FPS nach 25 FPS wahrnimmt.
    Es liegt also noch im Toleranzbereich der normalen Wahrnehmung.
    Ich glaube ne Abweichung zwischen 3 und 4 FPS bekommt man dann erst bei Ton mit. Dann wirds nämlich immer schneller.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

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    sorry wenn ich jetzt hier so reingrätsche, aber dann muss ich keinen neuen Thread aufmachen :D

    ich capture meine Konsolen-LPs mit der Elgato und die gibt ihr Audio in 48 kHz aus: sollte ich dann mit meinem Mikrofon in Audacity in 48 kHz aufnehmen? Ist das wurscht, oder gibts da Probleme, wenn ich es mit meinem Videoprogramm zusammenfüge (weil ich meine, dass es in meinen Videos einen kleinen Versatz gibt, der immer deutlicher am Ende wird; keine Sekunde oder so, aber merkbar)? Bei Sony Vegas importiere ich immer die Settings der Originalaufnahme, also auch 48 kHz; also läuft nur die Mikrofon-Tonspur auf 44,1 kHz, alles andere sind 48kHz.
    Und sollte ich dann im SSM auch 48kHz einstellen oder kann ich da wieder runter auf die vorgeschlagenen 44,1 kHz?
  • Wenn nicht konvertiert wird, sondern die Samples der Audiospuren kopiert werden oder wegfallen, ändert sich ja die Zeit nicht. Sie kann sich nur bei Konvertierungen ändern.

    Ein Beispiel für eine Änderung der Abtastrate indem benachbarte Samples kopiert werden:

    44100Hz auf 48000Hz bei 30 Min Laufzeit:

    (30min * 60)sek * 44100Hz = 1323000 Samples

    Diese Sampleanzahl wird nun in gleichmäßigen Abständen kopiert. Das müsste so ca. alle 65 Samples sein wo dann ein Sample kopiert wird.

    (30min * 60)sek * 48000Hz = 86400000 Samples

    86400000 Samples / 1323000 Samples = 3200 / 49 Samples = 65,30612... Samples

    Also wird jeder 3200 / 49 Sample kopiert um von 1323000 Samples auf 86400000 Samples zu kommen.
    Damit ändert sich die Zeit nicht, Audio bleibt auch identisch und hat aber statt 44100Hz nun 48000Hz

    Das nennt man dann Change. Gleiches kann man auch wieder für FPS anwenden.

    Wann aber wo was passiert, ob nun ein Assume oder ein Change stattfindet ist gerade bei NLEs schwer aus zu machen.
    Eigentlich kann man das ja mit der Timeline der NLE und der Mediainfo des Quellvideos nachprüfen ob Audio gekürzt wurde oder verlängert wurde.

    In Audacity kann man z.B. auch mischen lassen. Dabei kann es vorkommen das niedriege Abtastraten Spuren auf die höste Abtastraten Spur konvertiert wird via Assume Verfahren. Weil um Audio zu mischen müssen in der Regel sämtliche Werte der zu michenden Spuren stimmen.
    Welches Verfahren dann angewendet wird liegt dann beim Programm selbst.

    Die Export Funktion in Audacity mischt auch. Nur da wird dann eine Change Variante genommen um die Spuren der Abtastrate anzupassen.

    Der SSM mischt auch via Change Verfahren.

    Es gibt aber viele NLEs die via Projekteinstellung die Inputdatein gerne mit einer Assume Methode behandeln. Dann sind solche Asynchronitäten vorprogramiert.


    Ein zacken schärfer sind Videos mit VFR Material. ^^
  • hmm okay, das Dilemma ist jetzt natürlich, dass ich nicht weiß, wie Vegas das macht :D

    ich denke ich nehme alles mit 48kHz auf, packe es zusammen, exportiere es über den Frameserver in den SSM und schraube es dort auf 44,1 runter. (soweit ich weiß, kann YouTube ja nur 44,1kHz

    Sagaras schrieb:

    Ein zacken schärfer sind Videos mit VFR Material.


    nein, die Elgato liefert Videos mit CFR, hab ich extra nachgeschaut :D
  • Youtube verwendet auch eine Change Methode für Audio. Wenn du dein Video mit 48000Hz hochladen tust, ändert Youtube das auf 44100Hz.

    Es ist eigentlich schnurz egal wo das passiert.

    Beim SSM und bei Youtube kann ich dir versichern das diese Audio mit einer Change Methode behandeln. Gleiches gilt bei diesen auch mit Video.

    Und anraten würde ich sowieso Systemsound (euer Ingame sozusagen) und Mikrofonsound mit einer gleichen Abtastrate zu versehen. Allein schon beim Aufnehmen.

    Dann entgeht ihr den ganzen Chaos mit Assume. ^^
  • Sagaras schrieb:

    Youtube verwendet auch eine Change Methode für Audio. Wenn du dein Video mit 48000Hz hochladen tust, ändert Youtube das auf 44100Hz.

    Es ist eigentlich schnurz egal wo das passiert.

    Beim SSM und bei Youtube kann ich dir versichern das diese Audio mit einer Change Methode behandeln. Gleiches gilt bei diesen auch mit Video.

    Und anraten würde ich sowieso Systemsound (euer Ingame sozusagen) und Mikrofonsound mit einer gleichen Abtastrate zu versehen. Allein schon beim Aufnehmen.

    Dann entgeht ihr den ganzen Chaos mit Assume.

    wunderbar, das ist genau die Antwort, die ich hören wollte :D. Da ich bei der Elgato nicht auf 44,1 kHz runterkann, nehm ich einfach mein Mikro auch mit 48 kHz auf und mach es dann im SSM "gemeinschaftlich" auf 44,1 kHz runter. Vielen Dank für die schnelle Antwort!

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von The Goeppi Show ()

  • Und Audacity in 48khz dann aufnehmen lassen. Denn während der Aufnahme geht ein Change schlecht, da muss schon die Abtastgeschwindigkeit stimmen.

    Also die Denkweise alles in 48 dann aufzunehmen ist hiermit schon genau richtig :)

    Die Samplerate würd ich dann mit SSM Changen, da SSM es via SSRC macht und somit in recht guter Qualität ändert.
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  • De-M-oN schrieb:

    Und Audacity in 48khz dann aufnehmen lassen. Denn während der Aufnahme geht ein Change schlecht, da muss schon die Abtastgeschwindigkeit stimmen.

    Also die Denkweise alles in 48 dann aufzunehmen ist hiermit schon genau richtig

    Die Samplerate würd ich dann mit SSM Changen, da SSM es via SSRC macht und somit in recht guter Qualität ändert.


    ja hab es bei Audacity schon umgestellt :D
    allerdings habe ich festgestellt, dass schon der Frameserver "nur" noch eine Datei mit 44,1 kHz bereitstellt. Aber solange in Vegas alle Spuren in 48 kHz laufen, glaube ich nicht, dass es da ein Problem gibt.