StarCraft

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      Spielname: StarCraft
      Angefangen am: 10. Oktober 2014
      Fertiggestellt am: 06. Dezember 2014

      Genre: Echtzeit-Strategie
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: Das Spiel ist in drei Episoden unterteilt, in jeder befehligt der Spieler eine jeweils andere Rasse. Im ersten Segment des Spiels, der Terraner-Episode, übernimmt der Spieler die Rolle des Magistraten für die weit abgelegene Welt Mar Sara, eine Kolonie der terranischen Konföderation. Gemeinsam mit dem Marshall von Mar Sara, Jim Raynor, versucht der Magistrat nach dem Angriff der Protoss auf durch Zerg infizierte Welten der Konföderation, die Kontrolle über die Kolonie zurückzuerlangen. Nachdem die Terraner Raynor für die Zerstörung von Konföderationseigentum festnehmen, obwohl dieses von den Zerg verseucht wurde, schließt sich der Spieler den Söhnen von Korhal und Arcturus Mengsk an.
      Zusätzliche Informationen: ---

      Audio-Kommentar: Ja

      Komplette Playlist: goo.gl/gbeiWh

      Einzelne Videos:
      Spoiler anzeigen
      #01 - Strategische Einführung
      #02 - Schutz für die Backwater Station
      #03 - Jetzt heißt es ausharren
      #04 - Geheime Datenbeschaffung
      #05 - Gegen die Konföderation (Bad Audio)
      #06 - Getarnt und gefährlich (Bad Audio)
      #07 - General Duke in Nöten (Bad Audio)
      #08 - Den Gegner mal piesacken (Bad Audio)
      #09 - Ein erzwungenes Bündnis (Bad Audio)
      #10 - Die Basis sichern
      #11 - Zerg anlocken
      #12 - Mit dem Duke auf der Plattform
      #13 - Restlos ausgelöscht
      #14 - Finger weg von den Zerg!
      #15 - Niemand wird zurückgelassen. Oder?
      #16 - Abkehr von Mengsk
      #17 - Da wurden wir überrant
      #18 - Die Zerstörung der Ionenkanone
      #19 - Oh, ein Schützling
      #20 - Kokon-Transporunternehmen
      #21 - Die Aschewelt Char
      #22 - Ein Hoch auf die Mutalisken
      #23 - Geschlüpft wie ein wunderschöner Schmetterling
      #24 - Schwer enttäuschter Raynor
      #25 - Kerrigan auf der Amerigo
      #26 - Noch mehr Protoss auf Char
      #27 - Konfrontation mit Tassadar
      #28 - Brut außer Kontrolle
      #29 - Jagd auf die Dunklen Templer
      #30 - Mühsames Auslöschen der Protoss-Basen
      #31 - Ankunft auf Aiur
      #32 - Der Kristall ist unser
      #33 - Ungewollte Partygäste
      #34 - Ein neues Heim für den Overmind
      #35 - Der Prätor Fenix
      #36 - Tod dem Zerebraten
      #37 - Auf die harte Tour
      #38 - Immerhin steht die Verteidigung
      #39 - Unerwartete Gesellschaft
      #40 - Der Hinweg war irgendwie einfacher
      #41 - Unsere eigene Insel
      #42 - Boah, diese Terrors!
      #43 - Hallöchen, Zeratul
      #44 - Krieg gegen die eigene Rasse
      #45 - Eroberung neuer Mineralien
      #46 - Tassadar erbarmt sich
      #47 - Ständige Gegenangriffe
      #48 - Frühzeitige Baseneroberung
      #49 - Ziemliche Verschwendung
      #50 - Kampf der eigentlichen Bedrohung
      #51 - So erledigt man Zerebraten
      #52 - Auf zur letzten Schlacht
      #53 - Hört auf, mich anzugreifen!
      #54 - Ich hätte gerne mal eine Armee
      #55 - Tassadar in der Opferrolle (FINALE)


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      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Crysis 2 [BLIND]
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    • #01 - Strategische Einführung
      Wir beginnen das Let's Play auf den Seiten der Terraner und werden in der Tutorial-Mission in die Grundlagen des Spiels eingeführt. Danach sollen wir Marshall Raynor treffen und ihn zu unserer Basis geleiten. Dort gilt es dann, zehn Space-Marines auszubilden.

      #02 - Schutz für die Backwater Station
      Die Station wird von Zerg angegriffen und Raynor will sich persönlich darum kümmern. Er vertraut den Konföderierten nämlich nicht, dass die rechtzeitig bei der Station sind. Also bilden wir uns ein paar Streitkräfte aus und machen uns auf den Weg, um die Leute von der Backwater Station zu retten.

      #03 - Jetzt heißt es ausharren
      Raynor ist mittlerweile von der Konföderation festgenommen worden und wir müssen uns um die Evakuierung von weiteren Leuten kümmern. Überraschenderweise bietet uns Arcturus Mengsk von den "Söhnen von Korhal" seine Hilfe an. Nun müssen wir eine halbe Stunde durchhalten, bis seine Transporter für die Evakuierung angekommen sind. So lange müssen wir die Basis gegen die Zergangriffe halten.

      #04 - Geheime Datenbeschaffung
      In der Besprechung stellen wir fest, dass die Leute von Mengsk auch unseren Marshall Jim Raynor befreit haben. Mengsk bittet uns nun darum, dass wir uns eine Datendisk aus einem Außenposten der Konföderierten holen. Darauf sind dann jede Menge Waffenpläne. Wir lotsen Raynor zusammen mit ein paar Einheiten durch die Station, um den Hauptcomputer zu finden.
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    • #05 - Gegen die Konföderation (Bad Audio)
      Auf Antiga Prime haben sich mehrere Konföderationsgegner eingefunden. Mengsk schickt uns los, um die Rebellen zu unterstützen. Neben Raynor können wir nun auch Kerrigan steuern, deren Ghost-Fähigkeiten am Anfang sehr nützlich sind.

      #06 - Getarnt und gefährlich (Bad Audio)
      Unsere getarnten Jäger machen mit den meisten Einheiten kurzen Prozess, da sie die nicht erkennen können. Das Gespann aus Infanterie und Jägern macht im Endeffekt dann die Basis der Konföderierten platt.

      #07 - General Duke in Nöten (Bad Audio)
      Der schwere Kreuzer von General Duke wird von Zerg angegriffen und abgeschossen. Mengsk sieht da einen potentiellen Verbündeten und befiehlt uns, den General zu retten.

      #08 - Den Gegner mal piesacken (Bad Audio)
      Die Einheitenproduktion läuft leider nicht so wirklich und unsere Armeen werden immer ziemlich schnell auseinander genommen, ohne dass wir den Zerg wirklich Verluste beibringen können. Wird dann auch mal Zeit für eine zweite Basis, da unsere Mineralien aufgebraucht sind.

      #09 - Ein erzwungenes Bündnis (Bad Audio)
      Nach einer Weile habe ich die Einheitenproduktion wieder ein bisschen im Griff und wir können die Basis mal erfolgreich angreifen. Nachdem die ausgeschaltet ist, können wir auch endlich zum General vorrücken. Mengsk "überzeugt" ihn, sich uns anzuschließen, da er sonst keine Alternative hat.
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    • #10 - Die Basis sichern
      Mengsk ist immer noch der Ansicht, dass die Konföderation die Zerg erschaffen hat. Zumindest will er uns das glauben machen. Da wir in den Plänen die Baupläne für einen PSI-Emitter gefunden haben, soll Kerrigan den Emitter in die Basis der Konföderierten bringen. Aber zuerst müssen wir erst unsere eigene Basis sichern.

      #11 - Zerg anlocken
      Nachdem unsere Verteidigung steht, investieren wir in eine Armee. Die ersten Versuche scheitern zwar, aber nach ein paar Anläufen schaffen wir es, den Weg für Kerrigan und das WBF frei zu machen. Dann können wir auch den PSI-Emitter erfolgreich zu seinem Bestimmungsort bringen.

      #12 - Mit dem Duke auf der Plattform
      Wir machen uns nun bereit, Tarsonis, die Hauptwelt der Konföderation direkt anzugreifen. Dazu fliegen wir mit General Duke einen Ablenkungsangriff auf eine Orbitalplattform, um die Streitkräfte abzulenken.

      #13 - Restlos ausgelöscht
      Die erste Basis ist dann auch erledigt und wir können uns der zweiten zuwenden, die doch stärker verteidigt wird. Aber auch das gelingt uns schließlich und der General platziert auf Befehl von Mengsk wieder einige PSI-Emitter, was Raynor und Kerrigan gar nicht gefällt.

      #14 - Finger weg von den Zerg!
      Nun holen wir zum finalen Schlag gegen Tarsonis aus. Allerdings sind auch die Protoss angekommen, um den Planeten zu reinigen. Mengsk befiehlt uns, die Protoss auszulöschen, aber die Zerg in Ruhe zu lassen, obwohl sie uns zwischendurch angreifen. Keines der Gebäude darf beschädigt werden. Kerrigan soll uns bei der Mission unterstützen.
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      #15 - Niemand wird zurückgelassen. Oder?
      Unsere Armee steht mittlerweile und wir schicken sie los, um die erste Protoss-Basis zu erledigen. Da setzen wir uns dann auch fest und bauen Mineralien ab, um die Armee für die letzte Basis der Protoss fit zu machen. Nachdem die eingenommen ist, überrennen die Zerg unsere Basis. Mengsk gibt den Befehl, zu verschwinden und überlässt die Einheiten auf der Plattform ihrem Schicksal.

      #16 - Abkehr von Mengsk
      Nachdem Mengsk einfach so Kerrigan geopfert hat, ist Raynor so erzürnt, dass er sich von ihm abwendet und fliehen will. Allerdings müssen wir dazu vorher noch die Ionenkanone ausschalten, die uns sonst abschießen würde. Schwierig wird es auch, da die Gegner nun zum ersten Mal auch die Sonderfähigkeiten der Einheiten selber einsetzen.

      #17 - Da wurden wir überrant
      Wir beißen uns vor der einen Basis fest, bis ich dann doch entscheide, vielleicht besser die andere Basis der Gegner anzugreifen, die weniger stark verteidigt ist. Dummerweise startet auch der Gegner in dem Moment einen Angriff, dem Raynor zum Opfer fällt. Damit ist die Mission gescheitert und wir müssen mit einer anderen Strategie an die Sache dran gehen.

      #18 - Die Zerstörung der Ionenkanone
      Ich habe zwischendurch noch eine weitere Armee aufgebaut und so können wir den roten Gegner in die Zange nehmen und die Basis auslöschen. Auch bei der weißen Basis greifen wir von zwei Seiten an und können sie unter schweren Verlusten einnehmen. Dann rüsten wir uns für den finalen Schlag gegen die Ionenkanone und stellen fest, dass dort gar keine Verteidigung mehr ist. Nachdem die zerstört ist können wir zwar mit Raynor fliehen, Mengsk krönt sich aber zum neuen Kaiser der Terranischen Liga, um die Menschen fortan anzuführen.

      #19 - Oh, ein Schützling
      Die Terraner-Kampagne ist abgeschlossen, nun schlüpfen wir in die Rolle eines Zerebraten der Zerg und erhalten vom Overmind den Befehl, einen Kokon zu beschützen, bis seine neue Schöpfung zum Schlüpfen bereit ist. Wir werden mit den grundlegenden Einheiten der Zerg vertraut gemacht und dann machen wir uns auf den Weg, um die in der Region befindlichen Terraner auszulöschen.
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    • #20 - Kokon-Transporunternehmen
      Nun müssen wir den Kokon noch bereit für die Warpreise zum Planeten Char machen, dem Heimatplaneten der Zerg. Allerdings befinden sich zwischen der Abflugstelle und unserer Basis einige Protoss. Die müssen wir vernichten, wenn wir den Kokon sicher zum Signal bringen wollen.

      #21 - Die Aschewelt Char
      Auf Char angekommen, stellen wir fest, dass uns die Terraner von Mengsk unter dem Befehl von General Duke gefolgt sind. Wir müssen sie ausschalten, dürfen allerdings dabei nicht vergessen, den Kokon zu beschützen.

      #22 - Ein Hoch auf die Mutalisken
      Durch stetige Angriffe können wir nach und nach die Einheiten der Terraner ausschalten. Allerdings haben wir dabei dann auch herbe Verluste. Ein Schwarm von Mutalisken kann dann in die Basis vordringen und dort genug Schaden anrichten, dass wir im Endeffekt die Verteidigung überwinden können.

      #23 - Geschlüpft wie ein wunderschöner Schmetterling
      Der Kokon ist nun fast zum Schlüpfen bereit und wir sollen ihn noch so lange beschützen. Nach zehn Minuten ist es soweit und wir stellen fest, dass es die verseuchte Kerrigan ist, die sich in dem Kokon entwickelt hat. Raynor ist ebenfalls in der Nähe und ist gar nicht erfreut zu sehen, was aus seiner Geliebten geworden ist.

      #24 - Schwer enttäuschter Raynor
      Mein erster Angriff gegen die terranische Basis verläuft gar nicht gut und ich muss mich erst mal wieder aufbauen. Dann schaffen wir es aber, die Kommandozentrale von Raynor zu zerstören. Kerrigan gibt ihm zu verstehen, dass sie nun ein Zerg ist und ihn aber vorerst ziehen lassen will. Und Raynor bleibt keine andere Wahl, als sich zurück zu ziehen.
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    • #25 - Kerrigan auf der Amerigo
      Kerrigan möchte auf ein terranisches Forschungsschiff, um mehr über ihr Ghost-Training zu erfahren. Die Zerebraten sind damit zuerst nicht einverstanden, der Overmind gibt aber sein Okay. Nun machen wir uns mit Kerrigan und zwei Spezialeinheiten der Hydralisken auf die Suche nach Daten über das Ghost-Projekt.

      #26 - Noch mehr Protoss auf Char
      Der Templer Tassadar ist mittlerweile auch auf Kerrigan aufmerksam geworden und will sich ihr entgegen stellen. Jedoch weiß Kerrigan das zu verhindern. Wir breiten unsere Basis aus und erstellen schon mal einen Trupp Mutalisken, mit dem wir ein wenig die Karte erkunden. Dieses Mal denke ich auch dran, mich frühzeitig um eine zweite Basis zum Mineralienabbau zu kümmern.

      #27 - Konfrontation mit Tassadar
      Unsere Kombination aus Wächtern und Mutalisken funktioniert sehr gut und wir können nach und nach die Basen der Protoss auseinander nehmen. Nachdem seine Streitkräfte vernichtet sind, sagt Tassadar zu, sich mit Kerrigan auf einer Plattform in der Mitte der Karte zu treffen.

      #28 - Brut außer Kontrolle
      Den Protoss ist es gelungen, einen der Zerebraten zu töten. Dessen Brut ist nun außer Kontrolle ohne einen Führer und wir müssen sie auslöschen, bevor sie noch mehr Schaden anrichten kann.

      #29 - Jagd auf die Dunklen Templer
      Der Overmind erzählt uns, dass die Dunklen Templer ähnliche Energien wie er selber besitzen und deswegen den Zerebraten töten konnten. Allerdings hat er nun auch die Position der Heimatwelt der Protoss, Aiur, herausgefunden. Zuerst müssen wir allerdings die Dunklen Templer auf Char vernichten, die sich dort noch befinden. Dazu stellen wir ihnen eine Falle und versuchen, sie mithilfe von Overlords aufzuspüren.
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    • #30 - Mühsames Auslöschen der Protoss-Basen
      Ich bin mit dem ganzen Mikromanagement doch etwas überfordert und habe dann an einer Stelle nicht mehr genug Einheiten, um den Ausgang zu halten. Nach einigen Versuchen schaffe ich es dann aber doch noch, meine Armee wieder auf Vordermann zu bringen und wir können die erste Basis der Protoss auslöschen. Danach meldet sich Zeratul, einer der dunklen Templer, zu Wort. Er warnt Kerrigan vor ihrer Überheblichkeit. Aber das bringt ihm auch nicht viel und wir können auch die zweite Basis vernichten.

      #31 - Ankunft auf Aiur
      Nun, da wir die Position von Aiur kennen, machen wir uns mit dem Schwarm auf, um die Protoss auf ihrer Heimatwelt anzugreifen. Kerrigan bleibt auf Char zurück und will dort die letzten Protoss auslöschen. Auf Aiur müssen wir mit einer Drohne einen Khaydarin-Kristall abbauen, um unsere Macht zu verstärken.

      #32 - Der Kristall ist unser
      Wir schaffen es, eine Drohne zur Kristallformation zu bringen. Diese benötigt jedoch zehn Minuten zum Abbau des Kristalles. In der Zeit starten die Protoss einige Angriffe auf unsere Basis, die wir aber abwenden können. Danach müssen wir nur noch die Drohne zur Basis zurück bringen und die Mission ist erfolgreich abgeschlossen.

      #33 - Ungewollte Partygäste
      Der Overmind will sich nun auf Aiur festsetzen, als Zeichen seiner Dominanz über die Protoss. Allerdings gibt es nur einen bestimmten Platz. Einen alten Xel'Naga-Tempel. Die Rasse, die sowohl die Zerg als auch die Protoss erschaffen hat. Wir sollen den Tempel zerstören und danach den Kristall, den wir vorher abgebaut haben, dort hinbringen. Allerdings stören die ständigen Angriffe der Protoss ziemlich unsere Aufbau-Versuche.

      #34 - Ein neues Heim für den Overmind
      Langsam können wir uns mal daran machen und die erste Protoss-Basis vernichten. Nachdem die ausgelöscht sind, nehmen auch die Angriffe ab und wir stoßen nach Norden vor, um den Tempel zu zerstören. Das gelingt auch ganz gut und eine Drohne bringt dann den Kristall zum Tempel, sodass der Overmind sich dort nun niederlassen kann. Damit wäre auch die Zerg-Kampagne erfolgreich abgeschlossen.
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    • #35 - Der Prätor Fenix
      Die letzte Kampagne steht bevor und nun sind wir ein Magistrat der Protoss kurz nachdem der Overmind sich auf Aiur niedergelassen hat. Unsere erste Aufgabe besteht darin, Fenix zu treffen. Mit ihm zusammen bringen wir die angeschlagene Protossbasis wieder auf Vordermann und erledigen im Anschluss die kleine Basis der Zerg in der Nähe.

      #36 - Tod dem Zerebraten
      Der Overmind breitet sich immer weiter auf Auir aus und auch einer seiner Zerebraten hat es sich hier schon gemütlich gemacht. Zusammen mit Fenix sollen wir die Kreatur auslöschen. Jedoch braucht Fenix noch etwas, bis er in Position ist. Dann hat er allerings auch eine schlagkräftige Truppe mit dabei.

      #37 - Auf die harte Tour
      Der Zerebrat wurde direkt wieder reinkarniert, also hat der Angriff in der letzten Folge so gut wie nichts gebracht. Der Judikator ist darüber nicht sehr erfreut und weist uns an, die ganzen Zerg einfach manuell auszulöschen.

      #38 - Immerhin steht die Verteidigung
      Wir sichern unsere Basis und machen uns dann auf, die Zerg zu vernichten. Bei der roten Basis brauchen wir allerdings auch zwei Anläufe, da die Basis zu gut verteidigt ist. Bei der anderen Basis geht es dann doch etwas besser.

      #39 - Unerwartete Gesellschaft
      In einer Zwischensequenz sehen wir, dass Fenix von einigen Zerg angegriffen wird. Er stirbt bei dem Angriff und wir machen uns mit Aldaris auf den Weg, um Tassadar zu finden und aufgrund seiner Zusammenarbeit mit den Dunklen Templern zu verhaften. Wir finden ihn auch in seiner Basis, allerdings hat er Gesellschaft bekommen.
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    • #40 - Der Hinweg war irgendwie einfacher
      Raynor hat sich Tassadar angeschlossen und wir sollen nun beide zurück bringen, dass die Konklave über sie richten kann. Allerdings haben sich auch die Zerg-Streitmächte verstärkt, daher brauchen wir eine ordentliche Armee, die unsere Helden zurück zum Signal eskortiert.

      #41 - Unsere eigene Insel
      Dadurch, dass wir Tassadar geholfen haben, haben wir es uns aber auch mit der Konklave verschätzt und Aldaris droht mit Konsequenzen. Tassadar möchte sich aber weiterhin auf die Suche nach Zeratul machen, also landen wir auf Char und bauen uns dort eine Basis auf.

      #42 - Boah, diese Terrors!
      Die Verteidigung steht, Mineralien werden auch schön abgebaut, also bauen wir uns eine kleine Flotte zusammen und erkunden. Die Terrors der Zerg machen das aber zu einem relativ schwierigen Unterfangen und nur mit einigen Mühen gelingt es uns dann, auf der anderen Seite zu landen. Aber dort schlagen unsere Einheiten dann doch eine große Lücke in die gegnerische Verteidigung, dass wir Tassadar mit zwei Berserkern erfolgreich zum Eingang der Anlage bringen können, in der er Zeratul vermutet. Jedoch müssen wir auf dem Weg auch noch einige Terraner-Gebäude ausschalten, was General Duke gar nicht gefällt.

      #43 - Hallöchen, Zeratul
      Mit Tassadar und zwei Berserkern müssen wir uns nun in der Anlage nach Zeratul umschauen. Die ist natürlich voller Zerg. Zum Glück erhalten wir noch ein bisschen Nachschub an Truppen und einige Terraner schließen sich uns an. Endlich schaffen wir es dann auch, die Gefängniszellen zu öffnen und auf Zeratul und seine Dunklen Templer zu stoßen.

      #44 - Krieg gegen die eigene Rasse
      Wir erfahren, dass der Geist von Fenix überlebt hat und er nun in einem Dragoner weiterlebt. Jedoch müssen wir uns nun gegen die Protoss selber stellen, denn die sture Konklave hat uns zu Verrätern erklärt und will uns vernichten. Wir ziehen uns erst einmal in unsere Basis zurück und bauen dort die Verteidigung aus.
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    • #45 - Eroberung neuer Mineralien
      Wir bauen uns einen Stoßtrupp auf und schaffen es mit dem auch, eine der Basen einzunehmen. Dort können wir nun unseren eigenen Nexus hinsetzen und mehr Mineralien sammeln, da unsere in der Basis langsam zur Neige gehen. Aber auch den Vorposten müssen wir anständig absichern.

      #46 - Tassadar erbarmt sich
      Der Außenposten ist gesichert und wir versuchen, uns ein wenig in der gegnerischen Basis festzubeißen. Wir haben dann dort zwar Truppen stehen, kommen aber nicht wirklich weiter. Erst, als wir mit den schweren Geschützen auflaufen, können wir die Verteidigung durchbrechen und die Gebäude der Konklave ausschalten. Tassadar stellt sich danach doch noch, da er nicht mitansehen kann, wie die Protoss sich gegenseitig angreifen.

      #47 - Ständige Gegenangriffe
      Aldaris will Tassadar exekutieren, das müssen wir natürlich verhindern. Zusammen mit Raynor und Fenix machen wir uns auf den bereit, Tassadar aus seinem Gefängnis zu befreien. Allerdings schickt der Gegner einige Angriffswellen los, die unseren Aufbau doch sehr stören.

      #48 - Frühzeitige Baseneroberung
      Nachdem wir eine Armee zusammengestellt haben, können wir zumindest schon mal einen Gegner ausschalten und uns so neue Mineralien sichern. Nun rüsten wir uns für den finalen Schlag gegen die Hauptbasis, allerdings greift genau jetzt auch der Gegner wieder unsere Basis an.

      #49 - Ziemliche Verschwendung
      Der Angriff wird erfolgreich zurückgeschlagen und wir machen uns mit unserer Armee auf, um die Stasiszelle zu zerstören, in der Tassadar gefangen wird. Allerdings ist die Verteidigung der Protoss doch zu stark und wir müssen uns neu formieren. Nach einigen sinnlosen Verlusten gelingt es aber doch noch, Tassadar zu befreien. Aldaris ist darüber gar nicht erfreut, jedoch mischt sich nun auch wieder Zeratul ein, der uns doch nicht zurückgelassen hat.
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    • #50 - Kampf der eigentlichen Bedrohung
      Endlich können wir uns mal wieder den Zerg zuwenden und die Streitigkeiten mit den anderen Protoss verschieben. Um den Overmind weiter zu schwächen, müssen wir seine Zerebraten ausschalten. Da wir dieses Mal Zeratul mit dabei haben, sollte es auch klappen, dass die Biester endgültig getötet werden.

      #51 - So erledigt man Zerebraten
      Auch hier hindern mich wieder die ständigen Angriffe der Zerg, dass ich meine Basis aufbauen kann und entsprechend lange brauche ich, bis ich eine schlagkräftige Armee zusammengestellt habe. Damit kommen wir dann aber auch gut durch die feindlichen Basen und können den Weg für Zeratul säubern. Der tötet dann die beiden Zerebraten und wir haben die Mission doch noch gewonnen.

      #52 - Auf zur letzten Schlacht
      Nun ist es soweit. Wir wollen dem Overmind an den Kragen. Die Protoss-Krieger sind bereit und auch Raynor schließt sich wieder an. Dieses Mal sogar mit einem ganzen Kommando, sodass wir in dieser Mission sowohl Terraner als auf Protoss steuern. Aldaris meldet sich auch nochmal und berichtet, dass die Konklave nun eingesehen hat, dass wir zum Wohle Aiurs gehandelt haben. Und dann geht es los. Und ich bin erst mal ein wenig überfordert.

      #53 - Hört auf, mich anzugreifen!
      Das mit den zwei Basen ist doch schwieriger, als ich es anfangs gedacht habe. So bin ich fast nur mit Verteidigungsanlagen beschäftigt und komme gar nicht dazu, den Gegner mal anzugreifen oder überhaupt eine Armee aufzubauen.

      #54 - Ich hätte gerne mal eine Armee
      Die Verteidigung der Terraner steht schon einmal, dafür werden jetzt unsere Protoss öfter angegriffen. Auch die Angriffe können wir nur mit Mühen abwehren und so langsam mal eine Armee aufbauen.

      #55 - Tassadar in der Opferrolle (FINALE)
      Unsere Armee steht und nun können wir uns auch zum Overmind vorkämpfen. Die Zerg haben da nicht mehr viel entgegenzusetzen und nachdem der Overmind geschwächt ist, kommt Tassadars großer Auftritt. Er bündelt die Energien der Dunklen Templer und opfert sich, um den Overmind dann ganz zu vernichten. Damit wäre diese Bedrohung zwar ausgeschaltet, aber Kerrigan wartet ja noch auf Char.
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