Sind wir Gamer zu bequem geworden?

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Sind wir Gamer zu bequem geworden?

      Anzeige
      Guten Abend!

      Vor kurzem kam das von mir heiß erwartete Roguelike The Binding of Isaac Rebirth raus und ich bin jemand, der sich dann gern in spielspezifischen (meist englischsprachigen Foren) rumtreibt und herausfindet, was die Leute so treiben, ob sie Geheimnisse entdeckt haben oder ob sie über interessante Dinge quatschen. So auch in diesem Spiel und ein Thread las sich wie folgt:

      "Dieses Spiel ist scheiße! Alle zwei Sekunden muss man auf die Wiki und nachschlagen, was dieses Item macht."

      WTF? Dieses Spiel ist darauf ausgelegt, dass man selber herausfindet, was die Items machen. Man kriegt nur kryptische Hinweise und so nach und nach entdeckt man dann etwas, bis einem der "Ah-Effekt" kommt und man das Item durchschaut hat. Viele Antworten haben diesem Poster auch genau das gesagt.

      Aber das hat mich zu etwas gebracht... Ich habe das Gefühl, über die Jahre sind wir Gamer extrem bequem geworden. Wir kriegen in vielen Spielen alles vorgekaut. Ich seh meinem Mann oft bei Spielen zu und spiele auch selber Spiele und gerade bei Egoshootern wird STÄNDIG wiederholt, welche Taste man für was drücken muss. Die Tutoriallevel ziehen sich ewig lang hin. Irgendwelche Hilfscharakter kauen dir Mechaniken 10mal vor. Nein, man wird nicht ins kalte Wasser geschmissen. Man wird ganz lieb an der Hand genommen und sanft durch die Tür geführt.

      Aber dann gibt es so Spiele, die einen ins kalte Wasser schmeißen. Ich glaube, Dark Souls ist so ein. Diese Spiele werden als extrem schwer empfunden. Aber sind sie das wirklich? Bringen sie uns nicht nur einfach wieder die alte Herausforderung von früher? Als wir Spiele selber rausfunden mussten? Als wir noch keine Hilfen hatten? Als wir Geheimnisse gefunden hatten?

      Sind wir Gamer heutzutage zu bequem? Erwarten wir von Spielen, dass sie an uns der Hand nehmen und empfinden deshalb Spiele, die dies nicht tun als schlecht oder zu schwer?
    • Es gibt in der Tat relativ wenige Spiele, die einem nicht genau sagen, was man machen soll. Einfach aus dem Grund, um jeden potenziellen Kunden ansprechen zu können. So nach dem Motto: "Du hast zwar keine Ahnung aber wir helfen dir!" Dinge ohne Erklärung können auf den Durchschnittsmenschen abschreckend wirken. Denk aber nur mal an Minecraft. Da wird auch nichts erklärt.

      Dark Souls hingegen ist abseits der knappen Erklärungen trotzdem ein schweres Spiel, weil die Gegner stärker sind und mehr aushalten als in anderen Spielen. Hätte Dark Souls ein Tutorial, wäre es nicht minder schwer. Obwohl ich hier auch bei Lords of the Fallen festgestellt habe, dass die Spiele weniger knüppelschwer sind, als dass sie einfach eine Engelsgeduld voraussetzen. Man kann dort nunmal keine Gegner rushen und das ist etwas besonderes.

      Grundlegend haben wir es hier aber mit zwei verschiedenen Arten der Schwierigkeit zu tun. Wenn man erst mal weiß, welche Items was bewirken oder wie man am besten Werkzeuge und Rüstungen herstellt, dann ist das Spiel nicht mehr schwer. Aber sogenannte Hordcore Rollenspiele bleiben auch für den erfahrenen Spieler, der das Spiel auch schon durch hat, immer noch eine Herausforderung. Ich bin fast der Meinung, dass man in dieser Art von Spiel nie richtig gut werden kann. Bei der anderen Art geht es ja nur ums Herausfinden und danach muss man es nie wieder von neuem lernen oder sich wieder reinfuchsen.

      Alle Spiele teilen sich aber eine Eigenschaft: Sie sollten so gespielt werden, wie sie entwickelt wurden und Wikis und dergleichen gehören nicht dazu.
      Shure SM7b :love:
    • Ich weiß nicht, ob Bequemlichkeit die Ursache dafür ist. Manche 'Gamer' wollen einfach mit dem Strom schwimmen und mitreden können - dafür muss man ja aber wissen, wie der Hase läuft. Sie scheuen aber die Herausforderung und sind nicht mit ganzem Herzen dabei, sie lassen sich nicht auf die Spiele, wie z.B. auch Dark Souls, ein und lesen nach. Das sind dann aber auch gern mal die Leute, die behaupten, dass jene Spiele simpel seien. Viele belesen sich auch nur, spielen es vielleicht kurz an und legen es wieder zur Seite, tun aber so, als wären sie die absoluten Experten. Manche sind einfach so, dass sie direkt mal alles scheiße finden, was nicht jede Information auf dem Silbertablett serviert..
      Hier könnte eine epische Signatur stehen ..
      ..
      .. Gibt's aber nicht. 8)
    • Anzeige

      MrsLittletall schrieb:

      Man wird ganz lieb an der Hand genommen und sanft durch die Tür geführt.

      Erstaunlicherweise merke ich mir aber die 10x vorgekauten Tutorial-Dinge nie und bin dann im Spiel selber immer recht hilflos bis ich nach 30-60 Minuten alles so richtig verinnerlicht habe ohne das mir jemand in einem Tutorial etwas aufzwingt was ich 5 Minuten später schon wieder vergessen habe weil mir da 100 Dinge gleichzeitig erklärt werden statt einfach im richtigen Spiel nach und nach die Mechaniken einzuführen...

      Ich hab das auch schon mal in einem Minecraft-Video erwähnt, ein "Intelligentes" Tutorial würde einen im Spiel nur dann an die Hand nehmen und sagen "Drück mal Taste X, dann sehen dich die Gegner nicht sofort" wenn ich eben nie diese Taste drücke in Schleichsequenzen und vllt. vergessen hab das es sie gibt und was sie tut... natürlich würde das Spiel merken wenn ich die Taste schon regelmässig nutze und auf einen Hinweis verzichten der mir die Bedeutung nahelegt wenn ich sie mal kurz vergesse zu drücken.

      Nervig zB. bei "Die Sims 4", man wird (wenn man die Tutorials nicht alle schon durch hat) ständig mit PopUps darauf Hingewiesen das Funktion XY existiert obwohl man diese Funktion schon exzessiv genutzt hat, das Spiel merkt nicht wo es mir helfen soll sondern kaut mir wie ein Idiot alles vor was es noch so auf lager hat an Hilfestellungen.

      Abseits von Tutorials lese ich aber zB. gern bei Schleichspielen nachdem ich einen Level durch hab ein Wiki durch wo steht welche alternativen Wege es gibt, habe leider nicht selber die Zeit da noch Unmengen an Zeit reinzustecken nachdem ich ein Spiel durch habe alle alternativen Routen auszukundschaften... zumindest nicht in einem LP...

      PS: Sorry für lange unverständliche Schachtelsätze aber ich schlafe gleich am PC ein, wollte nur noch kurz ins Forum schauen bevor ich ins Bett geh'... ;)
      ——YouTube————————————————————————————————————————————
      — Endlos-Projekte: Minecraft (SinglePlayer), Craft The World, Banished, Besiege, Sims4
      — ..Abgeschlossen: Leisure Suit Larry 6+7, Dishonored, Surface 2+3, Mirrors Edge, uvm
      — . Kurz- Projekte: The Tower, Fighting Is Magic, Euro Truck Simulator 2, uvm
      — ......Retro-Ecke: Day Of The Tentacle, Flight Of The Amazon Queen, NFS: HP2, uvm
      ————————————————————————————————————————————TbMzockt.de—

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von TbMzockt ()

    • Dass Spiele generell leichter werden und mehr -und starke- Unterstützung geben, ist ja schon seit langem ein Thema. Ich spiele aktuell Viewtiful Joe, und habe da gestern den vierten Boss besiegt. Der Kampf dauert an sich so 4-5 Minuten (wenn man besser ist als ich, wird man wohl noch schneller sein), aber ich hab über eine Stunde damit zugebracht, herauszufinden, wie ich diesen Gegner überhaupt treffen kann, wie ich effektiv Schaden verursachen kann, wie er sich bewegt, wie ich Angriffe kontern oder ihnen ausweichen kann...Und am Ende musste ich all das noch möglichst hochkonzentriert verbinden, um zu gewinnen. Das war einer dieser Momente, in denen ich nicht quer auf dem Sessel hänge, sondern mich tatsächlich aufsetze.
      Das Spiel ist also wirklich schwer. Im ersten Level bin ich irgendwann Game Over gegangen. Es macht aber auch wirklich nichts, um den Spieler behutsam einzuleiten. Neue Mechaniken werden mit minimalem Raum zum experimentieren auf einen geworfen. Ob ich das jetzt als neuen Standard herbeisehnen würde...Eher nicht, aber zwischendurch mag ich es sehr gerne, wenn ein Spiel mich einfach die ganze Zeit ausprobieren lässt.

      Wie schon geschrieben, ist die aktuelle Entwicklung überbordender Tutorial-Sequenzen mitunter eine Reaktion auf die neuen Zielgruppen, die man nicht verschrecken möchte.
      Ich glaube aber, dass das Problem mitunter ein noch viel grundlegenderes ist: Ein Spiel so zu konzipieren, dass man dem Spieler alles wichtige durch das Gameplay lehrt, ist nicht einfach. Vor allem unter dem Gesichtspunkt, dass der Spieler wohlmöglich die Lust verliert, wenn er etwas nicht herausfindet.
      Ich habe schon oft genug gehört, dass Leute beim Wassertempel von Ocarina of Time verzweifelt sind, an der Stelle sogar das Spiel abgebrochen haben. Inzwischen finde ich, dass der Wassertempel enorm einfach zu navigieren ist, aber wenn so viele Spieler Probleme mit dem Level haben, muss man trotzdem überlegen, ob das nicht auf fehlerhaftes Design zurückzuführen ist. Tatsächlich glaube ich, viele der Probleme von Spielern auf so einen Fehler -oder besser: ein solches Problem- zurückführen zu können. Der Tempel selbst hat damit gar nicht so viel zu tun. Vielmehr ist es so, dass er in Lichtgeschwindigkeit zu bewältigen ist, wenn man von Beginn an systematisch mit Karte und Kompass die Räume absucht. Karte und Kompass, zwei Items, die man zuvor einfach nicht gebraucht hat. An dieser Stelle benötigt der Spieler sie, aber es ist sehr fraglich, ob der Gedanke ihm kommen wird, da jeder andere Tempel bis zu diesem Punkt weitgehend linear aufgebaut war und den Einsatz der Items nicht erfordert hat. Das Spiel hat ihnen keinerlei Wichtigkeit zugeschrieben, dem Spieler nicht verlangt, ihren Gebrauch zu erlernen.
      Worauf ich hinaus will: Bei einem Spiel wie OoT wären viele gewillt, das als einen kleinen, im Vergleich zu den Errungenschaften des Spiels nicht so wichtigen Kritikpunkt abzutun. Das mag sein, aber hierin zeigt sich in meinen Augen, dass auch kleine Unstimmigkeiten die indirekte Anleitung eines Spielers so negativ beeinflussen können, dass eine späte Stelle für ihn irgendwann fast unlösbar wird (aber danke, dass Navi mir erklärt, wie man eine Tür öffnet. Der große blaue Knopf auf dem Bildschirm mit dem Schriftzug "Öffnen" war mir die ganze Zeit nicht aufgefallen).

      Wenn wir jetzt also bedenken, dass eine indirekte Anleitung des Spielers, respektive ein Lernprozess durch das Gameplay desaströse Folgen für das Spielerlebnis haben kann, wenn dieser nicht von A-Z perfekt designed ist, dann gibt uns das einen weiteren möglichen Grund, weshalb Entwickler gerne mal ein paar Texte zu viel als zu wenig einbauen.

      Das sind wohl erst Mal meine Gedanken dazu.
      It doesn't really matter if there is no hope
      As the madness of the system grows
    • Jaffar Anjuhal schrieb:

      Dass Spiele generell leichter werden und mehr -und starke- Unterstützung geben, ist ja schon seit langem ein Thema. Ich spiele aktuell Viewtiful Joe, und habe da gestern den vierten Boss besiegt. Der Kampf dauert an sich so 4-5 Minuten (wenn man besser ist als ich, wird man wohl noch schneller sein), aber ich hab über eine Stunde damit zugebracht, herauszufinden, wie ich diesen Gegner überhaupt treffen kann, wie ich effektiv Schaden verursachen kann, wie er sich bewegt, wie ich Angriffe kontern oder ihnen ausweichen kann...Und am Ende musste ich all das noch möglichst hochkonzentriert verbinden, um zu gewinnen. Das war einer dieser Momente, in denen ich nicht quer auf dem Sessel hänge, sondern mich tatsächlich aufsetze.


      Alleine schon der Helikopter am Anfang war nicht besonders leicht. Super Spiel =)

      Ich bin ja in gewisser Weise ein Old-School Gamer. Habe von damals die Zeit des SNES mitbekommen und bin deshalb darauf getrimmt ohne Erklärung in ein Spiel rein zuspringen. Wer in der heutigen Zeit mit Tutorials zugeballert wird kann glaube ich nicht die alten Titel spielen. Der denkt nun mal das es einem alles erklärt und sitzt dann halt blöd da, wenn einem der Wandsprung indirekt erklärt wird (Super Metroid). Meistens ist auch durch die Unmenge an anderer Titel die Lust nach einpaar Minuten vergangen. Damals unvorstellbar. Da habe ich alle 5 Monate ein neues Spiel bekommen und das habe ich auch die vollen 5 Monate gespielt, selbst wenn ich nach dem ersten Level immer drauf gegangen bin oder Angst vor Bowsers Castle hatte....Ich war ungefähr 4 Jahre, also irgendwie noch verständlich^^.
      Ich verschreie jetzt nicht unbedingt die ganzen Tutorials. Ich hatte keine Problem mit dem Ellenlangen Einstiegen in Twilight Princess oder das ungefähr 3 Stunden laufende Tutorial in Monster Hunter Tri.
      Klicke mich meistens recht schnell durch und am Ende hätte ich ihn geringerer Zeit es selber herausgefunden, aber was solls.
      Nicht jeder ist so geil wie ich...hust.

      Ich finde einfach das sie wieder mal ein paar Spiele raus bringen sollten die auch wirklich schwer sind (Nicht unfair sondern schwer. Mächtiger Unterschied). Die Souls Reihe hat damit angefangen und auch einen Ordentlichen Start hingelegt und ist wieder zum Stillstand gekommen als sie Dark Souls II: Baby Edition herausgebracht haben. Finde, dass das Kampfsystem nur dann funktioniert, wenn der Gegner fordernd ist und das ist einer der größten Punkte die die Souls Reihe so gut macht. Die Lore ist nett, aber trägt sicherlich nicht komplett. Selbst das haben die in Teil II gestrichen...
      Die verweichlichen die Spiele, sobald sie mehr Spieler erreichen wollen und das ist einfach nicht cool.

      Mittlerweile kann ich locker die Spiele auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad stellen und dann erst wird es fordernd. Meistens zumindest. Daran erkennt man übrigens auch ob das Spiel vom Gameplay her sehr gut ist oder nur gut bis hin zu furchtar ist. Beispiel wäre Uncharted. Es ist sehr fordernd und nie unfair auf Extreme Schwer. Schlechtes Beispiel wäre Mass Effect 2 oder gar 3. Die eigene KI ist so unfassbar Dumm, dass man im Prinzip mit Shepard 3 Rollen einnimmt. Auf Normal fällt das nicht auf, weil man locker gegen eine Armee alleine antreten kann, aber auf Wahnsinn schier unmöglich. Blöd das die Kommandos die man an seine Partner geben kann nicht wirklich funktionieren und sie sich so platzieren, dass sie getroffen werden können, aber aus der Deckung heraus nicht schießen. GENIUS!!
      Ganz zu schweigen von Call of Duty. Wer kam auf die Idee Respawnende Gegner einzuführen. Ich bin in einem Bunker und aus dem ein un dem selben Raum kommt eine ganze Armee heraus, solange ich nicht einen gewissen Punkt erreiche.
    • Jaffar Anjuhal schrieb:

      Ich habe schon oft genug gehört, dass Leute beim Wassertempel von Ocarina of Time verzweifelt sind

      Ich hab es bei dem Trommler-Endboss abgebrochen... da reichte mein Skill einfach nicht mehr aus um dem ständig auszuweichen UND ihn noch anzugreifen...
      ——YouTube————————————————————————————————————————————
      — Endlos-Projekte: Minecraft (SinglePlayer), Craft The World, Banished, Besiege, Sims4
      — ..Abgeschlossen: Leisure Suit Larry 6+7, Dishonored, Surface 2+3, Mirrors Edge, uvm
      — . Kurz- Projekte: The Tower, Fighting Is Magic, Euro Truck Simulator 2, uvm
      — ......Retro-Ecke: Day Of The Tentacle, Flight Of The Amazon Queen, NFS: HP2, uvm
      ————————————————————————————————————————————TbMzockt.de—
    • Mike schrieb:

      Ich sag nur...

      If Quake was done today


      Jep, das Video ist super.

      Wobei noch paar Dinge fehlen die heutige Spiele so falsch machen.
      Aktuelle Projekte/Videos




      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
    • Ich finde das ehrlich gesagt eher schwer zu beantworten.

      Spiele wo man ein Handbuch oder ein Wiki braucht, halte ich jetzt zugegeben für nicht wirklich Zeit gemäß. Entschuldigung, für mich hat es eher was von Komfort wenn mir das Spiel im Spiel sagt, wie es funktioniert und was man machen muss. Ein Handbuch hat für mich aus heutiger Sicht halt nur noch eine Existenzberechtigung wenn es irgendwie mehr als nur die bloße Funktion des Spiels erklärt. Hintergrundstorys, Zeitleisten und ähnliches sind für mich eher Fälle die vielleicht teilweise mehr in ein Buch anstatt in ein Spiel reinpassen. In alten Flugsimulationen wurde in einem Handbuch sogar teilweise die Funktionsweise von Luft zu Luft bzw. Luft zu Bodenraketen mit teilweise wissenschaftlichen Fakten erklärt... oder welche Manöver in einem Kampfflugzeug warum möglich sind... das sind natürlich Sachen die weit darüber hinaus gehen, was einem ein Spiel selbst ernsthaft vermitteln kann, soll es noch ein Unterhaltungsprodukt sein und keine Software für angehende echte Kampfpiloten... aber da reden wir halt auch seit jeher von einem absoluten Nischengenre, wo ich ein Handbuch für essentiell betrachte. Aber die normalen Massenmarkt Genres haben eben schon seit immer dermaßen einfache Mechaniken... wozu ein Handbuch?
      Spiele wie Armed Assault, die selbst als Simulation auftreten da durchaus ein Handbuch haben können, wo mir auch die Funktionsweise von Waffen haargenau erklärt wird, passt da zum Spiel. Das ist aber halt auch eine Ausnahme. Bei Battlefield wäre das sicherlich nicht wirklich passend und für die eigentliche Zielgruppe uninteressant.

      Auto-Speicherung, nicht direkt mit Checkpoints verwechseln, in Videospielen oder auch eine Hotspot-Funktion in Adventures sind für mich ehrlich gesagt hervorragende Errungenschaften, die das Spielen selbst einfach deutlich angenehmer gestaltet. Das eine Hotspot Funktion nicht automatisch auftauchen soll, nur weil ich zwei Minuten sinnlos im Spiel herum klicke ist durchaus selbstverständlich, aber trotzdem hätte ich so eine Funktion bei dem einen oder anderen älteren Spiel zu gerne gehabt, wenn man dort nur bestimmte Sachen auf gerade einmal einem einzigen Pixel findet...

      An Herausforderung mangelt es bei neuen Spielen nicht einmal so, denke ich. Ich denke das hat auch was mit gewisser Erfahrung zu tun, die man in einem bestimmten Genre mitbringt. Ist ein Call of Duty 1 auf Veteran ernsthaft schwieriger als ein Call of Duty Advanced Warfare? Oder sind beide gleichermaßen herausfordernd, wenn man keinen von denen gespielt hat? Der einzige Unterschied ist doch in erster Linie, dass man eine andere Vorgehensweise braucht. Advanced Warfare hat Autohealth... muss nicht jeder gut finden. Dafür wird der Spieler aber auch im Großteil des Spiels mit einer unbegrenzten Anzahl an Gegnern konfrontiert, die immer wieder von neuem spawnen. Bei Call of Duty 1 gibt es die 100 Health Punkte mit denen man haushalten, hat aber eben auch nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern.
      Wer Call of Duty 1 defensiv spielt, wird ziemlich gut durch das Spiel kommen. Bei Advanced Warfare kommt man wegen den unbegrenzten Gegnern gar nicht vom Fleck und ist zur Offensive gezwungen, muss da aber halt auch nicht so extrem auf die Health achten. Letztendlich wird sich wohl auch beides in der Waage halten, es unterscheidet sich nur wie man vorgehen muss.


      Ich persönlich habe eigentlich nicht einmal was gegen die berühmten Schlauchshooter, wenn das irgendwie in die Umgebung und Spielwelt passt, finde ich das nicht einmal wirklich übel. Wenn es irgendwelche lächerliche Barrieren braucht oder das berühmte "Sie sind jetzt in Reichweite von feindlichem Sperrfeuer" ist das natürlich ein Stückweit lächerlich, keine Frage. Habe da aber trotzdem lieber ein 5 Stunden Schlauchspiel mit einer packenden Story mit fetzenden Kämpfen als wenn man irgendwie künstlich durch eine offene Spielwelt versucht 15 Stunden Spielzeit rauszuquetschen und die Geschichte total fragmentiert hingekleckert wird... oder halt versucht die Level offener zu gestalten, den Raum an mehr Platz aber nicht wirklich sinnvoll nutzt, außer vielleicht irgendwelche Schlüssel Stellen zu platzieren, die eigentlich gar kein Sinn machen ^^.


      Aus meiner Sicht muss ein Spiel mittlerweile in einem entsprechenden Genre durchaus in der Lage sein, selbsterklärend zu sein. Videospiele sind doch keine Wissenschaft...
      Das es mir nicht zeigt, wie ich zum Ziel komme, ist soweit schon klar... das man aber Funktionen irgendwie erst nach probieren überhaupt rausfindet... ich weiß nicht ob das in der heutigen Zeit echt noch sein muss. Ich persönlich erwarte von einem Spiel dann doch, dass es mir die Mittel erklärt, mit denen ich das Ziel vielleicht irgendwann dann doch mal erreichen könnte, weil es der technische Fortschritt halt mittlerweile einfach erlaubt :).
      Bei mir gibt es die Spiele aus den unbekannten Weiten des Alls
      Zum Kanal

      Momentan im Anflug:
      Star Trek: Virtual Dreadnought
    • Deepstar schrieb:

      Dafür wird der Spieler aber auch im Großteil des Spiels mit einer unbegrenzten Anzahl an Gegnern konfrontiert, die immer wieder von neuem spawnen

      Künstliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Boah wie ich sowas hasse. Und ich glaub bereits CoD 2 fing mit so'nem Dreck an ....

      Deepstar schrieb:

      Bei Call of Duty 1 gibt es die 100 Health Punkte mit denen man haushalten, hat aber eben auch nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern.

      Naja wenig sinds aber auch nicht gerade.

      Und ganz besonders hab ich bei Bulletstorm zb diese max 3 Waffen begrenzung gehasst, argh -.-
      Das war wirklich eine ganz ganz herbe enttäuschung :(

      Das Video ist auch recht gut ^^
      youtube.com/watch?v=0Q6UQ2QlRH0
      Aktuelle Projekte/Videos




      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
    • Das mit den ewig respawnenden Gegnern merke ich grade bei Gears Of War 2 wieder. Wenn man sich nicht bis zum richtigen Punkt bewegt, hören die nie auf. Manchmal sind es aber wiederum wirklich ein paar Wellen, die dann irgendwann aufhören. Ob du wirklich richtig stehst, siehst du, wenn das Licht angeht... oder so.
      Aktuelles Projekt: Dust: An Elysian Tail [PS4]
      Letztes Projekt: P.T. | Silent Hills [PS4]
    • De-M-oN schrieb:

      Deepstar schrieb:

      Dafür wird der Spieler aber auch im Großteil des Spiels mit einer unbegrenzten Anzahl an Gegnern konfrontiert, die immer wieder von neuem spawnen

      Künstliche Erhöhung des Schwierigkeitsgrades. Boah wie ich sowas hasse. Und ich glaub bereits CoD 2 fing mit so'nem Dreck an ....

      Deepstar schrieb:

      Bei Call of Duty 1 gibt es die 100 Health Punkte mit denen man haushalten, hat aber eben auch nur eine begrenzte Anzahl an Gegnern.

      Naja wenig sinds aber auch nicht gerade.


      Das nicht, aber in der Konsequenz spielt man das Spiel doch auch extrem defensiv, weil es so auch deutlich leichter ist.
      Eigentlich versucht man mit dem Strom an unendlichen Gegnern doch eigentlich auch nur, dass der Spieler irgendwie offensiver auftritt und das Spiel halt mehr so spielt, wie das Genre ursprünglich gedacht ist.

      Meine mal gelesen zu haben, dass es in irgendeinem Doom oder Quake Missionpack/AddOn auf einem gewissen höheren Schwierigkeitsgrad auch eine Respawn-Zeit von Gegnern gab... eben damit man nicht mal in Ruhe sich langsam vorarbeiten kann und jeden Gegner einzeln ausschaltet, bis halt keiner mehr da ist.
      Dazu gab es doch bei älteren Spielen doch besonders das Phänomen, dass höhere Schwierigkeitsgrade auch mehr Gegner bedeuteten ^^.

      Und ganz besonders hab ich bei Bulletstorm zb diese max 3 Waffen begrenzung gehasst, argh -.-
      Das war wirklich eine ganz ganz herbe enttäuschung :(


      Das hat mich zugegeben ehrlich gesagt bei Spielen nicht zwingend gestört. Im Normalfall kann man halt nicht mit einer ganzen Masse an Waffen rumlaufen... und da versuchen ja auch viele Spiele bodenständig und durchaus glaubhaft zu sein. Bei Duke Nukem Forever hat das sicherlich weniger zu gepasst als zu Bulletstorm.
      Wobei ich da auch bei vielen Spielen der Meinung bin... bei alten Shootern hatte man eigentlich auch nur 2 oder 3 bevorzugte Waffen, hat dann aber auch noch 6 andere Waffen rumgeschleppt die im weiteren Verlauf des Spiels eher obsolet wurden. Und bei neuen Spielen hat man eben gleich nur diese 2 oder 3 bevorzugten Waffen dabei und auswählbar.
      Bei mir gibt es die Spiele aus den unbekannten Weiten des Alls
      Zum Kanal

      Momentan im Anflug:
      Star Trek: Virtual Dreadnought
    • Deepstar schrieb:

      Meine mal gelesen zu haben, dass es in irgendeinem Doom oder Quake Missionpack/AddOn auf einem gewissen höheren Schwierigkeitsgrad auch eine Respawn-Zeit von Gegnern gab... eben damit man nicht mal in Ruhe sich langsam vorarbeiten kann und jeden Gegner einzeln ausschaltet, bis halt keiner mehr da ist.


      Du meinst wohl den Schwierigkeitsgrad "nightmare" vom Doom.

      Ja da respawnen die Monster alle 24 sek.

      Aber a) weiß man das dann ja das das vom Schwierigkeitsgrad her vorgegeben ist und b) ist das nicht vom Level her.

      Aber wenn das vom Level her ist, weiß man erstmal nicht: Schieß ich jetzt alle Waffen nur leer, oder nimmt das auch irgendwann mal ein Ende? Und das mag ich nicht. Gerade bei CoD kann man das auch echt nicht sofort wissen, denn da sind gerne viele Gegner, welche aber tatsächlich irgendwann alle tot sind - und wenn das bei CoD 2 zb schon stellen gibt, wo das urplötzlich nicht mehr der Fall ist und man sich wundert, wie lange das noch dauert bis alle down sind und die Waffen schon so runter sind etc ... ne geht mal gar nicht.. Und sonderlich realistisch wirkt das auch nicht. irgendwann muss da einfach mal alles tot sein.

      Eigentlich versucht man mit dem Strom an unendlichen Gegnern doch eigentlich auch nur, dass der Spieler irgendwie offensiver auftritt und das Spiel halt mehr so spielt, wie das Genre ursprünglich gedacht ist.


      Na das kann man gewiss auch besser lösen. Und sei es ein Zeitlimit, was es zb in einem cod1 level mal gab. Oder die Autofahrt in CoD1 wo der Fahrer fährt und du ausm Fenster schießen musst. Da ist dann nix mit defensiv.

      Das hat mich zugegeben ehrlich gesagt bei Spielen nicht zwingend gestört. Im Normalfall kann man halt nicht mit einer ganzen Masse an Waffen rumlaufen... und da versuchen ja auch viele Spiele bodenständig und durchaus glaubhaft zu sein. Bei Duke Nukem Forever hat das sicherlich weniger zu gepasst als zu Bulletstorm.


      DNF hab ich noch nicht gespielt, kanns mir aber gut vorstellen, Duke ist ja ebenso total arcade. Bei Bulletstorm hätte man zudem auch mehr ausgeweitete Skillshot möglichkeiten gehabt, würde man alle waffen können. Und in Bulletstorm ist jede Waffe irgendwo nützlich je nach Situation
      Und ein arcade shooter will eig. nicht realistisch sein. Greyson Hunt - kann sich in 5sek deckung wieder heilen, ishi kann von 'ner Monsterpflanze gefuttert werden und überlebt das, Greyson überlebt eine Sniperkugel, kann sich von einer fleischfressenden Pflanze befreien, welche in der Lage ist ein Helikopter vom Himmel zu holen, aber greyson ist nicht in der Lage mehr als 3 Waffen mit sich zu führen? Bei Arma wäres ja logisch, aber bei einem Arcade Shooter wie Bulletstorm ist sowas einfach total deplatziert und spielflussstörend. Das hat mich extrem gestört. Ich hätte am liebsten das editiert das ich alle tragen kann und dafür dann mehr Gegner im Level rein als ausgleich. Hätte weit mehr spaß gemacht.

      Wobei ich da auch bei vielen Spielen der Meinung bin... bei alten Shootern hatte man eigentlich auch nur 2 oder 3 bevorzugte Waffen


      Wieso?
      Nehmen wir Doom:

      Pistole - ja die ist scheiße.
      Faust: Mit Berserk ein Segen und dann gibts ja noch schalter die nur per beschuss an gehen, dafür eignet sich die Faust auch gut um Munition zu sparen. Schade nur das die Faust nicht lautlos ist, wenn man schlägt.
      Motorsäge: Extrem nützlich gegen pinky demons und allgemein oft schön zum sparen von munition.
      Shotgun: nunja die wichtigste waffe in doom 1.
      Super Shotgun: Löst die Shotgun zwar meist ab, aber die einläufige hat viel weniger Spread und daher immer noch ihre daseinsberechtigung und nützliche situationen.
      Chaingun: Super gegen Zombies.
      Raketenwerfer: Natürlich nützlich gegen ein Haufen gegner oder Gegner mit viel Health.
      Plasma Rifle: Löst die chaingun aus ammogründen nicht ab und ist zudem keine hitscan waffe, aber dafür stärker und nützlich gegen starke gegner.
      BFG 9000: Löst die Plasma oft nicht ab, zb ein ungünstig platzierter Cyberdemon stirbt von Plasma eher, als wenn man auf Entfernung die BFG einsetzt wo dann alle tracer daneben streuen.

      Zusammengefast im Falle Doom: Welche Waffe ist jetzt überflüssig? Nur die Pistole. Die Pistole ist halt deine Levelbeginn waffe. Wunder darf man dann eh nicht erwarten.

      So'ne Liste kann ich dir auch für Duke oder Quake machen. Daher weiß ich jetzt nich was du meinst ^^

      Und bei Bulletstorm isses doch das selbe. jede Waffe hat ihre vor- und nachteile und sind situationsbedingt gut oder scheiße in dem moment. Da kannst dich schlecht auf 2 bis 3 waffen beschränken. Bulletstorm zwingt mich aber dazu und das kotzt mich an.
      Aktuelle Projekte/Videos




      Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
      Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
    • Irgendwie hab ich eher das Gefühl, wir sind zu kritisch geworden :D Ist ein Spiel zu schwer, gibt es Beschwerden. Ist ein Spiel zu leicht, gibt es Beschwerden! Ist ein Spiel eigentlich in Ordnung hat trotzdem noch jemand was zu meckern. Guck euch doch nur mal ein Let's play von "The Evil Within an" .... Das sollte angeblich sooooo schwer sein. Das einzige was ich daran bisher Schweres gesehen habe, war die Kamerasteuerung. Dennoch beschwert man sich ohne Ende. Bei der ersten Szene: "Das ist von Outlast nachgemacht!" Später: "Das ist ja ein reiner Shooter, sollte mal mehr so sein wie Outlast" (Meistens schreiben das noch die selben Personen xD)
      Aber zu den Schwierigkeiten....es kommt irgendwie doch aufs Spiel an. Nehmen wir mal Assassins Creed 3: 90% von Spiel sind ein gefühltes Tutorial!! Ich find AC3 zwar ein richtig gutes Spiel, aber dennoch viel zu einfach. Genauso wie Black Flag! Wenn einmal die Taste zum Kontern gefunden hast könntest du theoretisch die ganze Britische Armee besiegen :D Naja, bald wird Unity ausprobiert da "soll" es ja jetzt schwieriger werden.... (und ich warte auf die Leute, die dann sagen, dass Spiel sei zu schwer...).
      Andererseits z.B. ArmA 3 Da wirst du nicht nur ins kalte Wasser geworfen, sondern gleich in die Gefriertruhe. Den Entwicklern ist erst knapp 1 Jahr später aufgefallen, dass man eventuell ja mal ein Tutorial machen könnte... Doch selbst damit wette ich, dass jeder der Arma zum ersten mal spielt, jede Mission öfter als 5 mal machen muss. Bei manchen hing ich bei knapp 20mal. Die Steuerung wird einem überhaupt nicht erklärt und man wird mit Gegenständen auseinandergesetzt, von denen du nach 3 Monaten immer noch nicht weißt wofür die gut sind. Alle wichtigen Dinge haben militärische Fachbegriffe und müssen TAKTISCH eingesetzt werden. (nicht aller CoD: rausrennen, draufhalten, hier und da mal ne Granate werfen zum Spaß). Versuch da mal ein Heli vernünftig zu fliegen. Dafür brauchst du eigentlich schon einen realen Flugschein xD Leute die sich bei GTA 5 über die Helisteuerung beschweren lach ich aus.
      Oder League of Legends.... Klar ist ein Online Spiel, aber wird dir irgendwo nach dem Steuerungstutorial mal die Meta erklärt? Nö! Deshalb verstehst du auch nicht warum du plötzlich zugeflamed wirst, weil du das falsche Build hast oder irgendwo den falschen Ward gesetzt hast.
      Es gibt ja auch immer wieder Spiele die meiner Meinung nach die perfekte Balance zwischen Tutorial und Selbstständigkeit gefunden haben, z.B. die Legend of Zelda Reihe
      Naja ... meine Meinung :)
      ~ Let's plays, Animes, Cinematics, Zeichnungen ~ :D
    • GrandFiredust schrieb:

      z.B. die Legend of Zelda Reihe

      Wobei ich da auch immer wieder an die Rubin- und Sammelitem-Hinweise denke, die bei jedem Neustark des Spiels erneut auftauchen...Oder an Phai.
      Davon ab denke ich aber auch, dass Zelda manches Mal ziemlich gute Wege gefunden hat, um dem Spieler nebenher beizubringen, was er wissen muss.

      Hier übrigens mal ein gutes Video zum Thema:
      youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
      It doesn't really matter if there is no hope
      As the madness of the system grows
    • Ja, viele Gamer sind zu bequem geworden, einige Spiele fordern auch überhaupt nicht mehr. man bekommt alles sofort erklärt und man nicht mehr großartig rumwurschteln wie es früher der FAll war. Das ist ähnlich wie beim Fernsehen. Viele Leute wollen einfach nur berieselt werden und nicht mehr großartig nachdenken. Da das wohl den Großteil der heutigen Gamerschaft ausmacht, stellen sich darauf auch dei Spieleentwickler ein und machen nur noch wischi waschi pippi Games. Und wenn dann doch mal was zum nachdenken rauskommt wird instant eskaliert wie schwer es denn sei und bla bla bla. Die Leute werden einfach zunehmender faul, fett und dumm ( gerade mit solchen Leuten macht man fett Kohle ! ). Thats bitter !
    • Hey, toll, dass es soviele Meinungen gibt. Ich hatte ne Weile nicht geschaut und hab jetzt eine Handvoll Antworten ^^

      Hm, mir geht es weniger um schwer oder nicht schwer, wobei man da auch drüber reden kann, sondern eher darum, dass viele Spiele kaum noch zum Experimentieren einladen. Wie gesagt, diese ewig langen Tutorials, die immer wieder alles wiederholen. Gut gelöst finde ich z.B. Tales of Xillia 2. Das lässt dich spielen, erklärt dann nach dem Kampf, was du machen kannst und legt das ins Kampfbuch ab, wo du es jederzeit nachschlagen kannst, wie man diesen Charakter voll auskostet. Sowieso ist die Tales-of-Reihe in der Hinsicht sehr angenehm. Bei Final Fantasy XIII hat mein Tutorial irgendwie erst nach 30 Stunden Spielzeit aufgehört... WTF?

      Es heißt immer wieder, man will nicht die Zielgruppe verschrecken.... aber verschreckt man damit als Unternehmer nicht die eigentliche Gruppe, die überhaupt erst für den Erfolg von Videospielen gesorgt hat? Wenn ich Artikel über Triple-A-Titel lese, so leiden diese oft an erstnhaften Problemen und kriegen trotzdem einen ganzen Haufen Punkte. Bestes Beispiel ist wohl "Shadows of Mordor", der Artikel der Game-Star. Das Spiel wurde eigentlich nru zerrissen und bekam trotzdem 83 Punkte von 100... ich wünscht, ein innovaties Indie-Game hätte diese Punktzahl mal erreicht...

      Ich lese weiterhin gern eure Meinungen zu der Thematik, also immer her damit.
    • Naja die "großen" Entwickler können sich Fehler einfach leisten. Assassins Creed wird ja auch immer von vielen Leuten gekauft, auch wenn viele Tests vorher sagen, dass das Fehler hat, oder die Story zu langweilig ist. Liest man dann unter einem Indie-Game nur ein Kommentar, dass das irgendwie langweilig ist, guckt man sich das Spiel doch nicht weiter an. Die Bekanntheit und die klassische Stellung von bekannten Spiele-Reihen bringen halt immer den Bonus. Und natürlich Werbung nicht vergessen. Allein die Cinematic Trailer von Ubisoft verleiten doch schon viele sich deren Spiele zu kaufen. :)
      ~ Let's plays, Animes, Cinematics, Zeichnungen ~ :D
    • Ich vertrete nicht die Ansicht, dass hier nur eine Seite das schwarze Schaf bildet. An der Entwicklung der Spiele sind sowohl die Gamer als auch die Entwickler beteiligt.

      Fangen wir mit den Tutorials an:
      Sind entweder Fluch oder Segen. In einigen Genres sollten diese kaum bis garnicht vorhanden sein und wenn, dann nur um in Präsentationsbeispielen genutzt zu werden oder auch nur am Anfang aufgezeigt zu werden, dafür mit etwas mehr Zeit und Sorgfältigkeit. Da würden für mich jetzt Genres wie Shooter, Hack 'n Slay und Simulationen reinfallen, nur um mal ein paar Beispiele zu nennen. Natürlich kann es Außnahmen in diesen Genres geben aber ich gehe mal von dem Großanteil aus.

      Andere Genres bzw. Spielereihen bzw. Spielsysteme könnte ich mir in manchen Aspekten nicht ohne ein Tutorial für Neulinge vorstellen. Da gehören ganz klar die Spiele von ADAD (Advanced Dungeons and Dragons) rein. Es gibt soviele Werte, Fähigkeiten, Eigenschaften und tritratralala wo man als Neuling den Überblick verlieren kann. Neverwinter Knights 2 hat dies sehr gut gelöst. Wieso und weshalb werde ich in die nächsten Sektion anbringen.

      Natürlich kommt es auch darauf an, wie dieses aufgezogen wird. Als normale Bildschirmeinblendungen sind sie unschön, lieblos und ziehen den Spieler aus dem Geschehen raus. Ganz klar der falsche Weg, damit umzugehen. Wenn man es bei einfachen Tutorials bzw. Einblendungen belassen mag, sollte es zum Spiel passen, gut in die Atmosphäre integriert sein oder aber mit einem besonderem Merkmal (klassisches Beispiel wäre Humor) umgesetzt werden. Da ist ein Spiel wie Castle Crashers ein sehr gutes Beispiel. Kurze Einblendungen, nett bzw. stimmig eingefügt und mit einer kleinen Prise Humor. Auch dessen Tutorial ist nett gemacht. Und solche Einblendungen sollten sowohl einmalig sein als auch (notfalls) per Glossar o.ä abgerufen werden können, sofern der Spieler dies benötigt und/oder erwünscht.

      Tutorials als Start- oder Sinnabschnitte für Features oder Grundgameplay sind immer so eine Sache. Hier kommt es auch wieder auf den Tiefgang und die Komplexität des Spiels an. Dennoch gelten hierfür 3 Dinge:

      1) Es sollte charmant, sinnvoll und ansprechend in das Spiel implementiert werden.
      2) Es sollte dir nicht alles vorkauen, verständlich genug sein und genug Freiraum zum Testen lassen.
      3) Es sollte IMMER!!! überspringbar sein.
      (4)) Die gelernten Infos sollten ebenfalls per Glossar o.ä. einsehbar sein.

      Um ein Paradebeispiel für solch ein Tutorial mal zu nennen, möchte ich auf Neverwinter Knights 2 hinweisen. Das Tutorial am Anfang wird als ein einladender Jahrmarkt aufgezogen, wo der Spieler sich zur Welt und einigen Grundlagen des Gameplays und den Mechaniken sowohl erkundigen als auch dieses gelernte Wissen ausprobieren/üben kann. Hinzu kommt, dass das Spiel dank der Vielfältigkeit seiner Recoursen genug Freiraum lässt, um mit Dingen wie Skills, Waffen, Klassen (und Mischklassen), Attributen und vielem mehr sowohl einzeln als auch untereinander verkettet üben zu können, da das Spiel dir nicht zu all diesen Dingen alles sagt und manches sogar garnicht beleuchtet. Dennoch hat man immer die Möglichkeit, zu diesen Dingen Infos zu nutzen, wenn man es denn nötig hat. Und letzlich lässt sich das gesamte Tutorial überspringen, was für jedes Spiel ein Segen ist (auch wenn ich sagen muss, dass ich dieses Tutorial sehr gerne spiele, now that's something).

      Die Bequemlichkeit der Spieler:
      Dies kann/sollte man nicht ganz auf den Sammelterm "Gamer" abwälzen. Klar, es trifft auf einige zu aber es gibt mehr als genug Personen, die nicht darunter fallen und sich somit marginal angegriffen fühlen (so wie ich). Man muss bei dieser Frage aber klar definieren, von welcher Zeit wir reden.

      Damals, also wirklich damals wo Videospiele sich erst als Massenmedium integriert haben, hatten wir nunmal begrenzte Möglichkeiten. Die Konsolen waren noch nicht stark genug, um bei jedem Spiel alles zu beleuchten und massig viel Tutorial anzubringen. Deswegen sind viele der Urgesteine von der Story auch eher mager da der Fokus damals ganz klar auf dem Gameplay lag. Spieleberater gab es noch nicht so wirklich und das Internet war zu dieser Zeit entweder nicht weit verbreitet oder aber nicht für die Dauerbenutzung ausgelegt (wer erinnert sich noch alles an die Zeit, wo man nur so 1 Stunde an den Fernseher / Rechner randurfte. Man, da fühlt man sich wieder alt~).

      Aufgrund dieser Ausgangssituation mussten die Spieler sich anderweitig aushelfen. Wenn man Glück hatte kannte man jemanden, der sich ebenfalls mit demselben Spiel befasste und dir entweder ganz helfen konnte oder man aber zumindestens schonmal zu Zweit an der Lösung des Problems arbeiten konnte. Wenn nicht, musste man Eigenschaften wie Ehrgeiz, Starrsinn und ein gutes Maß an logischem Denken aufbringen, sofern man die epochale Queste siegreich abschließen wollte.

      Auch waren zu dieser Zeit die Spieler noch wesentlich dankbarer und nicht so verpöhnt, wie es einige Heutzutage sind. Spiele haben damals ein Vermögen gekostet und auch wenn es sehr schwer oder eher durchschnittlich war, hatte man dieses Geschenk noch respektiert und es wieder und wieder gespielt. Eben mal sich ein anderes von 300 Spielen auszusuchen war da nicht wirklich der Standart.

      Aber wie ist es denn nun in der heutigen Zeit?
      Die Spieleberater wurden größtenteils abgeschafft, da die Konsolen inzwischen genug Leistung haben, um Tutorials und co. ins Spiel miteinzubeziehen, was natürlich Kosten spart. Zudem haben wir nun das Internet womit man sich relativ bequem eine Komplettlösung/Guides/whatever raussuchen kann oder aber über Onlineportale bzw. Foren sich von einer Vielzahl von Gleichgesinnten Infos, Tipps und Tricks holen kann. Und notfalls legt man das Spiel weg und nimmt eines seiner 3milliarden Spiele. Man braucht ja heutzutage kaum noch physische Medien sondern kann all diese Faktoren / Bereiche durch einen PC mit ausreichender Leistung und Internetzugang lösen.

      Deswegen ist es von vielen Spielern einfach nichtmehr erforderlich, selbst an der Lösung zu arbeiten. Man muss sich nicht alles selbst beibringen, Dinge herausfinden und und und....da es inzwischen genug Möglichkeiten gibt, alles gelehrt zu bekommen...einfach und schnell. Wieso sollte sich ein Lausebub junger Jahre von den Erstlingswerken der DAD-Reihe bis zu den neuesten Ablegern durchkämpfen? Die Neueren sind mehr auf Komfort ausgelegt, man kann diese Urgesteine nichtmehr für das wertschätzen, was sie eingeführt haben da vieles davon Standart geworden ist und man kann sich auch nicht mit dem Gedanken indentifizieren, solche Spiele aus einer früheren Zeit so zu spielen, wie es damals war. Nein, da mag man doch lieber den Luxus bebehalten, welche viele Mainstreamreihen bzw. -spiele mit sich bringen.

      Einerseits verstehe ich diesen Gedanken. Ich meine würdet ihr bei anderen Hobbies oder gar Berufen einiges so machen bzw. lernen, wie es noch vor Jahrhunderten Gang und Gebe war? Ich denke nicht. An dem Wunsch nach Bequemlichkeit ist ansich nichts falsch. Jedoch es vollends zu erwarten und immer seine eigene Faulheit mit Argumenten abzustreiten, die aussagen, dass es heutzutage sein muss und ansonsten immer schlecht ist und man als Kunde bestimmt, was man mag und was nicht und das alles so sein soll, wie das Eigene-Ich sich das wünscht ist die Einstellung, die ich schlimm finde. Gerade da auch ich aus der früheren Zeit stamme, missfällt mir diese Haltung da ich auf das stolz sein kann, was ich und allein ich damals immer leisten musste und auch geschafft habe. Die Belohnung war die Lösung bzw. der Lösungsweg des Problems, nicht irgendein spielinterner Gegenstand, Archievements oder super-flashy-Cutszenes in Full-HD+++++++.

      So, genug zu der Gamerseite. Jetzt kommen wir mal zu den Entwicklern.
      Hier kann man eigentlich vieles übernehmen. Andere Zeiten geben mehr bzw. mehr Möglichkeiten. Mit dem Fortschritt gibt es neue Wege und Ideen, die realisiert werden können. Und dank dem Internet ist die Resonanz auf Spiele sehr schnell und (relativ) akkurat einsehbar. Man kann sich eher auf den Großteil anpassen. Aufgrunddessen hat sich der Mainstream gebildet. Der Anteil der Gamergesellschaft, welche als Gruppe insgesamt lauter brüllt.

      Aber wieso? Man muss da leider sagen, dass nunmal Geld und treue Kunden sehr wichtig sind. Ohne diese können die Entwickler einpacken. Deswegen wird man immer dem Strom folgen, welcher den meißten Profit einbringt. Daran ist generell nichts falsch. Ich denke wir alle arbeiten auch eher nach dem effizientesten Weg, welcher uns am ehesten was einbringt. Wenn jedoch Firmen nur Müll immer und immer wieder zu hohen Preisen raushauen, verstehe ich den Einwand von "Geldgeil" bzw. Faulheit aufgrund von sicherer Bequemlichkeit (ich muss da in die Richtung einer gewissen Gruppe mit zwei Buchstaben hinlurren).

      Es gibt dennoch einige, die auch neue Dinge ausprobieren und Experimente eingehen. Von den "Großen" wäre dies am ehesten noch Nintendo, wenn ich dies mal so sagen darf. Die Konsolen probieren immer viel neues und treiben auch die Industrie voran. Ich meine die Marktwirtschaft boomt dadurch auch bei den anderen Firmen, wenn man solche Konzepte dann einfach neu rausbringen kann, auch wenn man keine guten Ideen dafür hat (mit besten Grüßen an Kinect). Manchmal geht sowas auch auf. Ich meine die Wii hat sich nun insgesamt mehr als gut verkauft von der dazugehörigen Generatioen.

      Nur ist sowas immer ein sehr gefährliches Geschäft. Der Start der WiiU ist Beweis genug. Auch kann man dies bei vielen Spielen, Spielreihen und Konzepten einwerfen. Es gibt genug Verteter, welche letzlich floppten und damit einigen Entwicklern den Ruin brachten. Wenn man als Entwickler eine mehr als sichere Stellung hat, kann man viel eher was ausprobieren. Jedoch wird man immer dem Erfolgsstrom folgen, damit man noch genug Halt hat, egal wie qualitativ gut dieser auch sein mag (Call of Duty - absoluter Rotz aber es bringt dennoch genug ein. Zwar ein mir unsympatisches Beispiel aber es ist ein guter Repräsentant dafür).

      Und da haben wir natürlich noch die Indiespiele. Eine nette Randgruppe, welche uns viele einzigartige und liebenswerte Spiele brachten. Das liegt zu einem großen Teil daran, dass es "eher" eine Nischenspalte ist und von dem Erfolg des Spiels bei sehr vielen der Indieentwickler nicht soviel abhängt. Dieser Teilbereich kann sich vielmehr leisten, da auch die Interaktion mit potenziellen Kunden leichter realisierbar ist. Wenn die Kunden Dinge für eine bessere Bequemlichkeit brauchen, kann man es besser und direkter umsetzen.

      Was lässt sich nun zusammenfassend sagen?
      Man kann nicht alle bedienen, so einfach ist das. Aufgrund der Lebensspanne von Menschen im direktem Vergleich zu der recht rasanten Entwicklung der Spieleindustrie haben sich nunmal einige große und bedeutsame Gruppen gebildet. Die alten Hasen brauchen keinen Babysitter sondern sind mehr als selbstständig genug, um sich durch Spiele kämpfen zu können, sofern es nicht auf unfaire Probleme o.ä. basiert.

      Hingegen sind die neuen und (oftmals) jungen Spieler nunmal in wesentlich höheren Komfortstandarts aufgewachsen. Sie brauchen oftmals eine helfende Hand und haben noch nicht eine gut entwickelte Selbstständigkeit, wenn es darum geht, Probleme (nicht nur aber beispielsweise) in Spielen zu lösen. Sie möchten sich dafür auch nichtmehr die Zeit nehmen und wollen gleich zufrieden gestellt werden. Nicht ganz verwunderlich wenn man bedenkt, dass sie inwzischen auf mehr als genug Alternativen zugreifen können.

      Diese Standartisierung der Bequemlichkeit in Spielen wird noch lange erhalten bleiben und (wahrscheinlich) auch niemehr gehen. Es wird viele Entwickler geben, die die neuere Zielgruppe nicht verschrecken wollen, da diese nunmal (bei richtiger Fütterung mit Einheitsbrei) absolut treu bleiben. Es wird aber auch noch genug Entwickler geben, die sich vom Mainstream abheben und Spiele rausbringen werden, welche den Spieler auf guter Ebene fordern und von ihm mehr verlangen als nur Einblendungen von Tastenbefehlen zu befolgen.

      Best regards,
      Exorion
      Stupidity Is Inexcusable...

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Exorion ()