Problem mit dem Afterburner

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  • Problem mit dem Afterburner

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    Hallo leute, ich wollte heute mal eine kurze Testaufnahme mit dem Afterburner machen, was auch soweit geklaptt hat.
    Als dann beim Schneiden war (Hab vorher noch das Audio Extractet, um meine Stimme auf Stereo umzustellen)
    Hab ich gemerkt, dass die Video Aufnahme viel Länge ist als die Audio Aufnahme.
    Was mir auch aufgefallen ist, dass nach einer bestimmen Zeit einfach der Ingame Sound zum Video hin Asynchron wird. (Gleiches Problem war bei DxTory)
    Ich habe Folgende SPiele getestet: Euro Truck Sim. 2, CoD Black Ops 2/MW3.
    Hier einmal meine EInstellungen:
    Naja wisst ihr evtl woran es liegen könnte?
    Danke schon einmal
    MFG
    ~Mario
  • Allroundfailer schrieb:

    Hab ich gemerkt, dass die Video Aufnahme viel Länge ist als die Audio Aufnahme.


    Wieviel länger ? Diese ~800 ms?

    Audio mit SSM exportieren bitte. Der gleicht die Längen an.
    Wenn du aber nur eine Videodatei hast, ist ja nur Video später zuende als Audio, innerhalb isses eig. synchron.

    Allerdings sind deine einstellungen auch etwas abweichend von dem was ich in der Gallerie habe oder?
    abload.de/gallery.php?key=jRBPGPYE

    Denn Kompression threads hab ich da eig. auf automatisch und bei MagicYUV halt die 4 threads.

    Bei den Audioquellen direkt die Geräte angeben, sonst kanns evtl mal böse überraschung geben, falls dein in windows als Standardgerät definierte mal ein anderes sein sollte.

    Afterburner nimmt alles in Stereo auf, von daher wolltest du eher die Mikrofonspur zu Mono machen, oder aber den linken kanal auf den rechten duplizieren^^

    Ist es denn überhaupt so richtig mit DirectSound fürs Mikrofon? Wasn das fürn Mikrofon?

    Samplerates in Windows sind alle einheitlich auf 44100hz? (alle wiedergabe und aufnahmekanäle bei Systemsteuerung - Sound darauf überprüfen.
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    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | DooM 2: Project Brutality | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt 4 | WRC 7
  • Allroundfailer schrieb:

    "sollte ich statt 48KHz, 41KHz nehmen?"

    Ja und auch in Windows alles 44100hz.

    Und dann nimmste DirectSound? Das ja vollkommen daneben..

    WASPI Aufnahmegerät und dann den Line des Steinberg. Line ist mikrofon und lautsprecher bei WASPI Wiedergabegerät ist Systemsound.
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    De-M-oN schrieb:

    Allroundfailer schrieb:

    "sollte ich statt 48KHz, 41KHz nehmen?"

    Ja und auch in Windows alles 44100hz.

    Und dann nimmste DirectSound? Das ja vollkommen daneben..

    WASPI Aufnahmegerät und dann den Line des Steinberg. Line ist mikrofon und lautsprecher bei WASPI Wiedergabegerät ist Systemsound.


    Okay, habs gemacht. Und bei dem Wiedergabegerät dann auch Line ur22, oder? Da ich da ja auch meine Kopfhörer dran hab.
    Ich werde gleich nochmal ne Testaufnahme machen, das alles soweit austesten und dann schreib ich noch einmal obs Funktioniert.
  • Wiedergabe muss Lautsprecher UR22 sein.

    Oder gibts das nich? Wenn Line das einzige bei Wiedergabe ist, dann nimm line.
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  • 44100.

    Ist halt die Abtastrate. Mehr als 44100 brauchste aber nicht. Nicht ohne Hundeohren. Und youtube encodets ebenso auf 44100hz. Audio CDs laufen auch auf 44100hz.
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  • hmm das teil kann kein WASAPI? Das fänd ich aber etwas traurig :(
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  • Bei mir geht WASAPI auch nicht mit Afterburner. Liegt aber bei mir an meiner OnBoard Soundkarte. Betrifft ledeglich Mikrofon bei mir. Also muss ich das bei mir auf jedenfall immer mit Direct Sound machen. Auch wenn WASAPI besser gewesen wäre. Aber ich sag mal so gravierend schlimm ist es nicht. ^^

    Mir ist auch gerade aufgefallen das Afterburner das mit WASPI bezeichnet, statt WASAPI. xD
    Da hat der Entwickler wohl geschlafen und das A bei API vergessen xD