StarCraft Broodwar

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    • StarCraft Broodwar

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      Spielname: StarCraft Broodwar
      Angefangen am: 07. Dezember 2014
      Fertiggestellt am: 20. Februar 2015

      Genre: Strategie
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: In der Erweiterung Brood War wird an der Art der Präsentation der Handlung aus StarCraft festgehalten. Wieder wird das Spiel in drei Episoden geteilt, wobei der Spieler in jeder Episode eine andere Rasse steuert.

      In der ersten, der Protoss-Episode, arbeiten Aldaris, Zeratul und der kürzlich beförderte Artanis an der Evakuierung ihres verwüsteten Heimatplaneten über ein Warp-Tor zu einer Kolonie der Dunklen Templer auf Shakuras. Dort treffen sie die Matriarchin der Dunklen Templer, Raszagal. Den Zerg gelingt es, den Protoss nach Shakuras zu folgen, doch Raszagal erklärt den Überlebenden, dass auf dem Planeten ein Xel'Naga-Tempel existiert, dessen Aktivierung die Zerg von dem Planeten verbannen würde.

      Audio-Kommentar: Ja

      Komplette Playlist: goo.gl/IdVhdw

      Einzelne Videos:
      Spoiler anzeigen
      #01 - Na, das geht ja heftig los
      #02 - Gerade so angekommen
      #03 - Die Heimatwelt der Dunklen Templer
      #04 - Unsichtbar und tötlich
      #05 - Der Tempel der Xel'Naga
      #06 - Der Tempel ist gereinigt
      #07 - Brrr, ist das kalt hier!
      #08 - Die Protoss und ihre Kristalle
      #09 - Trial and Error
      #10 - Energiekrise
      #11 - Zerg und Protoss Seite an Seite
      #12 - Her mit dem Khalis-Kristall
      #13 - Der abtrünnige Artanis
      #14 - Einheitenverlust in Rekordzeit
      #15 - Es ist einfach kein Durchkommen
      #16 - Jetzt reicht's mir!
      #17 - Die Matriarchin ist sauer
      #18 - Vorbereiten auf den Ansturm
      #19 - Nix gegen die Wächter
      #20 - Die Energie der Xel'Naga
      #21 - Unter dem Kommando vom VED
      #22 - Belagerungspanzer und Goliaths
      #23 - Schwere Kreuzer klauen
      #24 - General Duke ist nicht begeistert
      #25 - Duran auf Disruptersuche
      #26 - Und noch eine Zergbasis weniger
      #27 - Da ist ja der PSI-Disruptor
      #28 - Ganz schön heiß hier
      #29 - Durchkämmt die Wüste!
      #30 - Nein zu Atomstrom!
      #31 - Mengsk' Schwere Kreuzer greifen an
      #32 - Die Angriffe hören nicht auf
      #33 - Mengsk ist geschlagen
      #34 - Wenn zwei sich streiten ...
      #35 - Lauter Verräter hier
      #36 - Tödliches Missverständnis
      #37 - Wie immer: Erst die Basis sichern
      #38 - Wiederbelebbarer Ultralisk
      #39 - Overmind unter Drogen
      #40 - Die Schwärme retten
      #41 - Störender PSI-Disruptor
      #42 - Alle Einheiten eingesammelt
      #43 - Zerg auf Eis
      #44 - Sammelwut
      #45 - Ausbreiten wird nix
      #46 - Die verflixte rote Basis
      #47 - Wie? Noch mehr Gegner?
      #48 - Rückeroberung von Korhal
      #49 - Am Einheitenlimit
      #50 - Kerrigan kennt keine Bündnisse
      #51 - Erstaunlich gutes Ressourcen-Management
      #52 - Sterben im Kampf
      #53 - Haustiere des VED
      #54 - Unglaublich schlechtes Ressourcen-Management
      #55 - Dreißig kleine Wissenschaftler
      #56 - Die Rechnung mit Raszagal
      #57 - Juhuuu. Sprengung!
      #58 - Kerrigans Plan mit Raszagal
      #59 - Nützliche Dunkle Templer
      #60 - Mal wieder den Overmind vernichtet
      #61 - Es gibt kein Entkommen
      #62 - Seltsame Signale, seltsame Experimente
      #63 - Das Vermächtnis der Xel'Naga
      #64 - Der letzte Widerstand
      #65 - Die Königin der Klingen herrscht (FINALE)


      Screenshot:
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Portal 2 [BLIND]
      15 Uhr: ELEX [BLIND]
      18 Uhr: Wolfenstein II - The New Colossus [BLIND]
      21 Uhr: Fallout 3 [uncut]



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    • #01 - Na, das geht ja heftig los
      Der Overmind wurde erledigt, allerdings haben die Protoss dadurch auch Tassadar verloren. Da die Zerg nun auf dem Planeten Amok laufen, müssen wir uns gezwungenermaßen zurückziehen. Zeratul schlägt Shakuras vor, die Heimatwelt der Dunklen Templer. Obwohl Aldaris von der Idee nicht begeistert ist, lässt er sich dazu überreden. Nun müssen wir Zeratul und eine Handvoll Protoss durch die feindlichen Linien manövrieren, um das letzte verbliene Warpportal zu erreichen.

      #02 - Gerade so angekommen
      Mit einigen Schwierigkeiten schaffen wir es aber doch noch, zum Portal zu gelangen, gerade als die Basis von Zerg überrant wird. Fenix und Raynor versuchen die Stellung zu halten, damit die anderen durch das Portal fliehen können.

      #03 - Die Heimatwelt der Dunklen Templer
      Durch das Warptor sind wir auf Shakuras angekommen. Jedoch haben wir nichts mehr von Fenix und Raynor gehört. Und wir sind auch nicht die Einzigen, die durch das Tor gekommen sind. Uns sind auch noch einige Zerg gefolgt.

      #04 - Unsichtbar und tötlich
      Wir bauen uns noch eine zweite Basis, um mehr Ressourcen abbauen zu können. Die Dunklen Templer machen sich dabei auch sehr gut, da sie erst einmal nicht entdeckt werden. Dann machen wir uns mit ein paar Dragonern zusätzlich auf, um die Zergbasis zu vernichten.
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    • #05 - Der Tempel der Xel'Naga
      Wir müssen uns der Zerg erledigen, die uns gefolgt sind. Raszagal, die Matriarchin der Dunklen Templer, denkt, dass wir das mit Hilfe eines alten Xel'Naga-Tempels tun können. Allerdings haben sich dort schon zwei Zerebraten eingenistet. Die müssen zuerst vernichtet werden, bevor wir dann zwei Kristalle suchen, mit denen wir die Energien des Tempels anzapfen können. Wir erhalten für die Mission auch eine neue Einheit, die Korsaren, mit denen wir Einheiten am Angriff hindern können.

      #06 - Der Tempel ist gereinigt
      Unsere Verteidigung steht nun endlich und wir können unsere Einheiten auf die Insel übersetzen, um die Zerg anzugreifen. Nach und nach schicken wir mehr Truppen hinterher und so schaffen wir es dann auch, die Zerg um den Tempel zu vernichten. Inklusive der Zerebraten. Dann erscheint plötzlich Kerrigan, die allerdings nur reden will. Es gibt wohl eine größere Bedrohung, die uns alle angeht.

      #07 - Brrr, ist das kalt hier!
      Kerrigan erzählt uns, dass der Overmind auf Char wiederbelebt wird und sie will das verhindern, da sie nicht wieder kontrolliert werden will. Sie bietet uns daher an, uns bei der Suche nach den Kristallen zu helfen. Der erste Kristall ist auf der Welt Braxis, auf der sich einige Terraner eingenistet haben.

      #08 - Die Protoss und ihre Kristalle
      Wir können in dieser Mission keine Flugeinheiten produzieren, was mir aber ganz recht ist. Unsere Armee aus Bodeneinheiten kämpft sich ganz erfolgreich durch die Terranerbasen. Dann ist der Weg zum Kristall frei und wir können Kerrigan dorthin bringen, um die Mission abzuschließen.

      #09 - Trial and Error
      Die Terraner vom VED rücken uns ein wenig auf die Pelle und wir sollen mit Artanis voraus gehen, um die Energiegeneratoren der VED zu zerstören. Das stellt sich als relativ schwierig heraus, da wir keine neuen Einheiten produzieren können. An dem dritten Generator beiße ich mich auch ein wenig fest.
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    • #10 - Energiekrise
      Es macht doch mehr Sinn, dass wir zuerst einen anderen Generator zerstören und dann neue Einheiten zur Verstärkung kriegen. Unter anderem Templer, mit denen wir dann auch die Ghosts ganz gut ausschalten können. Nachdem der vorletzte Energiegenerator ausgeschaltet ist kommt die letzte Verstärkung. Und mit den Korsaren können wir auch die Bunker gut ausschalten. Damit stellt der letzte Generator auch kein großes Problem mehr da.

      #11 - Zerg und Protoss Seite an Seite
      Zusammen mit Kerrigan kehren wir nach Char zurück, wo ein neuer Overmind heranwächst. Den könnten wir entweder vernichten oder den Khalis-Kristall einsammeln. Wir entscheiden uns für das Letztere und erhalten sogar Unterstützung durch Kerrigans Zerg. Die benutzen wir aber hauptsächlich zum Ressourcenabbau.

      #12 - Her mit dem Khalis-Kristall
      Unsere Armee steht, Basen zum Abbau haben wir auch genug und dann können wir den Weg zum Kristall freimachen. Die Armee schlägt sich sehr gut und wird auch immer fleißig nachproduziert. Mit einer Sonde sammeln wir den Kristall ein und können dann wieder von der Zerg-Welt verschwinden.

      #13 - Der abtrünnige Artanis
      Zurück auf Shakuras erfahren wir, dass sich Artanis mit einigen Konklave-Anhängern zusammen getan hat und uns angreifen will. Dummerweise können wir auch keine Templer und Arbiter produzieren, da Aldaris den Befehl über diese Einheiten übernommen hat. Wir könnten zwar mit den Dunklen Archonten Einheiten übernehmen, setze ich aber kaum ein.

      #14 - Einheitenverlust in Rekordzeit
      Die Ressourcen sind gesichert. Allerdings setzen uns die Templer und Arbiter ordentlich zu, da sie unsere Einheiten einfrieren und mit Flächenschaden ordentlich zuhauen. Der Angriff gegen die erste Protossbasis ist auch nicht sehr erfolgreich. Unsere Dunklen Templer sind innerhalb von Sekunden vernichtet.
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      #15 - Es ist einfach kein Durchkommen
      Wir haben zumindest eine Basis schon mal ausgelöscht, aber wieder die komplette Armee verloren. Einen Aldaris können wir schon mal vernichten, aber es war wie wir erwartet haben, ein Phantom. Danach sammeln wir uns vor der zweiten Basis, um die anzugreifen.

      #16 - Jetzt reicht's mir!
      Wir schaffen es aber mit unseren Einheiten nicht, in die nächste Basis vorzudringen, da dort zu viele Arbiter und Räuber auf uns warten. Genervt wende ich dann doch Cheats an, um die Mission zuende zu bringen. Nachdem das letzte Phantom erledigt ist, zeigt sich der wahre Aldaris, der uns noch vor einer Bedrohung wahren will. Raszagal sei von jemandem manipuliert worden. Bevor er jedoch sagen kann, von wem, erscheint Kerrigan und tötet ihn. Dann offenbart sie uns, dass sie uns nur benutzt hat, um die abtrünnigen Zerebraten auszuschalten und die Matriarchin unter ihrem Einfluss stand.

      #17 - Die Matriarchin ist sauer
      Raszagal ist wohl wieder vom Einfluss von Kerrigan befreit, doch immer noch deutlich aggressiver als vorher. Zeratul macht sich deswegen Sorgen, aber die Matriarchin versichert ihm, dass alles in Ordnung ist. Er und Artanis sollen die beiden Kristalle zum Tempel bringen, die dann die Energien freisetzen können. Aber bis dahin ist es ein langer Weg. Erst einmal müssen wir den Weg freimachen.

      #18 - Vorbereiten auf den Ansturm
      Unsere Armee ist auch langsam einsatzbereit und wir löschen die kleine Zergbasis zwischen unseren beiden Basen aus. Dort können wir noch mehr Mineralien abbauen und Zeratul gefahrlos in unsere Hauptbasis bringen. Dann säubern wir den Bereich um den Tempel herum und bauen dort schon mal Verteidigung auf.

      #19 - Nix gegen die Wächter
      Nachdem die Verteidigung einigermaßen steht, ziehen wir auch die beiden Heldeneinheiten zum Tempel. Die gehen schon mal hinein und bereiten alles vor. Wir müssen jetzt noch den Tempel so lange verteidigen. Schaffen wir leider nicht, da wir am Schluss doch wegen der vielen Wächter der Gegner überrant werden.
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    • #20 - Die Energie der Xel'Naga
      Ich bin ja etwas lernfähig, daher setze ich dieses Mal doch auf ein paar Scouts, die wir gegen die Wächter einsetzen können. Zum Glück werden zuerst unsere kleinen Basen angegriffen, was die Zerg schon ablenkt. Mit den Scouts können wir auch ein paar der Wärter ausschalten, was uns gerade so den Sieg bringt. Zeratul und Artanis können dann die Energien des Tempels freisetzen und dadurch die Zerg auf Shakuras vernichten. Damit haben wir die Protoss-Kampagne abgeschlossen.

      #21 - Unter dem Kommando vom VED
      Nun sind wir bei der Terranerkampagne angelangt und unterstehen Admiral DuGall. Der will den Overmind versklaven, der wieder heranwächst. Auch will er die Diktatur von Mengsk beenden. Auf Braxis ist noch eine Kommandozentrale, in der wir Informationen der Liga finden können. Auf dem Planeten treffen wir auch ziemlich schnell auf Duran. Der will sich uns anschließen und zeigt uns einen Hintereingang zur Basis.

      #22 - Belagerungspanzer und Goliaths
      Die ersten Angriffe wurden abgewehrt und dann bauen wir unsere Armee aus, um die Basis von hinten anzugreifen. Das geht mit der üblichen Zusammensetzung bei mir, die sich als ziemlich durchschlagskräftig erwiesen hat. Damit ist auch die Kommandozentrale schnell erledigt und wir können die Informationen auswerten.

      #23 - Schwere Kreuzer klauen
      Wir haben erfahren, dass in den Werften von Dylar einige Schwere Kreuzer gelagert werden. Die könnten wir uns doch schnappen, da die nicht sehr stark gesichert sind. Hier müssen wir wieder taktisch vorgehen und können selber keine Einheiten produzieren, aber wir schaffen es ganz gut, die Gegner ohne große Verluste zu eliminieren.

      #24 - General Duke ist nicht begeistert
      Nach ein paar Versuchen schaffen wir es dann auch, alle Piloten zu den Schweren Kreuzern zu bringen, gerade rechtzeitig, als die Verstärkung unter General Duke eintrifft. Dem passt es ganz und gar nicht, dass jetzt Leute von der Erde kommen, um sich mit Mengsk anzulegen, daher lässt er das Feuer auf uns eröffnen. Aber da wir so viele Kreuzer haben, ist es auch kein Problem, die Flotte von General Duke auszuschalten.
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    • #25 - Duran auf Disruptersuche
      Wir finden heraus, dass auf Tarsonis ein PSI-Disruptor steht, eine verbesserte Version des PSI-Emitters. DuGall will das Ding zerstören, also schickt er Duran los, um den Disruptor zu finden. Jedoch haben sich dort einige Zerg versammelt. Jedoch können wir die Schwarmstöcke vernichten, um die anderen Zerg auszuschalten. Das geht bei der ersten Basis auch sehr gut.

      #26 - Und noch eine Zergbasis weniger
      Wir machen uns zuerst mal in der eroberten Zergbasis breit und bauen dort Depots und die restlichen Gebäude. Die Armee wird natürlich verstärkt und wir nehmen die nächste Basis der Zerg ein.

      #27 - Da ist ja der PSI-Disruptor
      Die nächste Basis ist für unsere Armee etwas schwieriger, da sie gut gegen Bodeneinheiten geschützt ist. Allerdings kriegen wir es doch noch hin, die einzunehmen und mit vereinten Kräften und dann doch einigen Flugeinheiten, können wir die letzte Basis vernichten. Dann schicken wir Duran zum Disruptor, um die Sprengladungen anzubringen. Allerdings funkt Stukov dazwischen und meint, er kümmert sich mit seinen Einheiten dann darum.

      #28 - Ganz schön heiß hier
      DuVall will nun Mengsk direkt angreifen, der allerdings noch gut geschützt ist. Daher müssen wir vorher seine Verteidigung schwächen indem wir seine Atomsilos zerstören oder die Physiklabore, dass er keine Schweren Kreuzer mehr produzieren kann. Ich entscheide mich für die Atomsilos und hoffe, es mit den Schweren Kreuzern dann in der nächsten Mission aufnehmen zu können. Wir haben nämlich nur Zeit, um eine der Aufgaben zu erfüllen.

      #29 - Durchkämmt die Wüste!
      Unsere kleine Basis ist so langsam geschützt, wir expandieren noch, um ein paar Mineralien mehr aufzusammen und machen uns dann daran, eine Armee aufzustellen und die Atombunker anzugreifen.
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    • #30 - Nein zu Atomstrom!
      Die Armee ist bereit, wird allerdings beim ersten Mal aufgerieben. Zumindest ein paar der Atomsilos können wir zerstören und beim zweiten Anlauf schaffen wir es dann auch, die restlichen kaputt zu machen.

      #31 - Mengsk' Schwere Kreuzer greifen an
      Nun wird es Zeit, Mengsk Stellung direkt anzugreifen. Allerdings hat er auch einige Einheiten, die er uns entgegensetzen kann. Besonders die Schweren Kreuzer machen uns Probleme. Aber immerhin gibt es keine Atomschläge.

      #32 - Die Angriffe hören nicht auf
      Wir tasten uns ein wenig vor und nehmen eine weitere Abbaustätte ein, um mehr Platz und vor allem mehr Mineralien zu haben. Danach wird die Armee verstärkt und wir tasten uns langsam vor. Unter schweren Verlusten können wir aber ein paar Basen vernichten.

      #33 - Mengsk ist geschlagen
      Irgendwann haben wir uns doch noch vor Mengsk' Hauptbasis festgesetzt, allerdings kommen wir da auch erst mal nicht weiter. Irgendwann habe ich es doch geschafft, mich durchzukämpfen und wir erledigen Mengsk' Kommandozentrale. Der versucht sich zwar, mit der Norad III abzusetzen, wird aber von DuGall abgefangen. Bevor wir ihn allerdings verhaften können, taucht Raynor mit ein paar Protosseinheiten auf und verschwindet mit Mengsk in den Tiefen des Weltraums.

      #34 - Wenn zwei sich streiten ...
      Wir haben Raynor und Mengsk zurück nach Aiur verfolgt, wo sie sich verschanzt haben. Dort gibt es allerdings auch einige Zergbruten, die sich um das Lager herum angesammelt haben. Jedoch gereicht uns das zum Vorteil, da die die Protoss angreifen und etwas von uns ablenken, dass wir in Ruhe unsere Basis aufbauen können.
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    • #35 - Lauter Verräter hier
      Nachdem wir etwas aufgeräumt haben, können wir endlich Raynor's Kommandozentrale vernichten. Allerdings greifen nun noch Zerg an, die Duran aufhalten soll. Nur sieht der angeblich keine Einheiten auf den Sensoren, sodass die uns überrennen und Raynor und Mengsk erneut fliehen können. Stukov ist nun sauer und meint, er hätte noch etwas Persönliches zu erledigen, während wir zu General DuGall zurückkehren sollen.

      #36 - Tödliches Missverständnis
      Da Stukov scheinbar abtrünnig geworden ist und den PSI-Emitter eingeschaltet hat, obwohl er ihn eigentlich zerstören sollte, entschließt sich DuGall schweren Herzens dazu, uns mit Duran loszuschicken und Stukov zu töten. Als wir erreicht haben, schießt Duran auch sofort und verschwindet dann. Stukov erzählt uns im Sterben, dass Duran der Verräter war und die beiden Freunde gegeneinander ausgespielt hat. Der PSI-Emitter war die einzige Rettung gegen die Zerg-Schwärme. Allerdings hat Duran jetzt auch noch die Zerg in die Anlage gelassen und den Generator überhitzt. Wir müssen den innerhalb von fünfzehn Minuten abschalten, wenn wir das überleben wollen.

      #37 - Wie immer: Erst die Basis sichern
      Nun geht es nach Char, wo wir den Overmind fangen wollen. DuGall hat vor, ihn mit Medikamenten ruhig zu stellen. Allerdings wird die Kreatur noch von Zerebraten beschützt, die wir zuerst erledigen müssen, um die Brut auszuschalten. Wir beginnen dann damit, unsere Basis zu sichern, da die Zerg regelmäßig Angriffe starten.

      #38 - Wiederbelebbarer Ultralisk
      Wir sind mit der Verteidigung der Basis ganz schön beschäftigt. Auch ein besonders starker Ultralisk, der von einem der Zerebraten immer wiederbelebt wird, macht uns Probleme. Mit einigen Kreuzern machen wir uns auf den Weg, um den ersten Zerebraten zu vernichten. Leider reicht da die Feuerkraft auch nicht ganz aus.

      #39 - Overmind unter Drogen
      Sichtlich genervt vom Verlauf der Mission machen ich es mir dann einfach und sorge für ein etwas schnelleres Vorankommen. Mit einer unverwundbaren Armee löschen wir die restlichen Basen der Zerg aus und bringen die Sanitäter zum Overmind, dass die ihn mit Drogen vollpumpen können. Zum Abschluss sehen wir noch ein Werbevideo der Terraner, dass sie es ja endlich geschafft haben, den Overmind gefangen zu nehmen und als nächstes bleibt dann nur noch die Zerg-Kampagne übrig.
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    • #40 - Die Schwärme retten
      Nun in der Zerg-Kampagne übernehmen wir wieder die Rolle eines Zerebraten, der Kerrigan untersteht. Da das VED den Overmind außer Gefecht gesetzt hat, laufen die anderen Zerg Amok und greifen einige Schwarmstöcke an. Kerrigan möchte diese ganz gerne für sich beanspruchen, weswegen sie uns losschickt, die Schwarmstöcke zu retten.

      #41 - Störender PSI-Disruptor
      Auf Braxis befindet sich der PSI-Disruptor vom VED, der zerstört werden muss, dass Kerrigan wieder über ihre Bruten befehligen kann. Raynors Jungs räumen ein paar Energiegeneratoren aus dem Weg, sodass wir mit einem PSI-Emitter einige Zerg übernehmen können. Damit können wir dann auch eine Basis aufbauen.

      #42 - Alle Einheiten eingesammelt
      Die Angriffe halten sich zum Glück einigermaßen in Grenzen und mit den Spezialeinheiten können wir sie auch ganz gut abwehren. Dann machen wir uns auf den Weg und entdecken noch die letzten Einheiten in der Umgebung. Woraufhin dann auch das WBF gerne wieder abgeholt werden möchte und von einem Landefrachter weggebracht wird.

      #43 - Zerg auf Eis
      Wir machen uns nun auf den Weg und erkunden die Karte weiter. Eine Verteidigungsstellung hält uns ziemlich lange auf, allerdings schaffen wir es dann doch noch, diese zu überwinden und schlussendlich den PSI-Disruptor zu zerstören.

      #44 - Sammelwut
      Es wird jetzt an der Zeit, das VED anzugreifen. Allerdings brauchen wir dafür Mineralien, bevor wir Korhal angreifen können. Fenix zieht mit uns los, um die Mineralien aufzusammeln. Alternativ können wir auch die Kommandozentralen der gegnerischen Streitkräfte versuchen.
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    • #45 - Ausbreiten wird nix
      Wir versuchen, eine neue Abbaustelle für die Mineralien aufzubauen. Allerdings haben die Terraner da was dagegen und nehmen die mir wieder auseinander, da deren Basis direkt daneben liegt. Nach einer Weile schaffen wir es aber doch, die Basis auseinander zu nehmen.

      #46 - Die verflixte rote Basis
      Die nächste Basis lässt sich mit den Ultralisken zum Glück auch schnell einnehmen, aber an der roten Basis scheitere ich dann leider doch mit meinen Einheiten.

      #47 - Wie? Noch mehr Gegner?
      Endlich fällt auch die rote Basis, allerdings können wir da die Kommandozentrale nicht verseuchen. Beim Weitersuchen auf der Karte entdecken wir aber noch weitere Basen, die ich aber der Zeit zuliebe ohne Aufnahmen auslösche. Dann noch fix die Kommandozentralen verseucht und damit ist die Mission dann auch abgeschlossen. Nun steht noch der Angriff auf Korhal bevor.

      #48 - Rückeroberung von Korhal
      Nun haben wir genug Ressourcen, um Korhal selber anzugreifen. Allerdings hat das VED ja auch selber noch den Overmind unter Kontrolle und schickt uns zusätzlich auch noch Zerg-Einheiten auf den Hals. Wir haben zwar jede Menge Mineralien und viele Brutstätten, allerdings müssen wir mit dem Gas haushalten und die Gegner greifen immer wieder unsere Basis an.

      #49 - Am Einheitenlimit
      Wir kriegen mit der jetzigen Armee noch nicht einmal die erste Terranerbasis platt, dafür steht die Verteidigung unserer Basis einigermaßen. Also mache ich mal einen kurzen Schnitt und wir sehen uns mit einer großen Armee und mehr Basen zum Ressourcenabbau wieder. Bleibt noch eine Zerg-Basis und die große Terranerbasis übrig. Und selbst die schaffen es, unsere Armee auszulöschen. Dafür haben wir aber schon nachproduziert und letztendlich fällt auch der Gegner.
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    • #50 - Kerrigan kennt keine Bündnisse
      Jetzt, wo das VED keine Bedrohung auf Korhal mehr darstellt, können wir uns der Bündnispartner erledigen. Kerrigan schickt uns los, um Fenix und General Duke auszuschalten. Wir haben sechs Minuten Zeit, um einen Überraschungsangriff zu starten und schaffen es sogar, zwei Vorposten der Terraner in dieser Zeit zu neutralisieren. Dann müssen wir schnell die Basis sichern, da der Gegner zum Gegenschlag ausholt.

      #51 - Erstaunlich gutes Ressourcen-Management
      Dadurch, dass wir die Basis gut verteidigt haben und früh eine weitere Basis zum Abbauen der Ressourcen haben, kommen wir gar nicht so schnell in Bedrängnis. Wir können sogar eine stolze Armee aufbauen, die aber leider auch schnell von den Gegnern aufgerieben wird.

      #52 - Sterben im Kampf
      Wir haben bis auf die beiden großen Feindbasen die Karte gesäubert und wollen nun zuerst den General erledigen. Allerdings ist er in seinem schweren Kreuzer unterwegs, und wir brauchen etliche Einheiten, um ihn zu töten. Kerrigan entscheidet sich, Mengsk am Leben zu lassen und wir kümmern uns im Schnelldurchlauf um die Protossbasis und töten Fenix.

      #53 - Haustiere des VED
      Nun, da zwei gefährliche Gegner für Kerrigan ausgeschaltet sind, müssen wir uns doch wieder um das VED kümmern. Das schickt uns jetzt nämlich eine ganze Menge Zerg auf den Hals, die uns angreifen wollen. Unsere Außenbasen werden überrant, also ziehen wir uns in die Hauptbasis zurück und versuchen, diese zu sichern.

      #54 - Unglaublich schlechtes Ressourcen-Management
      Leider ziehe ich mich dann doch zu sehr in die Basis zurück und kümmere mich nicht um die Expansion. Uns gehen nämlich bald die Mineralien aus und der Außenposten der Gegner ist doch so stark befestigt, dass ich mit meinen Einheiten da nicht gegen ankomme. Dann geht mir auch noch tatsächlich das Geld aus. Wäre sinnvoller gewesen, einen anderen Punkt der Insel anzugreifen und sich dort die Ressourcen zu holen.
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    • #55 - Dreißig kleine Wissenschaftler
      Nachdem wir unsere Basen zurückerobert haben, läuft auch die Ressourcenverwaltung wieder besser und wir können eine Armee aufbauen, die wir in die feindliche Basis schicken. Einmal durch die Zerg durchgerannt, steht uns die Basis der Terraner gegenüber, die aber nicht sehr gut befestigt ist. Da ist es dann auch ein Klacks, die Wissenschaftler der Terraner auszuschalten.

      #56 - Die Rechnung mit Raszagal
      Kerrigan will die Matriarchin Raszagal entführen, allerdings sind unsere Einheiten angeschlagen. Die Overlords können keine Einheiten transportieren und auf die restlichen Lufteinheiten müssen wir komplett verzichten. Duran soll einige Cluster überlasten und eine große Explosion auslösen. Durch die Ablenkung sollte genug Zeit sein, dass wir die Matriarchin entführen können. Die Protoss können allerdings im Gegensatz zu uns auf ihr volles Arsenal zugreifen und kommen uns natürlich auch mit Lufteinheiten entgegen.

      #57 - Juhuuu. Sprengung!
      Wir erschließen noch ein paar Außenposten, um die Ressourcen wieder aufzufrischen. Dann haben wir genug zusammen, um einen Begleitschutz für Duran zusammenzustellen und mit dem ziehen wir dann los. Einige Einheiten werden uns von den Protoss mit den Dunklen Archonten geklaut, allerdings kann uns das auch nicht aufhalten. Die Cluster werden überladen und die Explosion fegt tatsächlich die komplette Protossbasis von der Karte.

      #58 - Kerrigans Plan mit Raszagal
      Kerrigan erklärt uns, dass sie Raszagal nur entführt hat, um Zeratul nach Char zu locken. Nur mit den Dunklen Templern kann der Overmind vernichtet werden. Wir können nun auch dunkle Templer herstellen, die wir erst zur Verteidigung der Basis einsetzen.

      #59 - Nützliche Dunkle Templer
      Ich habe mich natürlich mal wieder zu sehr in der Basis eingegraben, sodass mir relativ schnell die Ressourcen ausgehen und auch die Armee ziemlich aufgerieben wird. Nachdem die ersten Basen eingenommen sind, können wir auch wieder Mineralien abbauen und die Armee erneuern, um zum Schlag gegen den Overmind auszuholen.
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    • #60 - Mal wieder den Overmind vernichtet
      Nachdem der Weg zum Overmind geebnet ist, schicken wir unsere Dunklen Templer los, um den Overmind zu vernichten. Leider habe ich das Gebiet nicht gescannt und so werden sie von vergrabenen Schleichern erledigt, die ich ganz übersehen hatte. In der zweiten Runde läuft es dann aber besser und der Overmind kann endgültig vernichtet werden. Dann erscheinen Zeratul und Kerrigan mit Raszagal. Kerrigan bietet Raszagal an, zu den Protoss zurückzukehren, was sie jedoch verweigert. Sie steht noch unter dem Einfluss von Kerrigan. Zeratul kann sich mit der Matriarchin jedoch noch wegwarpen in der Hoffnung, sie zu heilen.

      #61 - Es gibt kein Entkommen
      Zeratul hat sich mit der Matriarchin in eine andere Basis auf Char gewarpt. Die Protoss bereiten sich auf den großen Warpsprung nach Shakuras vor, der in einer halben Stunde erfolgen soll. Wir müssen in der Zeit die Protossbasis auslöschen. Nachdem das erledigt ist, taucht Zeratul auf und tötet die Matriarchin, da er nun erkannt hat, dass er den Einfluss von Kerrigan nicht abschütteln kann. Diese lässt ihn dann sogar ziehen, da sie ihm seine Ehre ja schon genommen hat.

      #62 - Seltsame Signale, seltsame Experimente
      Wir schlüpfen für diese Bonusmission wieder in die Haut eines Protoss-Commander und sind mit Zeratul auf der Suche nach Überlebenen. Auf einem Mond entdecken wir ein Signal, dass wir untersuchen wollen. Dort haben sich einige Terraner des VED eingenistet, die an Protoss und Zerg einige seltsame Experimente durchführen.

      #63 - Das Vermächtnis der Xel'Naga
      Die letzte Basis stellt noch ein kleines Problem dar, da überall Detektoren herumstehen. Die können wir nach und nach ausschalten und dann kann Zeratul ungesehen in die Basis und den Widerstand ausschalten. In der Stasiszelle entdecken wir einen Hybriden aus Zerg und Protoss und Duran erklärt uns, dass er die ganze Zeit für die Xel'Naga gearbeitet hat.

      #64 - Der letzte Widerstand
      Wieder bei Kerrigan, stellen sich uns doch noch die letzten Gegner entgegen. Mengsk hat noch eine Flotte zusammengekratzt, Artanis kommt mit einigen Protoss und auch DuGall schickt den Rest seines VED in den Kampf. Jetzt müssen wir uns auf der Plattform gegen die drei verteidigen und als erstes wollen wir uns um die Protoss kümmern.

      #65 - Die Königin der Klingen herrscht (FINALE)
      Die Armee wächst und die Basen fallen nacheinander. Zuerst Artanis' Protoss, dann die Basis von Mengsk und zum Schluss die Armee des VED. Kerrigan hat damit ihre Feinde besiegt und kann über das Universum herrschen. DuGall richtet sich selbst, nachdem seine Flotte geschlagen ist und die Zerg löschen die verbleibenden Einheiten des VED aus, bevor sie nach Hause kommen können.
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