Bei Shadowplay die Tonqualität verbessern?

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  • allinonemovie schrieb:

    Ich finde eigentlich ist das Programm überhaupt nicht schlecht

    doch.

    allinonemovie schrieb:

    Der Vorteil ist, dass das aufnehmen kaum Leistung braucht.

    Ja. Was du aber mit schlechtem Quellmaterial bezahlst die dazu noch in variabler Framerate ist, so ein unfug..

    Außerdem: Gescheite Festplatte, gescheite CPU und du hast auch via Lossless Aufnahme keine FPS Probleme.
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  • Und wie sollen die das richten? Sie könnten höchstens mal endlich richten, das das Ding in CFR, statt VFR aufnimmt. Variable Framerate ist ja mal die größte schnappsidee ever.

    Und der Rest lässt sich nicht richten, da eben via NVEnc aufgenommen wird, eben einen Hardware H.264 Encoder in deiner Grafikkarte, und dieser kann entsprechend nur H.264. Und wenn du h.264 lossless einstellen könntest, musste auch da gescheite HDD haben für.

    Es kommt immer aufs selbe hinaus: Gescheite Festplatte + gescheite CPU und du hast auch mit CPU Software keine Probleme.

    Mit meinem RAID 0 reduziert sich zb bei Descent nicht mal die fps rate.
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  • De-M-oN schrieb:

    Und wie sollen die das richten? Sie könnten höchstens mal endlich richten, das das Ding in CFR, statt VFR aufnimmt. Variable Framerate ist ja mal die größte schnappsidee ever.

    Und der Rest lässt sich nicht richten, da eben via NVEnc aufgenommen wird, eben einen Hardware H.264 Encoder in deiner Grafikkarte, und dieser kann entsprechend nur H.264. Und wenn du h.264 lossless einstellen könntest, musste auch da gescheite HDD haben für.

    Es kommt immer aufs selbe hinaus: Gescheite Festplatte + gescheite CPU und du hast auch mit CPU Software keine Probleme.

    Mit meinem RAID 0 reduziert sich zb bei Descent nicht mal die fps rate.


    VFR ist ja grade das was Shadowplay so Performant macht.
  • De-M-oN schrieb:

    FrogsterLP schrieb:

    VFR ist ja grade das was Shadowplay so Performant macht.


    Nein absolut nicht. Das liegt rein daran das der H.264 Hardware Encoder der Grafikkarte statt die CPU benutzt wird und bei H.264 entsprechend die steinzeit platten mancher kaum belastet werden^^


    Sicher?

    Hier mal ein Zitat von @Sagaras

    TempusLP schrieb:Liege ich richtig in der Annahme, dass Shadow Play immer noch VFR benutzt und nicht CFR? Wenn ja, wird das noch behoben?

    Das wird doch nicht behoben. Was meinste wodruch Shadowplay soviel performance bekommt bei der Aufnahme der Spiele ;DJedenfalls nicht durch die GPU Nutzung xDWenn eine Aufnahme via VFR läuft, kann diese sich dem Spiel angleichen und bleibt daher für das Spiel schön geschmeidig. Was allerdings voll daneben ist, ist das danach. Siehste ja selbst was du jetzt für Arbeit hast und eventuell auch Synchron Probleme weil NLEs auf CFR arbeiten, da es für den Menschen einfach verständlicher und logischer ist es zu verstehen.Bei VFR müsste die Zeiteinteilung in der Timeline für jeden einzelnen Frame immer unterschiedlich sein. So wie sie im Spiel nun mal auch sind. Variable eben xDDaher ist eine Konstante Aufnahme immer am besten und einfachsten.Für VFR musst du einfach zuviel berücksichtigen und dann ist immer noch die Frage ob es auch am Ende stimmt.Ich hab früher mal VFR Aufnahmen gehabt die hab ich via CFR Programm am Anfang gesynct und am Ende, so das ich dachte das es nun korrekt sei. Aber falsch gedacht. Die Filmmitte war absolut Asynchron gewesen. Zwischendurch mal wieder synchron und dann mal wieder nicht. Also das kannste definitiv niemals zu 100% via Kürzung oder Verlängerung zu Audio korrigieren. VFR Videos müssen wirklich erst in CFR umgewandelt werden. Alternativ mit SSM und VirtualDub.
  • Ja sicher.

    Wenn das Spiel mit Framelimitierung läuft, bestenfalls multiple der aufnahme fps wie zb mit 60fps spielen mit 30 aufnehmen, brauch das Aufnahmeprogramm immer nur jeden 2. frame nehmen und dann ist da gar nix unflüssiger. Und sowas hat ja auch nichts mitm Fps drop aufnahme vs non-aufnahme zu tun.
    @Sagaras Erklärung pls xD

    Aber na klar liegts am GPU Encoder^^

    Die fps geht ja nur wegen der CPU und/oder HDD Belastung runter, und CPU fällt bei GPU Encode halt weg und HDD wird kaum belastet mit H.264 ..
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  • Es trifft beides zu. Das was De-M-oN sagt stimmt und das was ich über VFR schrieb trifft auch zu. Darum hat Shadowplay in allen Belangen nur Performance, aber aufgrund dessen sehr miese Qualität und viele Probleme mit Synchronitäten zwischen Audio und Video in CFR Programmen.

    Ihr habt beide recht.

    De-M-oN schrieb:

    Erklärung pls xD


    Probiers doch aus mit Shadowplay, dann wirste es merken.
  • Jein. Nur Teilweise. Dann minimierst du halt nur die Ausschweifungspegel von VFR und min und max kommen sich näher. Aber die Performace bei der Aufnahme ist dadurch immer noch frei.

    Türlich, der GPU Encoder macht auch seinen Teil. Aber es gibt bei dieser Codierung kaum was zu parallelisieren, was es halt durch schlechtere Qualität ausdrückt um den Eindruck zu erschaffen das GPU für Encodierungen schneller sind. Du weißt das eigentlich.

    Und die Geschichte mit der HDD Belastung trifft ja noch als drittes zu.

    Bei Shadowplay ist alles auf Performance getrimmt. Quantität statt Qualiät. Das ist denk ich mal NVIDIAs Motto zu Shadowplay.

    Zu VFR noch mal. Wenn du ein Spiel mit einer CFR aufnimmst, kann sie nicht so schön performant mit der Spiel FPS mitgehen, als wenn es du mit VFR aufnimmst.
    VFR schwankt doch schon bei der Aufnahme mit den FPS, wärend CFR auch bei Komplexe als auch Inkomplexen Stellen trotzdem konstant Frames setzt. Was VFR nicht so extrem macht. 5 gleiche Frames hintereinander und VFR fasst es zusamm als ein Frame. So kann man sich das ungefähr vorstellen.
  • Sagaras schrieb:

    Zu VFR noch mal. Wenn du ein Spiel mit einer CFR aufnimmst, kann sie nicht so schön performant mit der Spiel FPS mitgehen, als wenn es du mit VFR aufnimmst.

    Muss sie doch auch nicht. 60fps läufts Spiel, 30 wird aufgenommen = Jeder 2. Frame wird geschrieben = butterweiche 30fps (naja bezogen auf 30fps halt, 60fps ist natürlich weicher)

    Sagaras schrieb:

    5 gleiche Frames hintereinander und VFR fasst es zusamm als ein Frame. So kann man sich das ungefähr vorstellen.


    Aber ja nur wenn die Spiel-FPS schwankt. Und wenn sie unterhalb der Aufnahme FPS geht, dann werden dummyframes geschrieben. Sprich der erste Frame isn keyframe und die 4 aufeinanderfolgenden identischen sind dann leerframes. Tauchen bei VDub dann als [D] auf.
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  • De-M-oN schrieb:

    Muss sie doch auch nicht. 60fps läufts Spiel, 30 wird aufgenommen = Jeder 2. Frame wird geschrieben = butterweiche 30fps (naja bezogen auf 30fps halt, 60fps ist natürlich weicher)

    Deine Butterweichen glatten Zahlen kannste vergessen bei VFR.
    Kein Spiel das ich je gesehen habe hat eine durch und durch glatte einheitliche FPS.
    Und bei der Aufnahme mit VFR schwankt sie auch.

    z.B. Spiel läuft mit 60FPS +-3 FPS recht konstant. Diese Abweicher treten nur alle paar viertel Sekunde auf.
    Jetzt nimmst du mit 30 FPS VFR auf. Was macht das Teil? Korrekt, es passt sich der Spiel FPS an. Nehmen wir deine 30 FPS Aufnahme und das Ding nimmt dir das in 30 FPS +-1.5 FPS auf. Trotzdem schwankt sie und läuft parallel mit der Spiel FPS mit.

    Jetzt kannste natürlich die 60 FPS aprubt auf 120 steigern oder auf 30 senken. Der Aufnahme ist das dann just diesem Moment nur soweit interessant ein Vielfaches dieser auf den Teiler von 30 zu bekommen wieder. Und so bleibt die ganze Aufnahme recht geschmeidig. So kannste z.B. aus dem Spiel aufs Desktop gehen und ins nächste Spiel ohne an Performanceeinbußen zu bekommen (Sprich keine Framedrops)

    Das Dumme an der Geschichte ist dann das die VFR dann entsprechend auch aussehen wird. Also recht Wunderschön und sehr fazienierende Werte dann kann ich dir sagen ^^

    VFR ist immer performanter als CFR. Das ist ein Fakt den du auch gerne im Gleitz Forum nachlesen kannst. Nur kann man kaum mit VFR Material umgehen, da zum einen der größte Teil der NLEs ohnehin nur CFR kennt und selbst AVISynth in dieser Hinsicht nicht 100% alles beheben kann.

    Shadowplay, also die NVIDIA Entwickler geben ja auch nix vor von wegen Nachbearbeiten der Aufnahmen oder sowas. Das Ding soll einfach nur aufnehmen via GPU Nutzung. Mehr nicht. Was die User mit den Aufnahmen machen, ist ihnen überlassen. Und dann resultiert halt eins aufs andere.
  • Sagaras schrieb:

    Kein Spiel das ich je gesehen habe hat eine durch und durch glatte einheitliche FPS.


    Ja aber mit Framelimit schon

    und wenn da alle 4sekunden mal nen schwanker auf 59 fps ist, ja mein gott das ist doch nun wirklich egal^^ Dann wird der fehlende eine frame nen dummy frame reingesetzt und gut ist. Bei VFR wäres halt ein Frame weniger im Video, statt des leerframes. In beiden Fällen haste den Frame nicht ^^

    Und wenns unterhalb aufnahmefps geht, wird die Spiel-FPS sowieso an die Aufnahmefps synchronisiert. Und ob da nun dummyframes sind oder die frames fehlen in beiden fällen fehlen sie nachher^^

    Klar wenns natürlich via DXTory und ohne Synchronous Surface Lock haken ist, dann hättst natürlich für jeden fehlenden Frame einen zeitlichen Sprung, aber so ja nicht.
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  • Das wenn du eine VFR auf 30 FPS limitierst, es niemals 30 sind genau. Du wirst bei solch einer Aufnahme FPS Werte unter 30 haben oder aber auch darüber. Es bleibt nur irgendwo in der Nähe von 30, aber niemals exakt auf 30 nur. Es wird jedemenge Stellen geben wo es abweichen wird.

    Und wie gesagt:
    VFR: Bild, Dummy, Dummy, Bild, Dummy, Dummy, Dummy, Dummy, Bild
    CFR: Bild, Bild, Bild, Bild, Bild, Bild

    VFR ist nicht nur bei der Speicherung der Bilder performanter, sondern auch aufgrund dessen das es andere Programme nicht behindert/ausbremst sehr toll bei Aufnahmen.

    CFR hat in diesen Belangen Nachteile. Was auch oft der Grund ist warum es bei CFR oft zu argen Framedrops bei bestimmten Games kommt.