Doctor Who - The Adventure Games [BLIND]

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    • Doctor Who - The Adventure Games [BLIND]

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      Spielname: Doctor Who - The Adventure Games
      Angefangen am: 24. Januar 2015
      Fertiggestellt am: 06. April 2015

      Genre: Adventure
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: Begleite den Doctor als sein Companion bei einem "nicht von dieser Welt"-Adventure durch Raum und Zeit. Du wirst all deine Weißheit und deinen Mut brauchen, um einige der langjährigen Feinde des Doctors zu besiegen, wie die Daleks, Cybermen und die Vashta Nerada. Erforsche das Universum und sieh sogar die Innenarbeiten der TARDIS.

      Zusätzliche Informationen: ---

      Audio-Kommentar: ja

      Komplette Playlist: goo.gl/2YUNhV
      Einzelne Videos:


      Screenshot:
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Crysis 2 [BLIND]
      15 Uhr: Star Wars: Knights of the Old Republic II
      18 Uhr: Need For Speed (2015) [BLIND]


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    • #01 - Hallo, Dalek!
      Der Doctor und Amy wollen eigentlich nur einen kurzen Abstecher ins Jahr 1963 machen und die Beatles besuchen. Allerdings bietet sich ihnen ein Bild der Zerstörung und die Stadt wurde von Daleks überrannt. Wir sehen eine Frau flüchten und folgen ihr in die Kanalisation. Dort erfahren wir, dass die Daleks die Welt übernommen haben und sie der letzte verbleibende Mensch auf Erden ist.

      #02 - Heimatwelt der Daleks
      Mittlerweile habe ich auch mal herausgefunden, wie das Schalterrätsel funktioniert und wir können den Strom abstellen. Sylvia bereitet noch eine Falle vor, wird allerdings von einem Dalek getötet, aber kann wenigstens noch die Falle fertig stellen. Danach schleichen wir zurück zur Tardis und von dort aus nach Skaro, der Heimatwelt der Daleks. Wir müssen für Amy noch ein Armband basteln, um sie am Verblassen zu hindern. Da es keine Menschen mehr gibt, ist ihre Anwesenheit ein Paradoxon und sie löst sich langsam auf. Zum Glück finden wir die benötigten Teile in der Nähe. Müssen sie nur noch zurück bringen.

      #03 - In der Dalek-Überwachung
      Zurück bei Amy können wir den Chronium Blocker herstellen und sie so ein wenig stabilisieren. Jetzt müssen wir herausfinden, was vor sich geht. Dazu gehen wir in den Überwachungsraum, die von einem großen Auge überwacht wird. Zuerst müssen wir drei Konsolen umprogrammieren und erfahren, dass der Dalek Emperor hinter alldem steckt. Nur werden wir vorher von Daleks gefangen genommen und praktischerweise direkt zum Emperor gebracht.

      #04 - Das Auge der Zeit
      Vom Emperor erfahren wir, dass sie das Auge der Zeit gefunden haben und damit Raum und Zeit manipulieren können. Wir springen hindurch und bereiten eine Falle für die nachkommenden Daleks vor. Nun befinden wir uns in der zerstörten Version von Kaalann, der Hauptstadt der Daleks. Von hier aus müssen wir irgendwie versuchen, das Auge der Zeit zu zerstören. Wieder mal brauchen wir Teile und dieses Mal geht Amy los, um sie zu besorgen.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Crysis 2 [BLIND]
      15 Uhr: Star Wars: Knights of the Old Republic II
      18 Uhr: Need For Speed (2015) [BLIND]


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    • #05 - Von Regen in die Traufe
      Wir bringen die gesammelten Teile zum Doctor und basteln die Apparat zusammen, dass wir damit die Sicht der Daleks stören können. Dummerweise sind die ganzen Daleks am Auge der Zeit angekommen, dass wir uns mit Amy durchschleichen müssen. Wir können wirklich die Daleks blenden, allerdings laufen sie nun Amok und wir müssen den Doctor durch schießende Daleks navigieren. Aber auch das können wir schaffen und fliehen durch das Auge der Zeit. Damit ist die Manipulation durch die Daleks wieder rückgängig gemacht. In der nächsten Episode sehen wir einige Forscher, die den Arm eines Cybermen ausgegraben haben. Einer der Forscher kann entkommen stürzt aber in einer Höhle einen Abhang hinunter. Amy und der Doctor hören den Hilferuf und schauen nach, was passiert ist.

      #06 - Die Cybermen übernehmen
      Mit ein wenig warmen Wasser kriegen wir auch den Forscher wieder fit, allerdings ist sein Fuß verstaucht. Der Plan, ihn mit der Seilwinde hochzuziehen, schlägt fehl, aber es hat sich ein neuer Weg geöffnet. Allerdings müssen wir für den Forscher den Weg ebnen. Wir schaffen es zur Tardis und können mithilfe des Navis auch herausfinden, wo seine Basis liegt. Dort wird er allerdings von einer Cybermat angegriffen und wird nun langsam zu einem Cyberman. Scheinbar gibt es aber noch Überlebende in der Basis.

      #07 - Noch eine Überlebende
      Wir befinden uns nun im Inneren der Station und finden nach etwas Suchen einen Weg, die Cybermat vor dem Laptop zu verscheuchen. Danach können wir dort das Geburtsdatum von Meadows Tochter herausfinden. Das ist natürlich auch der Code zum Büro von Meadows, die allerdings wirklich überlebt hat und noch nicht von den Cybermen verwandelt wurde. Sie arbeitet an einem Heilmittel, allerdings brauchen wir noch eine direkte Probe. Amy und der Doctor machen sich auf und suchen nach dem Nest der Cybermats. Das ist irgendwo in den Lüftungsschächten, die für Amy gerade breit genug sind. Mit einem kleinen Audiogerät schaffen wir es, einen Ton zu erzeugen, der die ganzen Cybermats lahm legt. Allerdings stürzt Amy durch die Decke und muss vor einem Cyberman fliehen, den wir aber nach ein paar Versuchen austricksen können.

      #08 - Das Anti-Cybermen-Serum
      Wir müssen nun die Funkstation reparieren, um die Basis zu warnen. Der Doctor schlägt uns vor, mal bei Chisholm nachzufragen und der hat tatsächlich ein funktionierendes Teil, mit dem wir die Station reparieren können. Amy setzt direkt einen Funkspruch ab und schafft es, die Leute davon abzuhalten, zur Ausgrabungsstätte zu kommen. Nun müssen wir nur noch ein Serum herstellen und Meadows finden, die verschwunden ist. Chisholm verabreichen wir das Serum, was ihn kurz darauf ausknockt. Allerdings kann er uns vorher noch den Lift freischalten und wir fahren runter zu den Ausgrabungstunneln.

      #09 - Nein! Nicht Amy!! (mit Outtakes)
      Wir haben es nun geschafft, zur nächsten Ebene zu kommen. Auch hier müssen wir uns wieder an Cybermen vorbeischleichen, was nach einigen Versuchen funktioniert. Allerdings schaffen es die Cybermen, Amy zu erwischen und bringen sie in den Kontrollraum. Wir müssen ihr über einige Aufzüge folgen, was aber doch ganz gut funktioniert. Dann sind wir im Kontrollraum angekommen und stellen fest, dass Meadows die ganze Zeit schon für die Cybermen gearbeitet hat. Die bringen sie dann um, was dem Doctor aber Zeit verschafft, zu fliehen. Wir haben auch Amy mittlerweile gefunden und können sie befreien, bevor sie zum Cyberman gemacht wird.
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Crysis 2 [BLIND]
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      18 Uhr: Need For Speed (2015) [BLIND]


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    • #10 - Eingefrorene Cybermen
      Mit den Spiegeln und Lasern schaffen wir es, uns einen Weg nach draußen frei zu brennen. Allerdings können wir noch nicht fliehen und müssen erst die Cybermen ausschalten, die doch auf dem Weg zur Hauptbasis Fort Cecil sind. Als wir die Nanobots in den Cybermen umprogrammieren wollen, werden wir von ein paar gestellt, die zurück in der Basis geblieben sind. Zum Glück ist Chisholm zur Stelle und schaltet die Cybermen aus. Nun können wir die Nanobots programmieren und müssen aber aus der Basis fliehen, die bald in die Luft fliegt. Das schaffen wir gerade noch so.

      In der nächsten Episode befinden wir uns im Inneren der Tardis. Amy und der Doctor streiten gerade ein wenig, als plötzlich der Doctor aus der Tür gesaugt wird. Wir müssen mit Amy nun die Tardis erkunden und versuchen, den Doctor mittels Traktorstrahl wieder in die Tardis bringen. Zuerst allerdings müssen wir erst einmal für Luft sorgen.

      #11 - Der Trophäenraum der Tardis
      Wir haben die Tardis nun stabiliert und können endlich in eine Art Trophäenraum. Dort müssen wir etwas finden, woraus wir einen Traktorstrahl bauen können. Aber es sind auch jede Menge Relikte aus älteren "Doctor Who"-Folgen. Durch ein Beben öffnet sich allerdings ein Geheimfach, wo wir etwas finden. Damit können wir nun einen Traktorstrahl basteln, den Doctor wieder in die Tardis bringen, nur hat Amy versehentlich ein Wesen freigelassen, das sich von der Zeit von Lebewesen ernährt. Die Zeit splittet sich auch auf und Amy wird 1000 Jahre in die Zukunft versetzt. Wir müssen die Zeiten wieder überlagern um Amy zurückzuholen. Im Trophäenraum finden wir zum Glück die nötigen Dinge und schaffen es, die Zeit wieder einigermaßen zu stabilisieren. Nun müssen wir nur noch Amy zurückbringen.

      #12 - Tardis-Kunde
      Mit dem Radio können wir auch die Signale ausrichten und Amy eine Nachricht in die Zukunft schicken. Wir müssen ein paar Fragen über Doctor Who beantworten, wo ich mich erstaunlich schlecht anstelle, um zur letzten Nachricht zu kommen. Danach können wir beide Zeitlinien wieder überlagern und Amy zurückbringen. Allerdings müssen wir nun das Wesen noch loswerden, was wir dazu überreden, draußen die Chronomites zu fressen. Jetzt können wir uns mit dem Doctor die Konsolen der Tardis ansehen und die verschiedenen Funktionsweisen erkunden.

      #13 - Der Monster-Hai
      Wir schauen uns nun noch einmal mit Amy die Konsolen an und erfahren, was sie davon denkt. Wir dürfen das Wissen dann auch anwenden, indem wir die Tardis starten müssen. Das funktioniert und wir landen in London im 23. Jahrhundert, wo alles unter Wasser ist. Dummerweise zerstört ein Monster-Hai den Weg zurück zur Tardis, dass wir uns im nächsten Kapitel erst einmal in der Unterwasserwelt umschauen müssen. Wir treffen tatsächlich noch auf einen Überlebenden.

      #14 - Hütet euch vor der Dunkelheit
      Wir reden mit Jones, der KI und können sie davon überzeugen, die Türen für uns zu öffnen und uns in die sicheren Abteilungen zu lassen. Dort gibt es noch zwei weitere Überlebene, allerdings fallen die Lichter aus und die Vashta Nerada schlagen zu und holen sich Martin, den wir gerade erst gerettet haben. Nun müssen der Doctor und Amy los, um den Notfallgenerator einzuschalten. Der Weg dorthin gestaltet sich als relativ problemlos, dann müssen wir uns allerdings mit einigen Leichen herumschlagen, die von den Vashta Nerada gesteuert und bewegt werden.
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      #15 - Unbekannte Verstrahlung
      Die Taucher sind ausgeschaltet und wir können uns dem Generator widmen. Allerdings muss Amy noch mal los und das Ventilationssystem wieder anschalten. Danach ist auch genug Licht vorhanden, dass wir wieder in die Basis zurückkehren können. Dort stellt sich heraus, dass die Station von einer Alienstrahlung befallen ist, die wohl auch dafür gesorgt hat, dass der Hai und die anderen Aliens aufgetaucht sind. Oswald stellt sich allerdings quer, da er davon ausgeht, durch die Pods entkommen kann. Wir müssen noch ein paar Zutaten sammeln, um ein Heilmittel herzustellen.

      #16 - Das Schiffswrack mit dem Ursprung
      Die Zutaten haben wir zum Glück schnell beisammen. Dann können wir ein Elexier zusammenbrauen, was die Verstrahlung rückgängig macht. Jetzt müssen wir noch den Ursprung der Verstrahlung finden. Der ist ein altes Schiffswrack, die versehentlich ein Portal geöffnet haben. Oswald versucht uns aufzuhalten, jedoch können wir entkommen und mit der Tardis auf das Wrack kommen. Allerdings laufen hier auch schon wieder einige Taucher herum, die Amy aber ausschalten kann.

      #17 - Ein Zusammenstoß mit Folgen
      Wir haben endlich den Beschleuniger gefunden, der für das Portal verantwortlich ist, müssen vorher aber erst mal an einigen kaputten Gasventilen vorbei. Das schaffen wir auch und können endlich den Hai und die Vashta Nerada zurück in ihre Dimension schicken. Damit haben wir die Unterwasserstation gerettet und können uns zum nächsten Abenteuer begeben. Das startet auf der Tardis, mittlerweile ist auch Rory mit an Bord. Dummerweise stoßen wir mit einem anderen Raumschiff zusammen, das ein Portal erzeugt. Rory schmeißt erst einmal den Sonic Screwdriver hindurch und darf den dann wiederholen. Danach muss Amy einen Dimensions-Entzerrer zusammenbasteln, um das Portal zu schließen. Das funktioniert dann auch und wir landen in London im Jahr 1605. Nur treten nun auch hier die Portale auf.

      #18 - Dunkle Verschwörer
      Mit Amy und Rory schauen wir uns an und folgen den seltsamen Gestalten, bis diese in einem Raum verschwinden. Die Tür ist verschlossen und wir können nicht verstehen, was in dem Raum vor sich geht. Jedoch finden wir einen geheimen Gang, der uns in den Raum schauen lässt. Dort sehen wir, dass sich einige Verschwörer versammelt haben, um den König zu töten. Rory schafft es, an den Plan zu kommen und nun müssen wir der seltsamen Lady folgen, die sich nun durch die Stadt schleicht. Wir stellen fest, dass es sich bei der Lady um eine Gestaltwandlerin handelt. Die drängt uns aber in eine Ecke.

      #19 - Im London von 1605
      Das Alien beschießt uns, wir können es aber mit dem Sonic Screwdriver gefügig machen und vertreiben. Dann stellen wir fest, dass es auch in der Stadt mehrere Portale gibt, die wir schließen müssen. Während der Doctor sich um die Portale kümmern will, suchen wir mit Amy nach einem Jungen namens Charlie, der wohl mehr über die ganzen Geschehnisse hier weiß. Dazu fragen wir die Leute auf der Straße aus und erhalten schließlich Hinweise auf Charlies Freund Barnaby. Der hat wohl mehr Informationen über den Aufenthaltsort von Charlie. Den finden wir nach einer Weile und der kann uns endlich ein bisschen was sagen. Charlie ist wohl in die Tunnel in der Kanalisation gegangen.
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    • #20 - Rory in Gefangenschaft
      Das letzte Protal ist auch schnell geschlossen und wir schalten auf Rory uim, der in der Kanalisation immer noch nach dem Doctor sucht. Allerdings läuft er einigen Sontarans in die Arme, die ihn direkt gefangen nehmen. Black Rod, einer der Menschen, bewacht uns, da er von den Sontarans mit einem Sender gefügig gemacht wurde. Als wir ihm dem Sender abgenommen haben, hilft er uns zu fliehen und gemeinsam kommen wir durch die Kanalisation zum Büro des Königs, das er bewachen will. Amy und der Doctor finden Rory dann doch noch und gemeinsam schaffen wir es auch, das Papier mit dem Plan der Verschwörer zu entschlüsseln.

      #21 - Aufträge für die Verschwörer
      Mit dem Doctor schauen wir uns auf der Brücke um und stoßen auch auf die Taverne. Allerdings kommen wir nicht rein, zumindest nicht ohne Einladung. Also müssen wir das Vertrauen der Verschwörer gewinnen. Das klappt ganz gut mit unserem Psychic Paper können wir sie davon überzeugen, dass wir zu ihnen gehören und erhalten auch von allen noch Kleinigkeiten, die wir erledigen sollen. Zuerst suchen wir für Guy Fawkes ein Kabel, das wir am Wasser unten finden. Dann müssen wir noch Barneby ausfindig machen.

      #22 - Von den Verschwörern akzeptiert
      Wir müssen nun den Schlaftrank besorgen und laufen dabei Barneby über den Weg. Der kann uns allerdings durch ein Loch im Zaun entkommen. Wir müssen ihm irgendwie eine Falle stellen, nur weiß ich nicht, wie. Also sammeln wir die nötige Zutat für den Schlaftrunk auf und übergeben das fertige Gebräu an Catesby. Dann habe ich auch endlich ein Seil gefunden, mit dem wir Barneby eine Falle stellen können und er uns dann widerwillig das gestohlene Abzeichen überlässt. Das bringen wir zu Percy und dürfen dann der Abschlussbesprechung beiwohnen. Vorher machen wir uns aber mit Amy und Rory auf die Suche nach dem Schiff der Rutans.

      #23 - Auf dem Schiff der Rutans
      Nachdem der letzte Sontaran ausgeschaltet ist, können wir auf das Schiff der Rutans. Dort müssen wir einige Strahlen ausschalten, um zu der Hauptkammer zu kommen. Amy wird dort allerdings direkt angegriffen, Rory aber nicht. Wir finden heraus, dass er etwas von dem Rutan-Schleim in der Tasche hat, der ihn für die Rutans unsichtbar macht. Den geben wir Amy und wir können uns ungestört fortbewegen. Im nächsten Raum finden wir den vermissten Charlie, der sich aber nicht sonderlich dankbar zeigt. Stattdessen klaut er noch eine Kapsel aus dem Schiff und macht sich von dannen. Immerhin lässt er seine Steinschleuder fallen, mit der wir die Sontarans ausschalten können. Wir wechseln wieder auf den Doctor, der gerade zu dem Treffen erscheint. Dort wird er allerdings von Lady Elisabeth erkannt, die ebenfalls eine Rutan ist. Der Doctor bietet Elisabeth an, ihr zu helfen, von dem Planeten zu verschwinden.

      #24 - Der Plan der Rutans
      Um das Schiff der Rutans wieder flott zu kriegen, müssen wir zwei glühende Stäbe finden. Einer befindet sich in einer Kammer unter dem Tor, die wir mit Amy erreichen können. Danach ist Rory dran, der sich um den Stab an der Uhr kümmert. Somit haben wir beide Stäbe beisammen. Jedoch zeigen sich die waren Absichten der Rutans. Die wollen nämlich die Sontarans auslöschen. Fawkes erscheint und wir folgen ihm, um nach den Pulverfässern zu sehen. Wir können ihn davon überzeugen, die Fässer vorzeitig zu zünden und das Parlament in Sicherheit bringen. Allerdings sind die Rutans wieder auf dem Weg zurück, da Charlie zufälligerweise die Bombe geklaut hat, als er von dem Schiff geflohen ist. Der wurde allerdings gerade von Sontarans gefangen genommen und wir müssen los, um ihn zu befreien.

      #25 - Die List des Doctors (FINALE)
      Mit dem Doctor schleichen wir uns durch's Parlament, als die nächsten Sontarans auftauchen und sich mit den anderen Aliens prügeln. Daher machen wir uns schnell auf die Suche nach Black Rod, während Amy nach Charlie sehen will. Den finden wir, allerdings wird er von zwei Sontarans bewacht. Der Doctor kann Black Rod davon überzeugen, dass er nichts Böses will und Black Rod nimmt endlich sein Schwert runter. Aber genau jetzt erscheint ein Sontaran-Soldat. Rory hingegen bastelt seine Waffe fertig und kann nun die Rutans mit einer Schockwelle betäuben. Dann finden wir auch eine der Bomben. Währenddessen kann der Doctor den Soldaten austricksen und an die zweite Bombe kommen. Die wird umprogrammiert und damit entschärft. Amy schafft es schließlich auch, Charlie zu befreien, als sie ebenfalls von Soldaten überrascht wird. Rory eilt zu Hilfe und wir treffen uns zu einem Showdown auf dem Balkon. Der Doctor erklärt, dass er beide Bomben entschärft hat und jeder Alienrasse eine Bombe überlässt. Dann droht er ihnen, beide wieder zu aktivieren und beide Rassen auszulöschen, wenn sie nicht verschwinden. Damit wäre dann wieder einmal die Welt gerettet und das letzte Abenteuer der Doctor Who Adventure-Games geschafft.
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