Captain Morgane and the Golden Turtle

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    • Captain Morgane and the Golden Turtle

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      Spielname: Captain Morgane and the Golden Turtle
      Angefangen am: 05.04.2015
      Fertiggestellt am: 22.05.2015

      Genre: Adventure
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: Die Karibik, irgendwann im 17. Jahrhundert. Das Abenteuer beginnt mit der kleinen Morgane, die erst 8 Jahre alt ist. Im Laufe des Spiels wird sie aber älter und steigt schließlich bis zum Piratencaptain auf. Sie verfolgt mit ihrer Mannschaft die Spur des legendären Abenteurers Buckleberry Tanner über fünf exotische Inseln. Dabei muss sie zahlreiche Rätsel lösen, begegnet schillernden Persönlichkeiten und finsteren Widersachern.
      Zusätzliche Informationen: Für Kinder ab 6 Jahren

      Audio-Kommentar: Vorhanden

      Videos:

      Teil 1: Hausarbeiten
      Bevor die kleine Morgane, die unbedingt Piraten-Captain werden will, zum Spielen gehen darf, trägt die Mutter ihr einige Hausarbeiten auf, die sie zuerst erledigen muss.
      youtu.be/gGJysz9YrV0

      Teil 2: Ich will doch nur spielen
      Der kleine böse Arno terrorisiert die Freunde von Morgane. Das kann sie natürlich nicht hinnehmen und so kommt es zum Kampf. Als sie das Schiff ihres Vaters entdeckt, will sie schnell zu ihm hin, aber ein Eselkarren blockiert den Weg.
      youtu.be/4ERubPdfTsA
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    • Teil 4: Geburtstage
      Endlich schafft Morgane es, den Weg frei zu machen und gelangt zum Haus ihrer Eltern. Aber die Tür ist verschlossen. Die Eltern wollen "schmusen" und dabei ungestört sein. Sowas! Da muss sie unbedingt rein. Schließlich wird sie 17 Jahre alt und darf endlich an Bord der Winsome Maid, auf das Schiff ihres Vaters.
      youtu.be/j242T4LEa2Q
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      Teil 6: Der erste Crewman
      Nach einigem hin und her gelingt es Morgane doch noch eine zufriedenstellende Mahlzeit für Carlo aufzutreiben. Damit wird dieser als erstes Mitglied ihrer Crew angeheuert. Aber nochmals in das Haus ihrer Eltern zu gehen schafft sie nicht und auch das Rathaus bleibt ihr vorerst verschlossen.
      youtu.be/F6S9KkO6i-8
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    • Teil 8: Auf nach Crab Island
      Mit Razzos Hilfe gelingt es Morgane in den Kartenraum einzudringen und sie kann auch tatsächlich die richtige Karte für Briscoe finden. Voller Dankbarkeit chartert dieser die Winsome Maid und die erste Reise Morganes kann stattfinden. Setzt die Segel, Kurs Crab Island...
      youtu.be/iHnGmzejb-k

      Teil 9: Das Buckleberry Inn

      Auf Crab Island trifft "Aushilfscaptain" Morgane eine Blondine, die entgegen dem, was man über Blondinen sagt, garnicht mal so schlau ist. Danach geht es erst mal ab in die Kneipe - willkommen im Buckleberry Inn.
      youtu.be/mifEuiYiD9M
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    • Teil 12: Ankunft auf Hollow Island
      Morgane setzt die Segel und macht sich mit der Winsome Maid auf nach Hollow Island. Bei ihrer Erkundung lernt sie auch gleich neue Leute kennen, Percy, den Händler, Miss Brown, die etwas verknöcherte Sekretärin und Tasco, den Bruder von Vasco, oder war es umgekehrt?
      youtu.be/2WcZga-qUQU

      Teil 13: Ein Ohrring für Nacho
      Morgane möchte ja zu gerne für die Schatztruhe in Miss Browns Büro den Schlüssel haben, aber als sie diese darauf anspricht, erleidet die Ärmste einen halben Nervenzusammenbruch. Wenigstens gelingt es Morgane einen Ohrring zu bekommen, damit Nacho sich ihrer Mannschaft anschließt.
      youtu.be/2n0r4cMGUHQ
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    • Teil 14: Miss Brown fällt in Ohnmacht
      Den Schlüssel zu Miss Browns Truhe kann Morgane endlich besorgen. Als sie diese öffnet, versagen der armen Miss Brown aber endgültig die Nerven. Naja, halb so schlimm. Im Garten des Gouverneurs entdeckt Morgane eine halbe Steinplatte. Wie kann sie dieser nur habhaft werden?
      youtu.be/45Doaci3BDU
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    • Teil 15: Die halbe Platte
      Nathaniel verrät Morgane einige Neuigkeiten, die für sie sehr interessant sind. Dann muss sie irgendwie die halbe Platte aus dieser merkwürdigen Skulptur herausbekommen. Leider ist sie zu schwach, obwohl sie Hammer und Meißel als Werkzeuge gefunden hat. Da muss ihr der kräftige erste Offizier helfen.
      youtu.be/aIWWrFtK2Ao


      Teil 16: Briscoes Rettung
      Da steckt Thomas Briscoe ja ganz schön im Schlamassel. Angebunden an einen Pfahl muss er warten, bis die Flut kommt und er ersäuft. Zum Glück kommen aber Morgan und Diego noch rechtzeitig zu seiner Rettung. Allerdings muss, wie Morgane jetzt erfährt, auch noch Briscoes Frau, Elizabeth, gerettet werden.
      youtu.be/g8izffmkcZo



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    • Teil 18: Flora und Fauna
      Unsere Lieblingspiratin muss ja immer noch dieses Buch finden. Sie vermutet es könnte in ihrem alten Haus sein und tatsächlich gelingt es ihr mit Diegos Hilfe die Türe zu öffnen. Im Haus sieht es schlimm aus, Unordnung, alles zerfallen. Als Morgane ein wenig herumstöbert stellt sich heraus, dass in ihrer alten Spielzeugkiste ein Geist steckt, der sie ganz schön herumschleudert. Wie kann Morgane es nur schaffen aus diesem furchtbaren Albtraum zu erwachen?
      youtu.be/LZIctUFjSTU

      Teil 19: Der Albtraum
      Endlich gelingt es Morgane zu erwachen. Aber ihr fehlt immer noch das Geschenk für Manuel. Natürlich findet sie das Passende. Manuel hilft Morgane und Thomas Briscoe unentdeckt zu dessen Haus zu gelangen, aber da stehen immer noch diese zwei Finsterlinge vor der Haustüre und bewachen sie. Die müssen trickreich ausgeschaltet werden...
      youtu.be/xGo1LhTxfdc


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    • Teil 20: Arnos Flucht
      Endlich findet Morgane die Person, die einen Ersatzschlüssel zu Briscoes Haus hat. Dort läuft aber dann mal wieder alles aus dem Ruder. Briscoes Frau redet nur ziemlichen Unsinn und als Krönung des Ganzen bricht ein Feuer aus. Arno nagelt Türen und Fenster zu - wie sollen unsere armen Helden denn jetzt aus dem brennenden Haus kommen? Schließlich findet eine "wilde Verfolgungsjagd" statt, in der es Morgane gelingt Arno dingfest zu machen.
      youtu.be/sJwE3IvlU9Q
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    • Teil 21: Die Makrelensuppe
      Es gelingt Morgane, den Weg zu einer weiteren Insel zu finden: Tanner Island. Bevor die Crew der Winsome Maid dorthin aufbrechen kann, erfährt Morgane aber noch, warum die Toilette verstopft ist. Auf Tanner Island angekommen stellen die Piraten fest, das es hier eine Klippe gibt, die erklommen werden will. Wie soll das nur wieder gelingen?
      youtu.be/AaNzTIPd55Q

      Teil 22: Magic Mushrooms
      Buck, der Typ aus der Hängematte, erwacht endlich. Im Gespräch mit ihm erhält Morgane den Eindruck, das er zuviel von seinen eigenen Pilzen genascht hat, die hier oben überall wachsen. Als Morgane noch die Maschine findet, mit der Buck seine Nüsse quetscht, wird es ihr fast zuviel. Aber das ist ja noch die Hängebrücke, die repariert werden will. Als das endlich gelungen ist, stellt sich die Überquerung als schwieriger heraus, als es anzunehmen war. Morgane muss mit einem renitenden Vogel den Kampf aufnehmen...
      youtu.be/wwQ-dxui-Ck
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    • Teil 23: Das Fischgericht
      Der Hippie aus der Hängematte, Buck, hätte zu gerne mal wieder eine warme Mahlzeit. Dem Mann kann geholfen werden: Morgane bereitet ihm ein leckeres Fischgericht zu. Zum Dank erhält sie ein Zahrad, mit dem sich der Mechanismus der Hängebrücke reparieren lässt. Am Ende der Brücke findet sich eine lang verschlossene Kammer, die Morgane glücklicher Weise öffnen kann. Hier findet sie einen seltsamen Stab mit einem Kopf in Form einer Schildkröte.
      youtu.be/4QcS23kHQ1g
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    • Teil 24: Die beiden Chiefs
      Es gelingt Morgane mit der Tsetse-Fliege den Captain einzuschläfern und Diego kann ihn zum alten Haus der Castillos bugsieren. Da liegt er nun schlafend auf der Erde und Morgane hat einige Probleme, ihn zu wecken. Als sie es geschafft hat, kann er endlich mit Bonitas Geist abschließen und ist fortan bester Laune. Aber wie soll die Suche weitergehen? Atabay Island - zum Glück weiß der Captain, dass das in Wirklichkeit Hollow Island ist. Dorthin braust die Winsome Maid und Morgane redet mit einigen Personen um etwas Neues zu erfahren. Lediglich die alte Sancha ist nicht zu finden. Morgane findet heraus, dass sie am Dunklen Strand Diamanten wäscht. Sancha verrät ihr etwas über die beiden mysteriösen Häuptlinge der Insel...
      youtu.be/VLR21PuuIP4

      Teil 25: Voodoo für Dummies
      Der eine Häuptling liegt in tiefer Trance, der andere hat sich, bewacht von zwei Kriegern, im Tempel verschanzt. Wie soll Morgane denn nur mit den beiden reden? Zum Glück findet sie ein Voodoo-Rezept, mit dem man den Schlafenden wieder aufwecken kann. Sie fängt auch sofort fleißig an, die nötigen Zutaten zu sammeln.
      youtu.be/GL7gNd50V5k
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    • Teil 26: Die Caba-Blumen
      Auf ihrem Streifzug über die Inseln der Karibik kann Morgane eine Krebsschere erbeuten. Die Caba-Blumen, die sie noch benötigt um das Voodoo-Rezept nachzukochen, hat Percy Miss Brown geschenkt. Obwohl Morgane nett fragt, will Miss Brown keine der Blumen herausrücken. Das kann Morgane sich natürlich nicht gefallen lassen. Wenn Sie keine Blume bekommen kann, soll Miss Brown auch keine mehr haben! Da müssen wir Unkrautvernichter in den Blumentopf schütten.
      youtu.be/BlvbZbUuoWA
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    • Teil 27: Die Karte von Turtle Island
      Morgane schafft es den Zaubertrank zu brauen und so den einen Häuptling aus der Trance zu erwecken. Dieser gibt ihr einen Pass um zu Bajari zu gelangen. Leider ist der felsenfest davon überzeugt mit einem Fluch belegt und dadurch krank geworden zu sein. Naja, das kann Morgane ihm ausreden. Er ist nicht krank, er ist nur verliebt. Schließlich stellt sich heraus, dass Bajari noch eine Karte von seinem Vater erhalten hat. Als Morgane diese mit Ihrer Karte kombiniert, finden sie darauf eine bisher unbekannte Insel: Turtle Island.
      youtu.be/KlU1EE3SXp0

      Teil 28: Ein Geist an der Angel
      Zwei Wachen stehen vor dem Haus des Gouverneurs im Französischen Viertel. Zum Glück sind das nicht die hellsten Lichter in der Karibik. Aber obwohl die beiden ziemlich doof sind, schaffen sie es Morgane den Zutritt in das Haus des Gouverneurs zu verwehren. Das wäre aber doch gelacht, wenn unsere clevere Piratin die beiden Hirnis nicht austricksen könnte.
      youtu.be/xyXH5-cjXNo


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