DXTory 2.0.129 - immenser Code-Change - Ein Lichtblick?

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  • DXTory 2.0.129 - immenser Code-Change - Ein Lichtblick?

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    Heute kam DXTory 2.0.129 und der Changelog war recht interessant:

    Quellcode

    1. Most of the problem has been resolved.
    2. SLI problem could be resolved perfectly.
    3. Lag has disappeared.
    4. If bottleneck-free environment, 4K60fps is possible.
    5. There is a lot of change, so there may be a new bug.
    6. Almost all crash problem can be evaded by "Delay Hook".
    7. "Enabled Multi Device Processing" option does not work correctly with SLI by the driver of the bug.
    8. Please wait a moment a little more about DirectX12 and mp4.
    9. ver2.0.129 (2015/05/09)
    10. FIX: The problem of compatibility.
    11. FIX: When a new profile is created, the operation to copy the default settings.
    12. FIX: In the case of DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM format, the bug which can't be processed in PNG/JPG.
    13. MOD: All capture codes.
    14. MOD: All rendering codes.
    15. MOD: Advanced Setting.
    Alles anzeigen



    Mit dem neuen Haken bei Advanced namens Enable multi device processing hab ich bei Aufnahme in 2560x1600 , 50fps bei GZDoom eine Spiel-FPS Rate von 500+, statt ~120 :D
    Aber ~120 - mit DXTory 2.0.128 schaffte ich ja nicht mal die fileFPS zu erfüllen in dieser Situation.. Also von daher scheint OpenGL endlich mal zu laufen.

    Allerdings hab ich auch mit GZDoom nochn paar Probleme:

    ->Sporadisch crasht es bei Aufnahmestop. Ob das nun an dem multi device haken liegt oder allgemein am neuen Capture Code kann ich jetzt nicht sagen, aber starke vermutung liegt auf multi device.

    Ob Haken oder kein Haken -> Ich hab mein GZDoom ja mit Effektmods am laufen und wenn ich zb mit meinem Raketenwerfer paar monster auf einmal kille, springen natürlich die explosionseffekte und splattereffekte etc von meinem pfenh mod an und die verbrauchen sehr viel cpu - das heißt für diesen moment bricht immer die fps ein kurz. DXTory hat in dem Fall dann Ruckler (obwohl ich mit spiel-FPS noch meilenweit überhalb filefps war), sprich Rakete explodiert -> Frameeinbruch und nen sekündigen ruckler - passiert bei Afterburner nicht - da ist lediglich der normale fps einbruch, aber kein ruckler dazu. Den gabs mit 2.0.128 ebenso nicht.

    Bei Spielen wo es so'ne dauernde cpu peaks nicht gibt, dürftes aber ja keine probleme geben. Descent 2 zb hat sowas gar nicht undn framelimit von 200fps - das läuft auch konstant durch und stabil und ruckelfrei mit 200fps weiter, trotz aufnahme. Das schaffte bisher nur Afterburner, da DXTory ja mit OpenGL so'ne Seelsorgen hatte. Gecrasht war es bei Aufnahmestop nicht, hab aber auch nur 1x die Aufnahme getestet, kann also glück gewesen sein. GZDoom crasht ja mit Glück auch nicht, aber schon recht oft.

    Nächster Test : Rise Of The Triad '13 - ein Direct3D 9 Spiel.

    Da kann ich keinerlei Performanceunterschied feststellen, es kommt mir sogar etwas langsamer vor. Crashen scheints aber nicht durch Aufnahmestop. Haken bei Multi Device ändert hier leider auch gar nichts.
    Bisschen enttäuschend denn für ROTT hatt ich noch DXTory benutzt gehabt, da es ohne synchronous surface lock schneller war als afterburner, nun aber scheints so zu sein das er hierbei mit Afterburner gleichauf liegt. Schade.
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  • Hab die 2.0.129 gerade mal kurz ausprobiert, auf der einen Seite bin ich begeistert und auf der anderen (noch?) enttäuscht.
    Das von mir verwendete Spiel war Half-Life (OpenGL), wo Dxtory v2.0.128 grundlos auch die Ingame-FPS auf 30 runter drückte, während der Afterburner meist zwischen 60-90 FPS lag bei einer 50FPS Aufnahme. Im Exkode-Forum gab es noch eine "Beta"-Version von der v2.0.129, welche sich allerdings genau bei 45 FPS festsetzte und somit auch nicht viel besser war.

    Die erfreuliche Nachricht ist nun, dass ich bei einer Aufnahme mit der offiziellen v2.0.129 grundsätzlich höhere Ingame-FPS habe als mit dem Afterburner.
    Das Spiel fühlt sich bei der Aufnahme wesentlich flüssiger an. Klingt im ersten Augenblick erstmal top.
    Allerdings:

    De-M-oN schrieb:

    DXTory hat in dem Fall dann Ruckler (obwohl ich mit spiel-FPS noch meilenweit überhalb filefps war), sprich Rakete explodiert -> Frameeinbruch und nen sekündigen ruckler - passiert bei Afterburner nicht - da ist lediglich der normale fps einbruch, aber kein ruckler dazu.

    Genau das passiert. Sogar recht konstant auch ohne irgendwelche Action auf dem Bildschirm. Die File-FPS sinken grundlos und liegen immer zwischen 30 und 50.
    Ich habe noch nicht großartig mit den Einstellungen rumprobiert, aber das macht es recht nutzlos, falls es sich nicht beheben lässt.
    Wenn doch würde ich wahrscheinlich nicht mehr mit dem AB aufnehmen. ^^
    Ist aber auf jeden Fall eine (notwendige) Entwicklung in die richtige Richtung.

    Edit: Mit den selben Codec-Einstellungen wie beim AB bekomme ich mit Dxtory schwankende File-FPS. Erst wenn ich die HDD-Last deutlich verringere durch YUV420 schafft es Dxtory die FPS konstant zu halten. Beim AB muss ich das nicht. Keine Ahnung, ob es mit dem Problem von @De-M-oN zusammenhängt.

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Kayten ()

  • Ich habe die neue Version gestern auch getestet.
    Leider ist, zumindest bei mir, die Performance insgesamt eher schlechter als bei der Vorgängerversion. Im Schnitt hatte ich ca. 15 FPS weniger bei gleichen Einstellungen.
    Dazu kamen regelmäßige Ruckler.

    Grüße,
    Terminus

    Terminus | World of Tanks & mehr
  • Die neue Dxtory Version widerlegt meine sämtlichen Erfahrungen mit MagicYUV und UTVideo. ^^
    Während der Afterburner (bei mir!) wesentlich besser mit MagicYUV funktioniert, klappt es damit bei Dxtory nicht so wirklich.
    Wieder getestet mit Half-Life, Framelimit vom Spiel aus auf 80FPS mit einer 50FPS RGB Aufnahme.
    Der AB hält mit MagicYUV (Predict Left, 3 Threads) konstant die 50FPS zum Aufnehmen, das Spiel läuft aber meist nur mit 60-70FPS.
    Dxtory hingegen hält recht konstant die 75+ FPS, bricht dafür aber auch teils ziemlich ein, sowohl bei Video- als auch bei den File-FPS.
    Soweit so gut, nun das ganze aber noch mal mit UTVideo.

    Wie ich bereits vorher festgestellt habe, sind der AB und UTVideo (Predict Left, 3 Threads) zumindest bei mir keine Freunde.
    Die CPU hängt sehr häufig bei 100% Auslastung und die FPS liegen meist zwischen 45 und 60. Für mich nicht akzeptabel, da bei 100% Auslastung Fehler in der Aufnahme auftreten.
    Dxtory überrascht mich nun aber. Mit exakt den selben UTVideo Einstellungen werden sowohl die 75+ FPS als auch die 50FPS der Aufnahme konstant gehalten, quasi ohne Einbrüche bei den FPS.
    CPU-Auslastung liegt auch nur bei ~90%. Wie ist das möglich?

    Rein subjektiv fühlt sich eine Aufnahme mit dem Afterburner und MagicYUV hinterher beim Anschauen flüssiger an als eine Aufnahme mit Dxtory und UTVideo, wirklich belegen kann ich das allerdings nicht. Das wäre das einzig Negative was mir nach den Tests aufgefallen ist. Spricht aus meiner Sicht also recht viel für Dxtory v2.0.129.
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    Ich versuche es heute Abend auch nochmal mit UT RGB.
    Wie habt ihr die "Processing Threads" eingestellt?
    Die kann man ja jetzt einzeln anhaken.
    Muss ich da etwas beachten oder kann ich einfach zwei willkürlich auswählen?

    Grüße,
    Terminus

    Terminus | World of Tanks & mehr
  • Dazu würde mich auch einmal folgendes interessieren:
    Mal angenommen ich habe ein Spiel, das nur einen Prozessor verwendet.
    Welcher wäre das dann?
    Bzw. kann man das überhaupt sicher sagen?
    Und dann wäre natürlich immer noch interessant, wie man die Threads am besten einstellt.

    Grüße,
    Terminus

    Terminus | World of Tanks & mehr
  • @Toastfalter
    Im Exkode-Forum ist dafür ein "Fix" bekannt.
    Delay Hook verwenden und die Zahl so groß wählen, bis es funktioniert.

    @Terminus
    Das lässt sich nicht sagen, außer du tabbst aus dem Spiel raus und legst es im Task-Manager per Hand fest oder verwendest ein Programm, womit du es bereits im Voraus bestimmen kannst, kennen tue ich da aber keins.
    Die Processing Threads würde ich aber auch nicht davon abhängig machen, wie viele und welche Kerne das jeweilige Spiel nutzt.
    Bei meinem Quad-Core und einem Spiel welches zwei Kerne nutzt bekomme ich zum Beispiel das beste Ergebnis, wenn alle Kerne für die Processing Threads verwendet werden, fragt mich nicht warum. ^^
    Hängt aber auch vom Spiel ab.
  • Windows legt die CPU fest welche ein Singlethreaded Programm nutzt, wonach das erfolgt weiß am besten Microsoft.

    Manuell kann man das im Taskmanager einstellen (oder über die Affinity-Bits der EXE-Datei).

    Im besten Fall "sortiert" Windows die Programme so das alle Kerne gleichmässig ausgenutzt werden.

    Übrigens ist ein Intel Prozessor was die Kern-Effizienz angeht einem AMD grundsätzlich überlegen, Intels QuadCore CPUs rechnen zusammengenommen durchschnittlich so schnell wie AMDs OctaCores. Ist also von Vorteil beim kauf eines Rechners auf Intel zu setzen da im Nachhinein die Single-Core Programme deutlich davon profitieren.
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  • Ohmann, das hört sich soweit jetzt eher semi-cool an. Gestern habe ich die Version zum Testen auf meinen PC geladen, der LP-PC ist davon (noch) verschont. Bei der alten Version zu bleiben wird keinen Vorteil haben und wahrscheinlich eher Probleme verursachen, oder? Bei den aktuell älteren Games, die ich zocke, komme ich in die Versuchungen gar nicht mit den Auffälligkeiten, wie sie oben beispielsweise von Demon geschildert werden. Spannend wird es, wenn ich mich an Neueres wage. Ich glaube nicht, dass DXTory bei Deus Ex: Human Revolution keinerlei Probleme macht. Stelle mich da eigentlich schon auf Ruckler und dergleichen ein. Vielleicht die 1,2 älteren Projekte fertig machen und dann doch noch mal Aufnahmeprogramm switchen? Bin wirklich am überlegen.
  • Siri schrieb:

    Bei den aktuell älteren Games, die ich zocke, komme ich in die Versuchungen gar nicht mit den Auffälligkeiten, wie sie oben beispielsweise von Demon geschildert werden.

    Gerade ältere Spiele sollten eigentlich kein Problem darstellen, da die für heutige PCs meist recht anspruchslos sind.
    @De-M-oN hat nun aber den Sonderfall, dass er scheinbar Mods nutzt, welche sehr CPU-lastige Effekte beinhalten.
    Bei Descent 2 hingegen lief die Aufnahme bei ihm schließlich auch problemlos.
    Und meine eigenen Erfahrungen haben bisher gezeigt, dass sich Half-Life 1 wesentlich besser mit neuen Dxtory Version aufnehmen lässt, als mit dem Afterburner.
  • Kayten schrieb:

    Gerade ältere Spiele sollten eigentlich kein Problem darstellen, da die für heutige PCs meist recht anspruchslos sind.


    Das meinte ich, sorry. Mit den älteren habe ich null Probleme. Ich bin nur mal gespannt, wies mit den FPS usw. wird, wenn ich mir was brandneues vorknöpfe!

    Oh, die Erfahrung ist aber auch interessant. Gut, ich bin natürlich noch grün hinter den Ohren, was alles rund um die Technik angeht, aber ich höre bisher fast immer: Afterburner vor DX Tory.
  • Siri schrieb:

    ich höre bisher fast immer: Afterburner vor DX Tory

    Das war bisher der quasi Standard. Mit der neuen Dxtory Version könnte sich das nun aber (etwas) ändern.
    Beide Aufnahmeprogramme haben ihre Stärken und Schwächen. Eigentlich müsste man für jedes Spiel immer alle Aufnahmeprogramme mit unterschiedlichen Codec Kombinationen testen um das Optimum herauszufinden.
    Ich habe beispielsweise in letzter Zeit häufiger Probleme mit dem Afterburner, welche bei Dxtory nicht auftreten oder teils große Performance Unterschiede zugunsten von Dxtory festgestellt. Das ich da nun positiv darüber berichte ist wohl verständlich.
    Wobei ich bei der neuen Version neben einigen Vorteilen auch ein paar Nachteile entdeckt habe gegenüber dem AB.
    Für jemand anderen mag das aber gar nicht relevant sein, da andere Voraussetzungen (Spiel, PC, Erwartungen) vorliegen und für denjenigen kann der AB dann wieder ideal sein.
    Eine allgemeingültige Empfehlung für Dxtory oder den Afterburner würde ich daher gar nicht geben wollen.


    Siri schrieb:

    ich bin natürlich noch grün hinter den Ohren

    Könnte auch an der Haarfarbe liegen. ^^
  • Wenn doch nur mal mehr Liebe ans overlay gehen würde.

    Wenigstens ein Zeitcounter wie bei AB. Wurde so ewig oft schon requested an Exkoder, aber er macht es einfach nicht : /

    Und der Multi Device haken könnte so schön sein .. würdes doch bei gzdoom nicht diese ruckler geben wenn das spiel cpu brauch ..
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  • Terminus schrieb:

    Mal blöd gefragt: Was genau bewirkt der Multi Device Haken?


    Siehe ersten Post. Mehr Infos gab er nicht.
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  • De-M-oN schrieb:

    Wenn doch nur mal mehr Liebe ans overlay gehen würde.

    Ich musste mir bei einer richtigen Aufnahme eine Uhr neben den Bildschirm stellen, damit ich ungefähr wusste wie lange ich schon aufgenommen hatte. ^^
    Die Dauer der Aufnahme anzuzeigen wäre schon was feines.

    De-M-oN schrieb:

    Und der Multi Device haken könnte so schön sein

    Du merkst da tatsächlich Unterschiede? :huh:
    Ich hab bisher bei keinem Spiel irgendeinen Unterschied bemerkt, wenn ich Multi Device Processing, Synchronous Surface Lock oder Wait for available Buffer aktiviert habe. Zumindest nicht so, dass ich es nicht als Placebo Effekt einstufen würde. ^^

    De-M-oN schrieb:

    würdes doch bei gzdoom nicht diese ruckler geben wenn das spiel cpu brauch

    Es mag naiv und zu simpel klingen, wenn das aber nur im Video auftritt, hätte ich wahrscheinlich als erstes probiert die Priorität von Dxtory höher zu stellen.

    Und überhaupt betreibt Dxtory aus meiner Sicht schwarze Magie. Und davon sehr viel.
    Anders kann ich es mir nicht erklären wie heftig die Unterschiede bei den Ingame-FPS sind.
    Selbst der Performance-Vernichter Minecraft läuft jetzt mit Dxtory wesentlich besser als mit dem Afterburner, genau wie Half-Life 1.
    Eine Aufnahme mit Dxtory und UTVideo (RGB, 50FPS, Predict Left) ist von den Ingame-FPS besser als der Afterburner mit MagicYUV (RGB, 50FPS, Predict Left).
    Nutz ich nun aber den jeweiligen anderen Codec mit dem jeweiligen Aufnahmeprogramm, geht die Performance in den Keller.

    Wobei es beides OpenGL Spiele sind. Ich probiere bei Gelegenheit mal ein paar DirectX Spiele aus.
  • Kayten schrieb:

    Du merkst da tatsächlich Unterschiede?


    Bei GZDoom: Mit Haken : 500+ fps
    Ohne Haken: ~120 fps

    wie ich oben schon schrieb.

    Mit SyncLock und Buffer ka. habs ohne probiert.

    Bei Rise of The triad hatts aber keine Auswirkung (Direct3D9)

    Es mag naiv und zu simpel klingen, wenn das aber nur im Video auftritt, hätte ich wahrscheinlich als erstes probiert die Priorität von Dxtory höher zu stellen.

    beim spielen, entsprechend identisch sieht natürlich die Aufnahme aus.


    Es scheint jetzt umgekehrt zu sein. OpenGL gut, dafür Direct3D ein tick schlechter xD
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