Max Payne

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      Spielname: Max Payne
      Angefangen am: 22. Mai 2015
      Fertiggestellt am: 11. Juli 2015

      Genre: Third-Person-Shooter
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel: Ein Schlüsselobjekt ist der fiktive Wirkstoff Valkyr, welcher als militärisches Experiment der Vereinigten Staaten zur höheren Leistungsfähigkeit von Soldaten gescheitert ist, von der Projektleiterin Nicole Horne jedoch insgeheim weiterentwickelt und als Designerdroge vertrieben wird. Die Frau von Polizei-Kommissar Max Payne, dem Protagonisten des Spiels, erfährt zufällig von diesem Projekt, woraufhin sie und ihre Tochter in Paynes Wohnung von Auftragskillern ermordet werden, bevor sie ihre Erkenntnisse weitergeben kann. Jene Verbrecher standen dabei unter Einfluss der Valkyr-Droge, was für Payne Anlass ist, fortan als verdeckter Ermittler für das Drogendezernat zu arbeiten.
      Zusätzliche Informationen: ---

      Audio-Kommentar: Peacemaker

      Komplette Playlist: goo.gl/qvwpAI
      Einzelne Videos:

      Screenshot:
      AKTUELLE PROJEKTE
      12 Uhr: Crysis 2 [BLIND]
      15 Uhr: Star Wars: Knights of the Old Republic II
      18 Uhr: Need For Speed (2015) [BLIND]


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    • #00 - Die CD-Hülle
      Hier zeige ich euch die CD-Hülle des Spiels.

      #01 - Alles verloren
      Wir kommen gerade nach dem Arbeitstag nach Hause, als wir feststellen, dass jemand in unser Haus eingebrochen ist. Wir können die Drogenjunkies zwar erledigen, aber die töten vorher noch unsere Frau und das Baby. Also steigen wir dann als Undercover-Cop wieder bei der Polizei ein, um mehr über diese neue Droge herauszufinden. Nach drei Jahren haben wir endlich ein Erfolgserlebnis. Wir sollen uns mit unserem Kollegen Alex in einer U-Bahnstation treffen. Allerdings warten dort auch schon einige Gangster auf uns.

      #02 - Im Untergrund
      Mit dem Zug können wir durch die Absperrung brechen und platzen mitten in einen Bankraub. Die Bankräuber fallen auch unseren Kugeln zum Opfer und wir finden sogar einen Zünder. Den können wir benutzen, um eine Tür aufzusprengen, die wir vorher gefunden haben. Aber zuerst müssen wir mal an dem Nachschub vorbei.

      #03 - So ein ranziges Hotel
      Nach einigen Versuchen haben wir es doch an den verbarrikadierten Gangstern vorbeigeschafft. Das Treffen mit unserem Freund Alex läuft leider nicht wie erwartet und Alex wird von einem Attentäter erschossen. Immerhin kommen wir aus der U-Bahnstation und widmen uns einem Gangsterboss, Jack Lupino. In seinem Hotel erwarten uns seine Schergen, die Finito-Brothers. Die wissen wohl auch Bescheid und wollen uns umlegen. Jetzt müssen wir aus dem Hotel entkommen.

      #04 - Einmal durch's Hotel
      Wir arbeiten uns langsam vor, können sogar noch einige Anspielungen auf Filme und Serien finden. Auch ein kleines Easteregg. Stockwerk für Stockwerk arbeiten wir uns in den Keller vor. Aber auch da wimmelt es von Gangstern.
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      12 Uhr: Crysis 2 [BLIND]
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    • #05 - Mit heruntergelassenen Hosen erwischt
      Hinter der Tür finden wir eine Leiche, die mit einem Baseballschläger ermordet wurde, passend zu einem Comic in der Zeitung. Nachdem wir dann den Schlüssel zu einer Bar gefunden haben, überraschen wir dort einen weiteren Gangster, der sich gerade mit einem Mädchen vergnügen will. Der flieht mit heruntergelassenen Hosen, kommt aber nicht weit. Wir können einen Telefonanruf mithören, wo die Gangster ihren Boss Gognitti vor uns warnen. Ob ihm das viel helfen wird? Immerhin können wir nun das Hotel verlassen und auf die verschneite Straße nach draußen.

      #06 - Die Polizei kommt an
      Im Keller eines Hauses treffen wir auf weitere Gangster und stellen fest, dass auch das Haus voller Bomben ist, die nach und nach explodieren. Wir kämpfen uns in die oberen Stockwerke vor und erhalten einen Anruf von einem Mann namens Alfred Woden. Der warnt uns davor, dass die Polizei mittlerweile auf dem Weg hierher ist. Und sie ist uns auf den Fersen. In der Pfandleihe können wir ihnen noch gerade so entkommen. Über das Treppenhaus kommen wir auch nach draußen. Irgendwie müssen wir noch einen Zugang zum Büro von Vincent finden.

      #07 - Die Schergen des Vincent Gognitti
      In einem Zimmer ergibt sich einer der Gangster und wir zwingen ihn, uns in die Wäscherei zu bringen. Von dort können wir uns dann nach oben zu den Büroräumen von Gognitti vorkämpfen. Der weiß aber auch schon, dass wir da sind und verfällt langsam in Panik. Wir können ihn anschießen, aber er versucht zu fliehen. Wir verfolgen ihn, aber er hat einen ordentlichen Vorsprung.

      #08 - Die Jagd auf Gognitti
      Vincent Gognitti hält uns ganz schön auf Trapp und schickt uns auch immer wieder seine Leute auf den Hals. Trotz der Schusswunde ist er noch fix unterwegs. Schlussendlich können wir ihn aber dann doch stellen. Er erzählt uns noch, dass Lupino in seinem Club, dem Ragna Rock, ist. Dorthin machen wir uns auf den Weg.

      #09 - Der Gothic-Club Ragna Rock
      Wir finden in der Eingangshalle einen Schalter, um den Club zu öffnen und werden direkt schon angegriffen. Wir kämpfen uns dann durch den Club, immer auf der Suche nach Painkillern, da unsere Lebensenergie nicht sehr gut aussieht. Einige Stellen müssen wir daher auch mehrfach wiederholen.
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    • #10 - Jack Lupino, der einsame Wolf
      Über das Dach kommen wir in den Backstagebereich des Clubs, aber immerhin Lupino auf die Spur. Der hat einige Rituale abgehalten, von denen er überzeugt war, dass sie funktionieren. Nachdem wir dann einige seiner Schergen erledigt haben, stellt er sich endlich. Und wir schaffen es sogar beim ersten Versuch, den mit Drogen vollgepumpten Gangsterboss zu töten. Mona Sax tritt auf, die Zwillingsschwester der Frau von Punchinello. Sie lädt uns auf einen Drink ein, allerdings hat der es in sich.

      #11 - Alptraum und böses Erwachen
      Durch die Droge in dem Whisky verfallen wir in einen Alptraum und bewegen uns durch die Horror-Version unseres Hauses. Immer auf der Suche nach unserem schreienden Baby. Nachdem ich endlich auch mal die Geschicklichkeitseinlagen geschafft habe, erwachen wir auf einem Stuhl gefesselt und werden von einem der Gangster mit einem Baseballschläger bearbeitet. Als er eine Pause macht, können wir uns befreien.

      #12 - Mit dem Baseballschläger gegen die Peiniger
      Auch hier brauche ich wieder einige Anläufe, bis ich die Gangster erledigen kann. Sind einfach zu viele und wir haben keine Munition. Danach schießen wir uns durch das Lager nach oben, wo weitere Gangster warten. Bald darauf landen wir wieder in Punchinellos Hotel.

      #13 - Unerwartete Unterstützung
      An der Hotelbar finden wir auch Frankie, den wir für die Prügel zur Rechenschaft ziehen wollen. Ihn und seine Schergen können wir nach einer Weile erledigen und wir machen uns mit dem Auto auf den Weg, um uns Punchinello vorzuknöpfen. Unterwegs werden wir allerdings von Vladimir gestoppt, der auch schon für die Explosionen im Hotel verantwortlich war. Er bietet uns seine Hilfe an, wenn wir für ihn einen Typ erledigen. Also geht es auf zu den Docks.

      #14 - Ziemlich coole Bulletcam
      Wir finden am Dock sogar noch einen Container mit einem Scharfschützengewehr. Dann müssen wir eine Brücke wieder herunterlassen und können uns durch eine Fabrikhalle kämpfen. Danach gibt es etwas Abwechslung, da wir von einem Kran aus ein paar Gangster ausschalten können.
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      #15 - Alle Mann an Bord!
      Wir müssen noch eine letzte Halle durchqueren. Danach können wir nun endlich an Bord des Frachters. Allerdings warten da auch wieder Gangster, mit denen nicht zu Spaßen ist. Mit Granaten und Schusswaffen können wir ihnen aber auch Einhalt gebieten. Sogar Boris Dime stellt sich uns.

      #16 - Candlelight-Dinner im Restaurant
      Im Frachtraum decken wir uns mit Waffen ein und machen uns dann auf den Weg zu Punchinellos Restaurant, wo wir uns mit ihm treffen wollen. Der Don ist natürlich nicht da und fackelt das Restaurant ab, um uns zu kriegen. Wir schaffen es, den Flammen zu entkommen und werden netterweise auch von Vladimir zur Villa von Punchinello gefahren. Dort können wir uns den Boss hoffentlich endlich vornehmen.

      #17 - Das Trio und der Don
      Um zu Punchinello zu kommen, müssen wir zuerst das Trio ausschalten. Die fallen uns nacheinander zum Opfer und endlich können wir uns auch den Don vorknöpfen. Allerdings kriegen wir nun auch Besuch in Form eines Kampfhelikopters, der wohl gerade gelandet ist. Punchinello erzählt uns, dass auch er nur Befehle befolgt hat. Das wird deutlich, als kurz darauf Leute in Anzügen das Büro stürmen und ihn erschießen. Die mysteriöse Unbekannte ist auch da und spritzt uns eine kleine Kostprobe der Droge Valkyr.

      #18 - Schwer bewachte Lagerhallen
      Nachdem wir dem Drogenrausch entkommen sind, machen wir uns auf den Weg zur Fabrik "Cold Steele", wohin die mysteriöse Unbekannte entschwunden ist. Die wird allerdings ungewöhlich schwer bewacht für eine normale Fabrik. Irgendetwas muss hier also zu finden sein.

      #19 - Es wird immer wärmer
      Mittlerweile haben auch die Gangster mitgekriegt, dass wir die Fabrik gefunden haben und sie machen sich bereit, die Beweise zu vernichten. Wir müssen uns beeilen und möglichst bald die geheimen Labore finden.
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    • #20 - Der Aufzug zum Labor
      Hinter einigen Brennöfen finden wir einen Aufzug. Mit dem kommen wir ins Labor, wo gerade zwei Anzug-Typen die Selbstzerstörung aktiviert haben. Wir versuchen noch schnell, Beweise für das Projekt Valkyr zu finden.

      #21 - Gerade so entkommen
      In einem Büro finden wir auch endlich die Beweise, dass Projekt Valkyr inoffiziell weitergeführt wurde. Und die ersten Testsubjekte wurden bei unserer alten Adresse abgesetzt und haben unsere Familie getötet. Wir können noch gerade so entkommen und machen uns auf, einen weiteren Verräter zu erledigen. Unseren ehemaligen Kollegen B. B. Der erwartet uns auf einem Parkdeck und ist bereit, uns zu töten. Doch so einfach machen wir es ihm nicht.

      #22 - Geduldsprobe im Parkdeck
      B. B. schickt uns seine Jungs auf den Hals, die uns ordentlich zusetzen und uns ein ums andere Mal erledigen, da sie sehr gut treffen und verdammt zahlreich auftauchen. Mit einigem Gefluche schaffen wir es aber irgendwann, B. B. zu erledigen. Das Telefon klingelt und Alfred Woden lädt uns zum Asgard Building ein. Er stellt uns dem "Inner Circle" vor, der aber direkt von den Agenten unserer mysteriösen Unbekannten, die sich als Nicole Horne herausstellt, erledigt wird.

      #23 - Historisches Gebäude mit moderner Security
      Durch den Keller kommen wir wieder ins Gebäude, in dem es mittlerweile von Söldnern nur so wimmelt. Zumindest hohe Sicherheitsmaßnahmen gibt es in dem Gabäude und alles ist voll von moderner Technik. Aber wir schaffen es, uns zu den Archiven vorkämpfen.

      #24 - Das Aesir Hauptquartier
      In den Archiven finden wir einige Hinweise auf den "Inner Circle", die schon in ganz andere Projekte verwickelt waren. Wir schaffen es aber, aus dem Gebäude zu entkommen und bereiten uns auf den finalen Schlag vor. Dann fahren wir zum Aesir Hauptquartier, wo Nicole Horne ihr Büro hat. Dort wollen wir es zuende bringen. Aber die Frau hat mit uns gerechnet und hetzt ihre Wachen auf uns.
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    • #25 - Stockwerk für Stockwerk nach oben
      Die Typen mit den Granatwerfern sind ausgeschaltet und die anderen Söldner bereiten uns zum Glück keine so großen Probleme. Ab und an versperren ein paar Minen den Weg. In einem der Aufzüge treffen wir auf Mona, die leider angeschossen wird. Wir erledigen die Söldner und wir machen uns auf den Weg nach oben.

      #26 - Wer hoch fliegt, kann tief fallen (FINALE)
      Nach einigen Versuchen schaffen wir es, die Sicherheitsserver zu zerstören und können endlich nach oben ins Penthouse fahren. Dort treffen wir auch auf Nicole, allerdings kann sie fliehen und hetzt sowohl ihre Schergen, als auch einen Kampfhelikopter auf uns. Wir folgen ihr zum Dach und können auch hier endlich den Hubschrauber mit Nicole Horne erledigen. Alfred Woden hat allerdings überlebt. Und wartet in der Menge der Schaulustigen, als wir zum Streifenwagen geführt werden.
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