Eigenes Spiel Programmieren mit Unreal Engine 4 (Für Fortgeschrittene und Anfänger!) [Unendlich Plätze Frei]

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  • Eigenes Spiel Programmieren mit Unreal Engine 4 (Für Fortgeschrittene und Anfänger!) [Unendlich Plätze Frei]

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    Eine Kruze Beschreibung:
    In den nächsten Wochen und Monaten haben ich und ein paar Freunde die schon einige Erfahrung im Bereich der Programmierung gemacht haben vor, unser eigenes Spiel zu Programmieren und es später in einer Alpha (Beta) Version auf Steam Early Access zu veröffentlichen. Um uns von der Masse abzuheben und nicht zu den ganzen Unity3D spielen zu gehören, haben wir uns dazu entschieden die kostenlose Unreal Engine 4 zu verwenden. Jetzt stehen wir vor diesen riesigen Projekt und wollen gerne unser Wissen mit anderen teilen, die uns daraufhin unterstützen werden. Vielleicht bist ja du einer davon, Wir Freuen uns auf dich!

    Was ihr mitbringen müsst:
    Wenn ihr mitmachen wollt, solltet ihr in den nächsten Wochen und Monaten eine Menge Geduld mitbringen, und daran interessiert sein die Engine zu erlernen. Natürlich ist das nicht immer Lustig und Spaßig aber am Ende wird man das wunderbare Gefühl haben etwas geschafft zu haben. Also wenn du jetzt noch Interesse hast dann solltest du eine Stabile Internet Verbindung besitzen sowie ein Headset worüber wir uns austauschen können. Vorkenntnisse braucht ihr keine. Ich und mein Kollege können euch so ziemlich alles beibringen und das Internet gibt es ja auch noch. Dazu solltet ihr einen Leistungsfähigen Rechner besitzen. Die Mindestanforderungen stehen unten. Englisch Kenntnisse sollten Erweitert sein und man sollte nicht davor zurück schrecken mit jemanden mal auf Englisch zu reden oder zu schreiben.

    Was euer PC erfüllen muss:
    Betriebssystem: Windows Vista, Windows 7, Windows 8.1 oder Windows 10. Linux und SteamOS gehen ebenfalls. Mac ist nicht zu empfehlen.
    Arbeitsspeicher: 4GB DDR3 Ram reicht aus sollten aber am besten um die 6-8GB DDR3 Ram sein.
    Prozessor: Intel Core I3 jeglicher Art genügt vollkommen zum Programmieren. Bei AMD sollte es mindestens ein FX6xxx sein.
    Grafikkarte: Eine GTX 660 oder AMD Radeon HD7870 sollte schon in euren PC stecken. Da wir Nvidia Gameworks nutzen ist eine Nvidia Karte empfohlen aber nicht Notwendig.
    Grafikspeicher: 2GB GDDR5 sollte man besitzen. Besser sind 3GB+.

    So nehmt ihr Kontakt mit uns auf:
    Möglichkeit 1: Ihr schreibt mich in Skype an. Mein Username lautet dort "hoetgerhenrik". Bitte schreibt in die Kontaktanfrage den Grund rein!
    Möglichkeit 2: Schreibt mich einfach im Let's Play Forum an.
    Möglichkeit 3: Schreibt mich im Nexus Forum an. Dort heiße ich ebenfalls "hoetgerhenrik"



    Weitere Informationen:

    Name:
    Behind You
    System: Windows, Linux
    Kanal des Uploaders: Neuer Kanal wird erstellt
    Geplante Spielerzahl: Ein kleines Team die Spaß und Freude daran haben.
    Wann wird aufgenommen: Augenommen wird, wenn wir eine halbwegs Fertige Version haben und der Community zeigen wollen was wir bisher gemacht haben.
    Genre: Multiplayer, Horror, asymmetric multiplayer (Im Stil von "The Hidden")
    Kommunikation: Skype und Teamspeak
    Wer nimmt auf? Nach absprache und immer Unterschiedlich
  • Echt lustig. Gerade erst hab ich mir die Unreal Engine 4 heruntergeladen um damit herumzuspielen um irgendwann mal ein Spiel zu entwickeln und jetzt sehe ich diesen Post :)
    Ich wäre sehr interessiert daran mitzumachen. Ich besitze eine sehr gute Internetverbindung, ein Headset sowie zusätzlich auch ein gutes Mikrofon. Ich habe bereits schon mit Unity 3D und der Cry Engine ein bisschen herumgespielt, bin aber jetzt bei der Unreal Engine 4 hängen geblieben. Meine Englisch Kentnisse sind nicht Weltklasse aber ich verstehe das meiste.

    Mein PC:

    AMD FX 6300 Six-Core Processor 3,50 GHz
    8 GB Arbeitsspeicher
    64 Bit Betriebssystem, Windows 7
    Nvidia Geforce GTX 760

    Würde mich sehr freuen mitzumachen
  • DieFreaksZocken schrieb:

    Pixelzone schrieb:

    Und was ist bitte so schlimm an der Unity engine, dass ihr sie nicht nehmen wollt?



    ZockingPicturesLP schrieb:

    Um uns von der Masse abzuheben und nicht zu den ganzen Unity3D spielen zu gehören


    Die meisten benutzen auch Windows.
    Ich bin Pixelzone und ich mache Minecraft Animationen...
    Mit jedem Video versuche ich die Qualität zu steigern:
    [url]www.youtube.com/user/ThePixelzoneMC
    [/url]
  • Denke da sind auch berechtigte "Lizenzkosten"-Überlegungen dahinter (hoffe ich mal)

    Die Unity-Engine, soweit mir bekannt ist, verlangt in einer "brauchbaren" Pro Variante 75$ pro Monat an "Kosten". Die "Personal" Edition ist soweit mir bekannt ist, im Funktionsumfang eingeschränkt und bietet auch keine "Team"-Lizenz (notwendig, wenn mehrere Leute an dem Projekt arbeiten sollen/wollen)

    Hingegen ist die UE4 selbst für kommerzielle Zwecke aktuell komplett frei verfügbar solange man nicht mehr als $3000 Umsatz mit dem erstellten Game macht, erst danach werden glaube ich 5% vom Bruttogewinn als "Lizenz"-Kosten verlangt ...

    daher ist für dieses Projekt, dass ich wirklich von euch eine Spitzen Idee!!! finde, in jeder Hinsicht wohl die UE4 die bessere Wahl, aber legt euch da nicht zu sehr fest, bzw. überprüft meine Sätze nochmal selber und sehr genau, da ich das jetzt nochmal schnell gegoogelt und hoffentlich auch richtig "interpretiert" habe :)

    Jedenfalls, ich finde eure Idee und euer Projekt großartig, leider bin ich von mo-fr (manchmal bis so) selber mit programmieren eingedeckt und hab einfach dann die Energie nicht mehr auch privat nebenbei zu programmieren, da bin ich dann doch lieber nur Programme-Konsument "Gamer", hehe ... jedenfalls wünsch ich euch extrem viel Spaß und wenns was cooles wird auch viel Erfolg!!!

    lg.
  • Freespirit77 schrieb:

    Die Unity-Engine, soweit mir bekannt ist, verlangt in einer "brauchbaren" Pro Variante 75$ pro Monat an "Kosten". Die "Personal" Edition ist soweit mir bekannt ist, im Funktionsumfang eingeschränkt und bietet auch keine "Team"-Lizenz (notwendig, wenn mehrere Leute an dem Projekt arbeiten sollen/wollen)

    Hingegen ist die UE4 selbst für kommerzielle Zwecke aktuell komplett frei verfügbar solange man nicht mehr als $3000 Umsatz mit dem erstellten Game macht, erst danach werden glaube ich 5% vom Bruttogewinn als "Lizenz"-Kosten verlangt ...


    Das ist falsch. Die Personal Edition ist vom Funktionsumfang nicht eingeschränkt. Rein von den Kosten der Lizenz her ist Unity eigendlich immer die bessere Wahl. Ansonsten kommt es darauf an, welche Programmiersprache bevorzugt wird. Unity läuft mit C# und Unreal mit C++.
    Eine Team License brauchst du eigendlich nicht, ausser du willst alle Vorgänge im Team optimisieren.



    Im übrigen braucht man nicht zwangsweise eine Pro Lizenz bei Unity. Das einzige Feature das ich mir vorstellen könnte, das lohnen würde ist gelb markiert.


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    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von Northgate ()

  • Northgate schrieb:

    Das ist falsch. Die Personal Edition ist vom Funktionsumfang nicht eingeschränkt


    Danke für die Info. Ja, da hast du recht, der Funktionsumfang in diesem Sinn ist nicht eingeschränkt. Ich habe mir die Gegenüberstellung jetzt auch mal gesucht, und habe den Punkt "analystics" für das eigentlich gewollte falsch interpretiert. Ich dachte, es würde sich rein um lokale Source-Projekt-Anaylse (sowas wie ein erweiterter Debugger) handeln, hab jetzt aber gelesen, das es sich um ein Cloudservice handelt welches die Playerinteraktionen etc. analysiert, das ist natürlich jetzt in der ersten Stufe nicht wirklich nötig und auch keine "Funktionsumfangs"-Einschränkung.

    Das mit dem Splash-Screen ist so ne Sache wo man mit seinem Projekt "hinwill" bzw. welche Ansprüche man an sein Projekt/Präsentation stellt. Ich kenn den nicht. Also wenn das lediglich ein splash-Screen ist, der zusätzlich zu den eigenen erstellten Screens immer wieder auftaucht, finde ich das ok. Wenn das aber bedeutet, dass man selber keine zusätzlichen splash-Screens machen kann und immer nur dieser eine kommt dann würde ich das persönlich nicht so toll finden.

    Aber bei dem hier angedachten Projekt ist meiner Meinung nach der wichtigste Punkt tatsächlich die "Team"-Lizenz, da ja mehrere Personen an dem Projekt arbeiten sollen/wollen. Kann aber sein, dass ich diesen Punkt falsch verstehe, aber ich sehe das ähnlich wie den MS-Teamserver bzw. die zusätzliche Funktionalität das mehrere Personen an einem Projekt "koordiniert" arbeiten können. Klar geht's auch "ohne" bzw. müsste man sich dementsprechend "koordinieren" dann kann man das umgehen, aber wenn das z.B. Funktionalitäten sind wie z.B. die Möglichkeit in einem File die Bearbeitunshistorie der einzelnen Teammitglieder nachzuvollziehen dann wäre es das schon wert, aber wie gesagt, vielleicht verstehe ich das mit "Team"-Lizenz in diesem fall auch komplett falsch.

    Also ja, wenn die "Personal"-Edition ausreichend ist, dann wäre sie zumindest in der "Anfangsphase" kostenfrei/ident mit UE4.

    Auch wenn ich persönlich ja aus dem Microsoft.NET Umfeld komme, und das Framework liebe, würde ich aber dennoch für Games auf gutes altes c++ zurückgreifen, auch wenns um einiges komplizierter wird, so kann man hier doch mehr anstellen :)

    lg.
  • Freespirit77 schrieb:

    Das mit dem Splash-Screen ist so ne Sache wo man mit seinem Projekt "hinwill" bzw. welche Ansprüche man an sein Projekt/Präsentation stellt. Ich kenn den nicht. Also wenn das lediglich ein splash-Screen ist, der zusätzlich zu den eigenen erstellten Screens immer wieder auftaucht, finde ich das ok. Wenn das aber bedeutet, dass man selber keine zusätzlichen splash-Screens machen kann und immer nur dieser eine kommt dann würde ich das persönlich nicht so toll finden.


    Grundsätzlich ist es bei der Standardversion so, dass am Anfang, wenn die Applikation startet jeweils das Unity Logo eingeblendet wird. Dannach kannst du machen was du willst. Also du kannst nacher Startszenes machen mit einem Menu oder Intro, was immer gewünscht ist. Wenn man das nicht möchte muss man halt einmalig 1500$ in die Hand nehmen. Jedoch kann man das auch erst am Ende der Entwicklung machen wenn das ganze Projekt bereits fertig ist. Natürlich kann man das Spiel auch mit der Standardversion verkaufen, dann hat man allerdings immer am Anfang das Unity Logo drin.


    Freespirit77 schrieb:

    Aber bei dem hier angedachten Projekt ist meiner Meinung nach der wichtigste Punkt tatsächlich die "Team"-Lizenz, da ja mehrere Personen an dem Projekt arbeiten sollen/wollen. Kann aber sein, dass ich diesen Punkt falsch verstehe, aber ich sehe das ähnlich wie den MS-Teamserver bzw. die zusätzliche Funktionalität das mehrere Personen an einem Projekt "koordiniert" arbeiten können. Klar geht's auch "ohne" bzw. müsste man sich dementsprechend "koordinieren" dann kann man das umgehen, aber wenn das z.B. Funktionalitäten sind wie z.B. die Möglichkeit in einem File die Bearbeitunshistorie der einzelnen Teammitglieder nachzuvollziehen dann wäre es das schon wert, aber wie gesagt, vielleicht verstehe ich das mit "Team"-Lizenz in diesem fall auch komplett falsch.


    Die Team Lizenz wird den meisten wohl nichts bringen. Alle Uniy Assets kann man in einem ganz normalen Version Control Server hinzufügen. Z.B. SVN, Mercurial oder Git. Mit Git kann man z.B. Github verwenden und mit Mercurial z.B. Bitbucket um seine Files zu hosten und allen Teammembern zur Verfügung zu stellen. Das ganze ist auch komplett unabhängig von Unity und Unity könnte das auch nicht verhindern. Die Team License bringt nur wirklich was bei sehr grossen Teams und wenn man für exotische VCS Systeme built-in Funktionen in Unity haben möchte. Die meisten brauchen das wohl nicht.

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  • hey,
    danke für Deine ausführlichen Antworten :)

    Northgate schrieb:

    Grundsätzlich ist es bei der Standardversion so, dass am Anfang, wenn die Applikation startet jeweils das Unity Logo eingeblendet wird. Dannach kannst du machen was du willst. Also du kannst nacher Startszenes machen mit einem Menu oder Intro, was immer gewünscht ist. Wenn man das nicht möchte muss man halt einmalig 1500$ in die Hand nehmen. Jedoch kann man das auch erst am Ende der Entwicklung machen wenn das ganze Projekt bereits fertig ist. Natürlich kann man das Spiel auch mit der Standardversion verkaufen, dann hat man allerdings immer am Anfang das Unity Logo drin.

    Na dann, finde ich stört das Unity-Logo auf keinen Fall bzw. würde sich hierfür keine Pro-Version auszahlen. Wenn danach eh nach belieben Startszenes, etc. noch hinzugefügt werden können, dann ist das absolut kein Problem.


    Northgate schrieb:

    Die Team License bringt nur wirklich was bei sehr grossen Teams und wenn man für exotische VCS Systeme built-in Funktionen in Unity haben möchte. Die meisten brauchen das wohl nicht

    Ja, da hast du recht, mit SVN können sie durchaus schon sehr koordiniert arbeiten.

    Schönen Sonntag noch,
    lg aus Wien :)
  • ThunderRush schrieb:

    Ihr wollt euch von der Masse abheben? Das passiert nicht automatisch, nur weil ihr eine andere Engine benutzt. Das passiert, wenn ihr ein gutes Spiel macht.
    Als beispiel, Cities Skyline ist in Unity gemacht. Hebt es sich von der Masse ab? Ja, weil es 1. Gut ist 2. Unity erlaubt, leicht Content zu erstellen.


    Hearthstone wurde übrigens auch mit Unity gemacht. Die Wahl der Engine hat keinen Einfluss ob ein Spiel gut ist oder nicht. Ich verstehe auch nicht, was der OP gegen Unity hat.
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  • Northgate schrieb:


    Hearthstone wurde übrigens auch mit Unity gemacht. Die Wahl der Engine hat keinen Einfluss ob ein Spiel gut ist oder nicht. Ich verstehe auch nicht, was der OP gegen Unity hat.


    Brapchu schrieb:

    en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unity_games

    Da sind genug großartige Spiele drunter.
    Nicht die Engine macht ein Spiel scheisse sondern die Entwickler.


    So ziemlich genau das. Desweiteren ist die Unity-Engine für Anfänger auch einfacher zu verwenden. Wenn ihr es richtig macht, merkt man nicht einmal, dass es ein Unity game.

    Gehen wir mal davon aus, dass ihr alle programmieren könnt. Es ist ein "Riesieges Projekt" mit "Mehreren Leuten".
    Hat irgendeiner Ahnung von Projektmanagemt, delegation, Arbeitseinteilung, Version control, etc? Es ist super wenn ihr alle die besten Programmierer der Welt seit. Aber wenn mehrere Leute an einem solchen Projekt arbeiten, dann ist das ein extremer, logistischer Aufwand.

    Vielleicht solltet ihr mal mit etwas kleinerem Anfangen und Erfahrung sammeln bevor ihr euch in das hier stürzt?
  • Wenn sie die besten Programmierer der Welt sind, dann werden sie wohl durchaus in der Lage sein, sich die Arbeit (in Form von Klassen bspw.) einzuteilen und via SVN/Git/Whatever ist die Zusammenarbeit durchaus möglich.

    Das soll mit Sicherheit kein Crysis 12 werden oder ein The Elder Scrolls 7 oder besser noch: Dark Souls 9. Von daher ist das auch kein wirklich "extremer, logistischer Aufwand".

    Find ich witzig:

    "Desweiteren ist die Unity-Engine für Anfänger auch einfacher zu verwenden." - Anfang des Texts (ich denke nicht, dass sich die beiden Engines von der Einarbeitungszeit so viel nehmen...)
    "Vielleicht solltet ihr mal mit etwas kleinerem Anfangen und Erfahrung sammeln bevor ihr euch in das hier stürzt?" - Ende des Texts.
  • ThunderRush schrieb:



    Gehen wir mal davon aus, dass ihr alle programmieren könnt. Es ist ein "Riesieges Projekt" mit "Mehreren Leuten".
    Hat irgendeiner Ahnung von Projektmanagemt, delegation, Arbeitseinteilung, Version control, etc? Es ist super wenn ihr alle die besten Programmierer der Welt seit. Aber wenn mehrere Leute an einem solchen Projekt arbeiten, dann ist das ein extremer, logistischer Aufwand.


    und wo genau ist da der unterschied zu unity?
    Es gibt 102
    Arten von Menschen:
    Jene, die Binärcode verstehen
    und Jene, die es nicht tun.


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