Importiertes Video in Premiere Pro asynchron und kürzer

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  • Importiertes Video in Premiere Pro asynchron und kürzer

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    Hallöchen! :)
    Ich habe zur Zeit immer wieder mal ein Problem mit Adobe Premiere Pro in Verbindung mit Nvidia Shadowplay. Dass es mal ein Problem gab zwischen diesen beiden Programmen ist mir ja durchaus bekannt, nur sollte das ja mittlerweile gefixt sein und soweit ich noch weiß, trat es ja auch nur bei Aufnahmen mit 60FPS auf, wohingegen ich aber ausschließlich mit 30 FPS aufnehme.
    Die Problematik ist, dass ich ein Video, welches beispielsweise beim Abspielen eine Länge von 13:44 hat und auch problemlos angesehen werden kann, beim Import in Premiere plötzlich nur noch 13:41 lang ist, inklusive asynchronem Ton. Das Seltsame daran ist, dass dies auch nicht jedes Video, das über Shadowplay aufgenommen wird, betrifft, sondern "nur" ca. 10%...
    Ich habe probehalber mal die Testversion von Camtasia heruntergeladen und da funktioniert alles tadellos, keine Asynchronität, normale Videolänge, absolut keine Probleme...

    Ich nehme in Shadowplay mit höchster Bitrate, 30 FPS, sowie im "manuell"-Modus auf, soundtechnisch wird nur der ingame-Sound aufgenommen. Die Files werden auf einer externen Festplatte gespeichert. (könnte da eventuell das Problem liegen?)

    Hat jemand dieselben Erfahrungen gemacht und/oder weiß eventuell einen Rat, wie man dieses Problem lösen könnte? Würde mich tierisch über Antworten freuen und bedanke mich bereits im Voraus!

    Hier mal die Mediainfo von einem dieser besagten Videos:

    Allgemein
    Vollständiger Name : G:\LP\FIFA 15\FIFA 15 06.07.2015 - 22.34.25.04.mp4
    Format : MPEG-4
    Format-Profil : Base Media / Version 2
    Codec-ID : mp42
    Dateigröße : 3,81 GiB
    Dauer : 13min
    Gesamte Bitrate : 39,7 Mbps
    Tagging-Datum : UTC 2015-06-07 21:09:13

    Video
    ID : 1
    Format : AVC
    Format/Info : Advanced Video Codec
    Format-Profil : High@L4.1
    Format-Einstellungen für CABAC : Ja
    Format-Einstellungen für ReFrames : 1 frame
    Format_Settings_GOP : M=1, N=30
    Codec-ID : avc1
    Codec-ID/Info : Advanced Video Coding
    Dauer : 13min
    Bitrate : 39,5 Mbps
    Breite : 1 920 Pixel
    Höhe : 1 080 Pixel
    Bildseitenverhältnis : 16:9
    Modus der Bildwiederholungsrate : variabel
    Bildwiederholungsrate : 29,857 FPS
    originale Bildwiederholungsrate : 30,000 FPS
    minimale Bildwiederholungsrate : 14,948 FPS
    maximale Bildwiederholungsrate : 30,928 FPS
    Standard : PAL
    ColorSpace : YUV
    ChromaSubsampling : 4:2:0
    BitDepth/String : 8 bits
    Scantyp : progressiv
    Bits/(Pixel*Frame) : 0.637
    Stream-Größe : 3,79 GiB (99%)
    colour_range : Limited
    colour_primaries : BT.601 NTSC
    transfer_characteristics : BT.470 System M
    matrix_coefficients : BT.601
    mdhd_Duration : 395446

    Audio
    ID : 2
    Format : AAC
    Format/Info : Advanced Audio Codec
    Format-Profil : LC
    Codec-ID : 40
    Dauer : 13min
    Source_Duration/String : 13min
    Bitraten-Modus : konstant
    Bitrate : 192 Kbps
    Kanäle : 2 Kanäle
    Kanal-Positionen : Front: L R
    Samplingrate : 48,0 KHz
    Stream-Größe : 19,1 MiB (0%)
    Source_StreamSize/String : 19,1 MiB (0%)
    mdhd_Duration : 395445
  • TheBombadin schrieb:

    Modus der Bildwiederholungsrate : variabel
    Bildwiederholungsrate : 29,857 FPS
    originale Bildwiederholungsrate : 30,000 FPS
    minimale Bildwiederholungsrate : 14,948 FPS
    maximale Bildwiederholungsrate : 30,928 FPS


    Das ist dein Problem. Die allermeisten NLEs können kein VFR.

    Aber von Shadowplay würd ich eh absehen. Zuviel Verlustkompression und falsche Farbmatrix. Aber immerhin haben sie es mal geschafft sich von 100 kbit Audio zu lösen.
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • Auch wenn nVidia anderes behauptet: Ist die CPU ausgelastet (zB. beim Ladevorgang) gibts bei Shadowplay unangenehme "aussetzter" (da mit dem Windows MP4-Muxer per CPU gemuxed wird), sprich die spätere MP4 ist nicht mehr ganz "rund" und kann zB. ne Stunde länger sein weil mittendrin plötzlich ne Stunde Standbild auftaucht welcher vom MediaPlayerClassic zwar einfach übersprungen wird, Premiere jedoch dann Audio und Video so verzerrt das man plötzlich ne Datei bekommt die von der Länge her nicht mehr zum Audio passt (eine Stunde ist jetzt extrem, das geht auch mit nur wenigen Sekunden, hatte ich leider schon alles).

    Premiere geht bei VFR grob gesehen so vor: Man nehme Anfangs- und Endzeitstempel des Videos und die Frameanzahl der Videospur, das rechnet man beides gegen und bekommt eine "ungefähre" FPS (Frames / Länge in Sekunden = FPS). Weicht die "Endzeit" jetzt aber sehr weit von der Audiolänge ab so bekommt man Asynchrone Videos die sich leider nur manuell durch schieben des Tons korrigieren lassen (zB. Ton per TimeStretching-Funktion anpassen und dann alle 30s zerschneiden und wieder per Time-Stretching-Funktion so hinbiegen das es synchron ist)...

    Letzteres habe ich bei "Viscera Cleanup Detail" machen müssen, guck dir ruhig mal die letzten Folgen davon bei mir an, wirst sehen das es mit viel mühe trotzdem weitgehenst synchron zu bekommen ist. Wobei die Frage ist: Bist du ein 08/15 LPer der einfach nur per Copy&Paste seine LPs macht oder jemand der wirklich bereit ist Arbeit rein zu stecken... :P
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  • TbMzockt schrieb:

    Premiere geht bei VFR grob gesehen so vor: Man nehme Anfangs- und Endzeitstempel des Videos und die Frameanzahl der Videospur, das rechnet man beides gegen und bekommt eine "ungefähre" FPS (Frames / Länge in Sekunden = FPS)

    Was man dann als CFR bezeichnet.
    Und was willste mit dem Anfangszeitstempel? Der ist doch ohnehin 00:00:00.000 xD Was willste damit rechnen? xD
    Der rest stimmt ja. Im Video selbst sind eine bestimmte Menge an Frames enthalten, die aber bei VFR unterschiedlich lang sind. Das Video selbst hat eine Zeitlänge die auch feststeht.

    Bei VFR kannst du daher die Frames nicht mit der typischen Formel für CFR Berechnung ankommen. Geht nicht, weil dann schmeißt er dir ne FPS raus die nicht zutrifft.

    Als Beispiel:

    Quellcode

    1. Frame rate mode : Variable
    2. Frame rate : 24.672 fps
    3. Original frame rate : 25.000 fps
    4. Minimum frame rate : 0.000 fps
    5. Maximum frame rate : 25.017 fps


    Gesamtframes des Videos: 2224
    Gesamtzeit: 1:29.116 min

    Das ist ne exakte Angabe von einer VFR

    FPS Berechnung erfolgt bei CFR Programmen wie schon genannt:
    FPS = Frames / Zeit in Sek
    FPS = 2224 Frames / 89,116 sek
    FPS = 24,956236814937833834552717806006 FPS
    FPS = ~24,9562 FPS

    Je nach dem wie genau die Kommaberechnung bei den Programmen dafür ist kann auch sowas dabei entstehen: 24,9560 FPS

    Weil dann wurde erkannt das es eine für NTSC übliche FPS ist. Weil NTSC ja über Nachkommastellen bei der FPS verfügt.
    Und dann kommt halt solch eine Rechnung dabei raus: 24981 / 1001

    Und somit ist das Video durch das CFR Einleseverfahren kürzer als üblich und damit dann Asynchron zum Audio. Und das an mehreren Stellen.

    Das VFR -> CFR Verfahren soll die Frames halt Zeitlich konstant aufstocken oder entfernen.
    Man nehme dafür die Original FPS der VFR Anzeige und versucht über den VFR Timecode für den entsprechenden Frame eine CFR erstellen.
    Sprich der VFR Timecode wird verglichen und mit CFR Informationen ersetzt. Weicht ein Frame völlig ab weil längere Zeit Standbild, so wird dieser Frame kopiert.

    Ein Beweis nach FFMpeg:
    Zeit: 1:29.116 min = 89,116 sek
    FPS: 25

    Frames = FPS * Zeit in Sek
    Frames = 25 * 89,116 Sek
    Frames = 2227,9 Frames

    Da es aber nur ganze Frames gibt wird aufgerundet auf 2228 Frames

    Dann ergibt sich daraus wieder ein anderes Zeitverhältnis.
    Zeit in Sek = Frames / FPS
    Zeit in Sek = 2228 Frames / 25 FPS
    Zeit in Sek = 89,12 Sek
    Zeit = 1:29.120 min

    Man braucht bei der Umrechnung theoretisch nur den letzten Wert des VFR Timecodes und kann somit die CFR erarbeiten daraus.
    Da aber eine NLE weder Frames dazunimmt oder abziehen tut, bleiben die Frames wie sie sind. Es wird der letzte Timecode genommen und so die FPS ermittelt. Halt einfache CFR Berechnung.

    Daher ist es unlogisch aus VFR Videos Frames zu löschen oder das Video an sich Zeitlich zu zerren.

    Eine NLE kann nun mal mit VFR Material nix anfangen. Die erfordern immer CFR Material.

    Ist eine VFR Aufnahme so das sie fast die gleiche Beschaffenheit zeigt wie eine CFR, so hat man mal das tolle Glück das selbst eine VFR via CFR korrekt geladen wird. Das sind aber dann doch eher Zufälle.

    Und man sieht ja denk ich auch aus meinen Beispiel das man mit VFR Speicherplatz sparen will. VFR ist halt sehr Wirtschaftlich ^^ Aber die Masse an Bearbeitungsprogramme die es gibt können meist nur via CFR alles laden, da es nun mal auch etwas bescheuert aussehen würde wenn Frameabstände in einer NLE unterschidliche Längen aufweisen ^^

    PS: Der Ton eines VFR Videos ist nie betroffen von dem Effekt. Bei einem VFR Video ist der Ton das einzige daher was nicht Asynchron sein kann.

    Und noch eins: Video und Audio haben oftmals nach einer Aufnahme immer unterschiedliche Aufnahmezeiten. Sie unterscheiden sich oft von Sek bis ms. Zerrt man Audio auf Video um es zu synchronisieren, so entsteht ein Verzerren der Stimme, indem einfach die Hertz Frequenz des Audios geändert wird ohne Samples dabei zu löschen bzw. zu ergänzen.

    Will man dann eine andere Aufnahme wie Facecam und Mikrofonspur noch draufsetzen auf das Video, so hat man wieder Asynchronitäten zur eigentlichen Gameaufnahme.

    Wie man es Dreht oder Wendet... VFR ist einfach fürs Bearbeiten in gewissen Schnittprogrammen unvorteilhaft und erzeugt mehr Probleme und Mehraufwand als nötig.

    Daher am besten gleich in CFR aufnehmen oder wenigstens das VFR Video entsprechend in CFR wandeln lassen.

    Weil sonst hat man nur Probleme mit.