The Inner World

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    • The Inner World

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      Spielname: The Inner World
      Angefangen am: 30.03.2016
      Fertiggestellt am: 18.04.2016



      Genre: Adventure, Point and Click
      Plattform/System: Windows / Pc
      Story/Aufgabe im Spiel: Asposiens Schicksal liegen in Roberts winzigen Händen! Nur weiß unser lieber Roooobert das nicht und schlittert mitten in's Geschehen. Eine Taube hat dem Abt Conroy einen wichtigen Anhänger gestohlen und Robert hat es sich zur Aufgabe gemacht, diese Taube zu finden und Conroy den Anhänger zurückzubringen. Nur wird es bei diesem kleinen Abenteuer nicht bleiben und schnell wird Robert feststellen, dass seine Existenz eine Lüge ist.
      Zusätzliche Informationen: Ein klasse Adventure aus dem Hause "Studio Fizbin". Wer die Entwickler unterstützen möchte, der möge sich das Spiel doch bitte kaufen.


      Audio-Kommentar: Ja

      Playlist: youtube.com/playlist?list=PLlFsIjTBIsgXa_yscbcjlJFxT9sYrdauz
      Folge 1:

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sifelia ()

    • Folge 2:

      Um Laura zu finden, müssen wir für eine gewisse Damen in Nöten ein Leibchen aus Erdbärgarn stricken lassen, da ihr kleines Baby friert. Naiv wie Robert ist, willigt er ein. Vom Sündomat holen wir uns direkt ein Minzbonbon ab und gehen in die Bar. Dort nutzen wir das Bonbon als Münze und unterhalten uns mit der Bardame Ottilie. Die Lady hat ziemlich krasse Storys auf Lager... ZU krasse Storys o.O!
    • Folge 3:


      Wir sind gut dabei, dass Leibchen für das Baby herzustellen. Wir brauchen nur noch eine Stricknadel und Erdbärgarn. Glücklicherweise sitzt in Ottilies Bar ein einsamer Windmönch. Er könnte ein bisschen Zweisamkeit mit Ottilie gebrauchen und sollte dazu ruhig alle Hüllen fallen lassen. Freundlicherweise helfen wir mit etwas Schmiermittel nach. Die beiden sollten wir ungestört lassen oder Robert kann dem Sündomat noch eine dickere Sünde erzählen. Das gute Maschinchen kriegt ja schon bei Ottilies Sünde einen Herzinfakt und schleudert seine Zeiger nach uns. Mal so angemerkt: So ein Zeiger ist ein toller Ersatz für die Stricknadel!
    • Folge 4:

      Theater, Theater, der Vorhang geht auf! So auch im Mechater. Hier soll sich Laura verstecken. Auf der Bühne finden wir sogar einen Anhaltspunkt: Taubenfedern. Es muss hier also einen geheimen Mechanismus geben, der uns Lauras Versteck offenbart. Wir sollten uns das Kontrollpult der Bühne genauer anschauen.
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      Folge 5:

      Den Aufprall haben wir überlebt und finden uns im Wurzelwald wieder. Dieser lauert voller Fallen, Bestien und anderer Gefahren. Laura sucht einen Weg die Fallen zu entgehen und Robert.... Naja Robert erkundet die Gegend und unterhält sich mit einem Schrof. Aus der Flugmaschine kann Robert noch einen Helm sichern. Die Wollmaus, die Robert neugierig beobachtet, würde unserem Helm den letzten Schlif verleihen!
    • Folge 6:

      Laura und der Schrof verstehen sich nicht gerade blendend. Trotzdem kommen wir nicht um eine Unterhaltung rum, denn der Schrof weist uns daraufhin, dass Pandur einst seine Brille verloren hat. Diese befindet sich auf dem Grund des Sumpfes. Die Brille könnte sich als nützlich erweisen, daher angelt Laura nach ihr und in der Tat erweist sich die Sehhilfe als nützlich: nun sehen wir auch die kleinsten Dinge.
    • Folge 8:

      Wir sind gerade dabei die Steinstücke zu sammeln, um den armen versteinerten Asposer wieder ganz zu setzen. Leider möchte Schroffelina ihren Zuckerpopo nicht vom Torso des Asposers nehmen. Nur Roberts Süßholzgeraspel befähigt Schroffeline dazu, sich zu erheben. Wir setzen den Asposer zusammen und ein neuer Weg öffnet sich uns.
    • Folge 9:

      You shall not pass! Zumindest nicht ohne Pete. Die kleine schizophrene Klette müssen wir aus dem Weg räumen oder uns ein goldenes Ticket beschaffen. Leider haben wir nur ganz normale Besucherausweise und dürfen maximal den Garten erkunden, der nicht gerade viel zu bieten hat, bis auf diesen goldenen Teppich... Waren vor der Pforte nicht ein paar Farbmotten? Tja kombiniere, kombiniere....
    • Folge 10:

      Mit den goldenen Tickets kommen wir zur Windkapelle und sammeln fleißig ein paar Zutaten zum backen. Pete erinnert sich je nach Ort stückweise an eine Melodie, die wir in der Windkapelle, ohne Steve, spielen wollen. Steve reagiert allergisch auf Musik, daher brauchen wir einen eigenen Schlüssel. Auf die Plätzchen fertig, los!
    • Folge 11:

      Mittlerweile hat es Robert und Laura an einen seltsamen Ort verschlagen. Es sieht alles nach einer Fabrik aus- einer ganz bestimmten Fabrik: Conroys Fabrik! Hier werden die Basylen gebaut, die die Asposer bedrohen und versteinern! Conroy ist ein durchtriebenes Biest und irgendwo hier finden wir auch Lauras Vater.
    • Folge 12:

      Die Fabrik ist groß und wer hätte es gedacht, dass Robert zurück zu Conroys Trohnsaal kehrt? Die Fabrik ist mit Conroys Palast verbunden und so entdecken wir direkt ein Modell, das Asposiens Untergang zeigt. Bevor wir uns darum kümmern, müssen wir Lauras Vater befreien und dazu bedarf es einiger Utensilien.
    • Folge 13:

      Wir haben es endlich geschafft Lauras Vater zu befreien und erfahren zugleich, wer wir wirklich sind, woher wir kommen und was unserem Volk zugestoßen ist. Conroy wollte die Todesstrafe einführen und Ocarios Vater wehrte sich dagegen. Mit den Versteinerungsmurmeln und den Basylen hat er das Volk der Flötennasen (bis auf Robert) ausradiert. Jetzt liegt es allein an Robert, das Orchester wiederzuerwecken!
    • Folge 14:

      Und hiermit Roberts Abenteuer. Er hat viele Freunde gefunden, viel gesehen und letztenendes hat er einiges über sich und seiner wahren Herkunft erfahren. Nun muss er nur noch die versteinerten Asposier befreien und mit dem Orchester den Wind nach Asposien bringen. Doch leider gibt es für Robert kein vollkommendes Happy End.
    • Fazit:

      Dieses Spiel scheint auf dem ersten Blick ziemlich einfach gehalten zu sein, doch je mehr man sich mit The Inner World beschäftigt, desto mehr zieht es einen in den Bann. Besonders durch diesen abgöttisch guten Humor! Gerade Nebencharaktere wie Detze haben es in sich. Die Dialoge und Roberts Naivität sind einfach nur der Hammer.
      Der Sti ist ziemlich abstrahiert und ähnelt dem Comicgenre. Das alles düster gehalten. Mal etwas ganz anderes und besonderes zugleich. Ich liebe die musiaklische Untermalung die sich vorsichtig durch das Spiel zieht. Tolle Synchronisation! Ich freue mich sehr auf den zweiten Teil und kann das Spiel jedem an's Herz legen! Solch einen kleinen Entwickler (Studio Fizbin) muss man unterstützen! Fabelhaftes Spiel.
      Das einzige, was mir nicht persönlich gefallen hat: es gab kein Disney Happy End ;(