Ruckeln in der Aufnahme

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  • Ruckeln in der Aufnahme

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    Hallo miteinander,

    ich hab ein kleines großes Problem.
    Jetzt hatte ich es heute endlich mal geschafft, dass ich die Zeitverzögerung meiner Elgato Game Capture optimal ausgeglichen hatte,
    da ist die Aufnahme ein einziges Ruckelspiel. Ich hatte vorher die Bitrate etwas hochgeschraubt von 3500 auf 10.000, falls das hilft.
    Ich weiß nicht, ob ich im OBS irgendwas falsch eingestellt hab oder es am PC selber liegt, deswegen habe ich euch hier mal mein System reingepackt und auch die Einstellungen aus meinem OBS.
    Vielleicht ist der Fehler ja klein und mir fällt er einfach nicht auf.
    Vielleicht liegts auch am System, dass es das nicht packt.

    Das Spiel selber lief flüssig, keine Ruckler.

    (Falls jemand ein anderes Aufnahmetool empfehlen will: Ich habe einige ausprobiert und mit OBS Studio komme ich einfach am Besten klar.)


    System:
    • Win10 Pro 64bit
    • Intel Core i5-750 2,67Ghz
    • 8GB DDR3
    • AMD Radeon HD 6950


    Einstellungen OBS Studio:














    Einstellungen der Game Capture:



    Ich wäre sehr froh, wenn mir da jemand helfen könnte.
  • Nimmst du eine Konsole auf oder wofür genau brauchst du die Game Capture HD?
    Solltest du PC Spiele aufnehmen, würde ich die ganz einfach weglassen, nicht nur der Qualität zuliebe, sondern auch den dann möglichen 60FPS Videos. Solltest du sowohl PC als auch Konsolen Spiele aufnehmen, würden zwei verschiedene Profile in OBS beide Bereiche abdecken. Ohne genaue Angabe zu deinen Festplatten (Geschwindigkeitstest mit CrystalDiskMark) ist es schwerer etwas zu empfehlen. Erst wenn du das nachgereicht hast, könnte man sich optimalere Einstellungen überlegen.

    Ansonsten fällt folgendes aktuell negativ auf:
    • Nur 720p in der Capture Card eingestellt (wegen Konsole?)
    • Limitierte Bitrate von 10.000 kbit/s in OBS
    • Inkorrekte YUV Farbmatrix für YouTube
    • Geringe Audio-Bitrate mit 120 kbit/s
    Willst du deine Videos nach der Aufnahme noch bearbeiten/verarbeiten (höhere Qualität) oder sofort hochladen (schneller)? Je nachdem sollte man auch die Aufnahme anpassen.

    Edit: Gerade erst wirklich bemerkt, dass die CPU gar nicht so toll ist wie ich dachte und sich ungefähr auf dem Niveau meines alten Phenom II X4 955BE befindet. Würde mal behaupten, dass diese mit den aktuellen Einstellungen nur bedingt zurecht kommt, wenn überhaupt. Soll sich aber angeblich ganz gut übertakten lassen, falls das eine Option ist. Extra Leistung und kostenlos.

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von Kayten ()

  • Wenn du mit Afterburner lossless aufnimmst, ist das eh die wesentlich bessere Option.
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • Das Aufnahmeprogramm zu wechseln ist an sich nicht mal nötig, nur sind deine aktuellen Einstellungen schlecht gewählt (beurteilt anhand ein paar deiner Videos).
    Generell gibt es genügend kostenlose Software:
    • MSI Afterburner (Spiel) (Tutorial)
    • OBS Studio (Spiel + Webcam)
    • VirtualDub (Webcam)
    • AmaRecTV (Webcam)
    Ansonsten noch kostenpflichtig:
    • Dxtory
    Möchtest du nichts ausgeben, legst aber Wert auf Qualität, solltest du bspw. den Afterburner für das Spiel und AmaRec/VirtualDub für die Webcam zum Aufnehmen verwenden, es über AviSynth zusammenfügen (da helfen hier genug Leute bei) und hinterher alles über MeGUI kodieren. Richtig konfiguriert ginge es mit Sicherheit auch mit OBS Studio. Generell sollte man aber sowieso mindestens zwei verschiedene Aufnahmeprogramme besitzen, falls eines nicht gut Spiel XY funktioniert.
    Für genauere Angaben bezüglich der Einstellungen der jeweiligen Programme, wäre ein Test deiner Aufnahmefestplatte mit CrystalDiskMark hilfreich.

    Von PlayClaw würde ich so lange Abstand halten, bis hier jemand ausführlich etwas über die aktuellen (nicht vorhandenen) Features sagen kann.
    Der letzte Stand war, dass PlayClaw für 60FPS Aufnahmen ungeeignet ist, da jeder 2. Frame verworfen wurde und man effektiv nur eine 30FPS Aufnahme erhält.
  • Wenn es wirklich an deinem Prozessor liegen sollte dann kannst du ja auch mal probieren ob du nicht einfach mit OBS Studio deine Aufnahmen nahezu lossless aufnimmst und sie dann einfach später encodierst. So sparst du dir auf jeden fall zum Zeitpunkt der Aufnahme jede Menge Prozessorleistung.

    Hier einfach mal ein Link zum OBS-Forum mit einer Anleitung dazu (KICK MICH HART!)

    So kannst du weiterhin beides gleichzeitig Aufnehmen und vielleicht packt das dein Prozessor dann doch noch.
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  • Wenn das Material nach der Aufnahme noch verarbeitet werden soll, sollte man auch direkt lossless aufnehmen anstatt nur "nahezu". Resultiert in bester Qualität und geringster CPU-Belastung.

    Hier mal mal ein Zitat für die Einstellungen von OBS Studio.

    Kayten schrieb:

    Ausgabe > Aufnehmen und dort:
    • Art: Normal
    • Aufnahmeformat: mkv
    • Encoder: x264
    • Haken bei Verwende benutzerdefinierte Puffergröße
    • Puffergröße: 0
    • Keyframeintervall: 1
    • Prozessorauslastung-Voreinstellung: ultrafast
    • Profil: high
    • x264 Optionen: qp=0

    Das wären erstmal die wichtigsten Einstellungen. Unter Erweitert sollte folgendes noch geändert werde:
    • Farbformat auf I420
    • YUV-Farbmatrix auf 709
    Ob diese Einstellungen sinnvoll sind, weiß man allerdings erst, wenn man alle Informationen zum PC vorliegen hat. Alles Weitere wäre dann abhängig von den persönlichen Präferenzen.
  • Also ich hab mal gelesen glaube auch im OBS-Studio Forum das bei x.264 und einem CRF von 0 manche Encoder das zicken anfangen und dann das Ausgangsmaterial nicht annehmen. Ich nutze einen CRF von 5 und ich kann nicht wirklich einen unterschied zu 0 erkennen und hab ungefähr nur die hälfte an Datenmenge.

    Aber das muss ja jeder selber wissen wie genau er dann hin sieht :D Ich habe halt nur gelesen das bei 0 manche Encoder streiken und es wäre ja blöd wenn jetzt jemand ein paar Stunden mit 0 aufnimmt und dann zum Schluss feststellt das er es nur noch schwer oder mit Hindernissen encodieren kann. :)
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  • Dem Encoder ist es prinzipiell egal wie das Grundmaterial vorliegt, ein Decoder kümmert sich darum, dass es für den Encoder in ein kompatibles Format gebracht wird. Einige Schnittprogramme kommen hierbei nicht mit lossless x264 Material klar, da deren Decoder und Encoder gelinde gesagt scheiße sind und lang bestehende Standards nicht unterstützen.

    Wer daher unbedingt eine NLE braucht, liefert das Material entweder über einen Frameserver (enthalten beim SSM) an das Programm oder nimmt nicht lossless mit x264 auf. Gibt aber noch genug andere Möglichkeiten verlustfrei aufzunehmen. Für traditionelle Let's Plays ist aus meiner Sicht aber keine NLE nötig, da ist AviSynth (GUI via SSM) und MeGUI mehr als ausreichend. Ist von der Kodiergeschwindigkeit am schnellsten und von der Qualität am besten, da so sämtliche Umwege wie Frameserver umgangen werden.
  • @LexisTube
    Du siehst zwar den Verlust nicht, aber er ist da und das wirkt sich nachher auf das Endprodukt aus, sichtbar.
    Zudem wenn dann würde ich einen qp nutzen, hiermit legst du dann einen festen Quantizer fest (bei CRF schwankt der Quantizer).

    Zudem wenn ich schon mit qp=0 oder qp=1 aufnehme, dann würde ich auf jeden Fall das Preset auf Ultrafast stellen, weil man dann richtig extrem viel CPU Last spart.

    Zudem ist das Bild auch nicht mehr aktuell.
    Man kann nämlich die Puffergröße angeben und sollte man CRF oder QP nutzen, muss diese unbedingt auf 0 gestellt werden.
  • Kayten schrieb:

    Einige Schnittprogramme kommen hierbei nicht mit lossless x264 Material klar

    Ich meinte Schnittprogramme und nicht Encoder da hast du natürlich recht ja :D

    GelberDrache92 schrieb:

    @LexisTube
    Du siehst zwar den Verlust nicht, aber er ist da und das wirkt sich nachher auf das Endprodukt aus, sichtbar.

    Hmm muss ich mir wohl nochmal genau anschauen dann aber danke für den Hinweis :)
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  • LexisTube schrieb:

    Hmm muss ich mir wohl nochmal genau anschauen dann aber danke für den Hinweis
    Ist eine einfach Rechnung:
    Je öfter ein Video verlustbehaftet Codiert wird, umso mehr Bitrate braucht es um auf die gleiche Qualität zu kommen.
    Das bedeutet bei gleicher Bitrate (Youtube) wird immer ein schlechter Ergebnis entstehen.
    Zudem verlängert eine schlechte Aufnahme auch das Encoding der Nachbearbeitung.