Ein eigenes Spiel Programmieren

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  • Ein eigenes Spiel Programmieren

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    Hay ich bin Philipp und bin 17 Jahre Alt.

    Ich suche ein Team mit dem man ein Spiel Programmieren kann. Wir würden auf Unity Programmieren.

    Das Spiel:

    Ich habe viel vorstellung von einem Spiel aber ich würde sagen wir versuchen erstmal als Gruppe irgendwas hinzubekommen ^^

    Meine Erfahrung:

    Ich bin leider nicht der Erfahrenstde, aber ich gucke mir jeden Abend eine Video reihe an wo Unity ein bisschen näher erklärt wird(Ein Buch zu demThema hab ich auch gelesen: Spiele Entwickeln mit Unity 5, was meiner meinung nach nicht das beste Buch ist, aber jeder hat seine Meinung).

    Ich Suche:

    Leute mit den man in einem Team Arbeiten kann. Ihr müsst nicht die Erfahrensten sein, aber ich erwarte, dass ihr Lust zu habt in das Thema mehr einzusteigen.

    Meine Vorstellungen:
    Wir treffen uns mal Abends auf den TS und quatschen über das Spiel dann werden wir uns bei Unity eine Team Lizen erstellen( was denke ich Kostenlos sein wird ^^) und dann bereden wir alles weitere zB.: Wer was übernimmt uns.

    Ich würde mich freuen wenn ein paar unter euch sich melden würden, denn wie gesagt Erfahrung brauch man nicht, aber man muss bereit sein es zu Lernen.
  • CarryMission schrieb:

    Klingt interessant, habe leider null von Unity bisher gehört, könnte mich aber im Zuge einer Zusammenarbeit reinhängen. Würde dann mal zum Schnacken aufn TS kommen :D
    Das ist eine der beliebtesten Game Engines überhaupt.
    Unreal Engine und Unity3D sind die bekanntesten.
    Unity hat die letzten Tage auch eine neue TechDemo rausgebracht.

    @TE
    Du solltest vielleicht deine ganzen Ideen in einem Game Design Document zumindest schonmal grob festhalten.
  • Kleiner Tipp am Rande. Zuverlässige Leute wirst du so kaum begeistern können. Diese Leute wirst du aber brauchen, um über ein wenig Geplänkel mit ein paar animierten Sprites hinweg zu kommen.
    Sich aber hinzustellen und dann die Katze nicht aus dem Sack zu lassen, zeugt nicht unbedingt von einer guten Vorplanung, bzw. legt nahe, dass dieses Projekt (wenn es denn überhaupt über die Startphase hinaus kommt) sich irgendwann in einem Chaos verlieren wird, sei es weil die Leute reihenweise die Lust verlieren, oder man sich in internem Gerangel verliert.

    Klingt jetzt relativ destruktiv, ich weiß. Aber ein Spiel ist nun mal keine Sache, die man einfach so mal nebenher macht. Die diversen Rollen, die in einem solchen Projekt zu besetzen sind, lässt du völlig offen, es gibt keine Idee in welchen Komplexitätsgraden man sich hinterher bewegen wird, und dann sind noch die ganzen nicht programmiertechnischen Fragen zu klären. Weil man ein paar Zeilen Sourcecode zusammenhaut, hat man noch lange kein brauchbares Spiel.
    Sich mit einem Chaosprinzip an eine solche Sache hinzusetzen, wir mittelfristig im Team nur für Verdruß sorgen. Planung ist da das A und O und du solltest an dieser Stelle vielleicht ein wenig demonstrieren, dass du das kannst und machst, damit du hier die Leute abgreifen kannst.
    Irgendwas mußt du schon bieten, damit die Leute auf den Zug aufspringen ... programmieren kann im Zweifelsfall auch jeder allein, der 10 Finger und die notwendige Ahnung hat.

    Retro, Simulation und Open World Games durch die Augen eines Kindes der Generation C64.
  • Unity ist wie jede andere Entwicklerplattform für Spiele nicht grad einfach.

    Neben den eigentlichen Programmieren eines Spieles sind dazu noch Designer und Animatoren wichtig die dann für Figuren, Texturen und Bewegungsablauf von Objekten zuständig sind.

    Die Frage von mir besteht jetzt mal darin:
    @TheCryses2 Hast du schon mal irgendwo Erfahrungen in Sachen Spielprogrammierung gemacht?

    Sozusagen sich mit den Basics auseinandergesetzt die eigentlich in jedem Buch oder auch Online der um Spielprogrammierung handelt sich beschäftigt?

    Oder hast du irgendwelche Referenzen schon vorzuweisen mit ganz simplen kleinen Mini-Projekten? z.B. schon mal eine Figur animiert in Unity? Oder sich mit der Weltgestaltung schon ein wenig beschäftigt?

    Weil es bringt ja Schlussendlich auch nix wenn du jetzt ein Team zusammenstellst und selbst kein Dunst Ahnung hast und bei 0 anfängst.

    Da kommt nix bei raus. Da kann man noch soviel Brainstorming betreiben ^^

    Das ist nicht mal böse gemeint. Aber @VikingGe hat es ja schon genannt das vieles nur Schrott ist was da mit raus kommt. Einfach weil man mit 0815 an einem Projekt dann arbeitet?


    Auch wäre es interessant wie hoch das Interesse darin besteht für diese "Spielentwicklung"? Nicht das du oder ein anderer aus deinem Team nicht nach 1 oder 2 Wochen das Interesse verliert, nie Zeit hat, oder andersweitig andere arbeiten lässt? Das ist ja dann auch nicht Sinn und Zweck der Sache. Und da sollte man jetzt Ehrlich gegenüber anderen sein. Wie groß ist die eigene Lust und das Interesse ein Spiel zu programmieren und inwieweit ist man da gewillt hinterher zu sein?

    Mal so eine kleine Gegenüberstellung, weil ich damit auch ein wenig Erfahrung habe:
    Es ist eigentlich ein Kinderspiel sich mit der Videotechnik bis ins kleinste Detail sich zu beschäftigen und zu verstehen (weil es halt nicht kompliziert ist ^^) als ein Spiel zu programmieren wo zig Kleinigkeiten bedacht werden müssen und man da richtig Einsern sein muss was das Interesse und die Lust angeht. Sprich man muss das aus Spaß an der Sache machen. Und nicht einfach mal ein Team zusammenstellen, Sinnfrei anfangen mit geradezu 0 Grundwissen. Das bringt nix. Da kann ich dir jetzt schon sagen das dabei nix raus kommt. ^^

    Also darüber wirklich mal nachdenken.


    Es ist ne schöne Idee Spiele programmieren zu wollen. Und meist kommt bei denen die schon grobe Programmierkennt­nisse haben auch gute Ergebnisse schon an was dann meist unter die Rubrik "Schlechte Games" fällt, aber dennoch von der Idee her vllt. gut sind. ^^

    Weil an sich fängt ein Anfänger meist mit etwas an was schon existiert. Sprich ein Klon baut und sich dafür halt auch ein Muster nehmen kann.


    Die Grundspielidee hast du leider noch nicht angesprochen. Ich meine... es muss dir doch irgendwas vorschweben worauf man dann aufbauen kann. Irgendeine bestimmte Spielrichtung? Sportgame? Adventure? Action? ...

    Und dann vllt. eine kleine Grundgeschichte worum es handeln sollte.

    z.B.
    Es soll ein Sportgame werden wo sich Raumschiffe in Slalom um Planeten fliegen.

    Oder es soll ein Adventure werden wo ein Typ durch die Zeit reisen kann und in der Zukunft hindert er einen Wissenschaftler die Welt zu zerstören.


    Einfach eine Grundgeschichte worum es gehen soll. Und dann kann man darüber Brainstorming betreiben und die Geschichte ausbauen.
    z.B. was kann man Entwickeln und lässt sich zum Geschehen ergänzen? Umgebung, weitere Handlungen etc... Und genau dazu muss man schon ungefähr wissen auf was man hin arbeiten muss.


    Auch hätte ich vllt. empfohlen neben TS eine für den Team geeignete Plattform zu schaffen wo man den Quellcode nicht nur teilen kann, sondern auch aktualisieren kann. Weil wenn du jetzt 10 Leute hast und 4 sind fürs Programmieren zuständig, aber jeder macht einen anderen Teil, so ist es wichtig das man die Teile zusammen führt. Und da nicht jeder jeden Tag Zeit haben wird und womöglich auch mal Wochenende was vor hat, gibt es dazu Programme wie z.B. GIT wo man sowas teilen lassen kann.

    Denn "the latest shit is git." ;D

    Neben gibt es entsprechend auch GitHub als Service Anbieter oder auch bitbucket als Alternative.

    Und dann gibt es noch Redmine was so ne Art Bugtracker ist und man darüber auch Aufgaben verteilen lassen kann. Wäre eventuell auch Hilfreich bei einem Team.


    Jo, und am besten lässte es dir noch mal durch den Kopf gehen. ^^ Weil Einfach ist es nicht, sofern es kein Spiel werden soll was aus Bauklötzchen besteht. Und nein... auch ein Minecraft Klon wird für einen Anfänger extrem schwer. ^^

    Lieber irgendwas einfaches erst einmal machen. Dazu braucht es kein Team. Da reicht es wenn du dich mit jemanden zusammensetzen tust der das kann und dich da ein wenig begleiten kann mit Hinweisen oder du machst das alleine mal sich damit zu beschäftigen.

    Wie gesagt... es muss nicht mal viel sein. Es sollten sozusagen die Grundlagen erst einmal vorhanden sein.

    Wie z.B. Wie erstelle ich Figuren? Was muss ich tun für ein Spielterrain? Wie kann ich Wasser animieren? Was ist notwendig um Objekte abzufragen sodass darauf eine Reaktion erfolgt? usw...

    Das sind alles so Grundlagen und die sollte man erst mal auf den Kasten haben.

    Man muss nicht alles wissen. Das verlangt wirklich keiner ^^ Das kann auch keiner xD Aber die Basis sollte schon da sein, wenn man mit einer Spielentwicklung und der Nachfrage nach einem Team ins Haus fällt. ^^

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

  • Die Lust scheint ihm wohl doch vergangen zu sein ^^
    Bzw. das Interesse daran, weil da vermutlich zuviel Mathe drin steckt dann xD

    Aber falls doch jemand an solche Spieleprogrammierungen Interesse haben sollte aber wirklich 0 damit zu tun gehabt hat, dem würde ich für einen schnellen Quereinstieg diesen Videokanal empfehlen:
    youtube.com/LetsGameDev

    Klickt da mal durch seine Videos durch, insbesondere seinen Erklärungen zur Entwicklung und den Basics. Die Videos sind relativ kurz gehalten und haben einen extremen Umfang an sich. Heißt: Er erklärt es sehr sehr grob aber verständlich wie Sachen funktionieren und wie man sie anwenden sollte.

    Kann ich nur empfehlen, falls einer mit Mathe oder gar Büchern oder sonstigen Kram extrem auf dem Schlauch stehen sollte.

    Hier mal einige Interessante Videos von ihm rausgefischt:
    - Ein Spiel selbst Programmieren
    - C++ ist die BESTE Programmiersprache, oder?
    - Prozedurale Levelgenerierung
    - Frame Rendering VS Delta Time Rendering

    Wer da also Interesse haben sollte, einfach mal reinschnuppern. Ein paar seiner "Let's GameDev" anschauen und dann selbst und ehrlich zu sich selbst sein ob man das wirklich will und das auch durchzieht.
    Vllt. Inspiriert er auch den ein oder anderen ;D
  • TheCryses2 schrieb:

    Und wer hat jetzt mal Lust mitzumachen?
    Ich schließe mich meinen Vorpostern im Wesentlichen an. Konkret wär's denke ich sinnvoll, wenn du den Entwicklern - ja, ein paar gibt's hier tatsächlich - oder den möglicherweise in der Thematik interessierten Leuten ein paar mehr Informationen über dich und dein Projekt gibst.

    Was hast du konkret drauf? Hast du Erfahrung in der Entwicklung und wenn ja, was und wie viel? Was für ein Spiel willst du entwickeln? Hast du schon einen groben Plan oder ein paar Details? Ich kann aus deinem Post nicht viel raus lesen, was aber notwendig wäre, um einige Dinge abzuschätzen.
    Videoempfehlungen:
    ShimmyMC
    NuRap
    ShimmyMC
    Napoleon Bonaparte
  • Hallo alle zusammen
    Ich weiß jetzt nicht ob ich da richtig liege, aber ich möchte einfach mal meine Meinung dazu gut tun.:::

    Das Vorhaben Spiele selbst zu Programmieren beziehungsweise zu Entwickeln haben schon sehr viele gehabt, leider sind mit unter sehr gute Ideen für ein Spiel verloren gegangen weil bei den meisten das Interesse sehr schnell verschwindet wenn diese erst einmal wissen was da hinter steckt, und was da eigentlich alles zutun ist... Meine Meinung ist: Spiele Entwickeln ist eine Kunst für sich und nicht jeder wird so ein mächtiges Vorhaben einfach mal so umsetzen können...

    Ich habe damals mal mit Blender ein eigenes Spiel gemacht, aber nie veröffentlicht... Warum? Naja es war nur mal ein Spaß Projekt von mir und 2 anderen Leuten... WIr haben ein kleines Labyrinth Spiel gemacht mit verschiedenen Level die man in einer bestimmten Zeit meistern musste / bevor die Zeit abgelaufen ist... Es hat Spaß gemacht so ein Projekt zu machen aber dasi ch jetzt sage das dies mein Traum Beruf, so ist es nicht, es hat total viel Arbeit gemacht für 1 Stunde Spielspaß haben wir fast 1 Jahr gebraucht ... und das war ein sehr kleines Projekt...

    Was ich damit sagen will ist.... Wer so etwas Plant und durch zieht, vor diesen Zieh ich den Hut, aber wer das nur mal Spontan einfällt wird dieses Projekt scheitern denn es gehört Deutlich mehr dazu als wie man vielleicht zu beginn denkt... Man sollte sich klar werden, was man braucht, wie viel Zeit es brauchen wird, und bevor alles klar geht braucht man auch ein gut durchdachtes Konzept und desweiteren vielleicht auch ein paar Leute die sich damit auskennen....

    Ich hoffe ihr wisst was ich damit meine !!!
  • Miyakanto schrieb:

    Was ich damit sagen will ist.... Wer so etwas Plant und durch zieht, vor diesen Zieh ich den Hut, aber wer das nur mal Spontan einfällt wird dieses Projekt scheitern denn es gehört Deutlich mehr dazu als wie man vielleicht zu beginn denkt... Man sollte sich klar werden, was man braucht, wie viel Zeit es brauchen wird, und bevor alles klar geht braucht man auch ein gut durchdachtes Konzept und desweiteren vielleicht auch ein paar Leute die sich damit auskennen....
    Man sollte, und damit habe ich auch angefangen, so wie jeder andere Entwickler auch, mit kleinen Konsolen Programmen.
    Textadventures z.B. sind viel mehr als nur Text.
    Das kann da nämlich auch schon voll in die Materie gehen, wenn es heißt: Auswahlmenü programmieren mit nem Zeiger. Weil ne Maus hat man da ja nicht.

    Die nächste Stufe ist dann das Manipulieren und Analysieren von Daten. String-, Zahlen Manipulationen oder auch Dateimanipulationen.
    Sinnvoll wenn man z.B. mit nem Hexeditor auch noch umgehen kann, dann wäre diese Stufe die Stufe wo man z.B. so alte Container Formate rippen kann wie z.B. die für Wolfenstein3D oder Albion oder Master of Magic oder oder oder....

    Die nächste Stufe ist dann wieder das Verständnis zwischen Maschiene und Co. Was kann ich tun mit mein Programm und was nicht. Kann ich z.B. normale Windows Apps schreiben oder richtige Grafik Apps. Sollte man sich auch drüber in Klaren sein wo man hinarbeiten will, bevor man seine Sprache wählt.

    Und dann kann man so langsam mit 2D Programmierung anfangen.

    Aber bis man soweit ist das man den Ganzen Kram kann, vergehen ein paar Jährchen. ^^
  • Sagaras schrieb:

    --- Zeugs ---


    Aber bis man soweit ist das man den Ganzen Kram kann, vergehen ein paar Jährchen. ^^
    Wenn man ein Spiel von Grund auf programmieren will, ja. Aber heutzutage kann man auch eine fertige Engine wie Unity oder Unreal nehmen und man überspringt damit vieeeele, viele Schritte. Ich denke ein einfaches Spiel (Pong wird ja gerne als Beispiel genommen) kriegt auch ein blutiger Anfänger ohne jegliche Vorkenntnisse in maximal einer Woche zusammen, wenn der Wille da ist. Und auf den so vermittelten Basics kann man gut und relativ schnell aufbauen.

    Sobald das Spiel größer wird, nimmt auch der Vorteil der erfahrenen Programmierer ab. Natürlich werden sie deutlich besser voran kommen als unerfahrene, aber letztendlich muss man den Willen haben über Monate hinweg an ein Spiel zu arbeiten. Deshalb würde ich sagen, Erfahrung hilft, aber der Wille ist trotzdem das wichtigste Kriterium, wenn es um das Fertigstellen eines solchen Projekts geht.
    Kanälchen
    Achtung, für eventuell entstehende Schäden übernehme ich keine Verantwortung!
  • VikingGe schrieb:

    OverDev schrieb:

    Das ist eine der beliebtesten Game Engines überhaupt.
    ...mit welcher, neben extrem viel Schrott, unter anderem auch Cities: Skylines umgesetzt wurde. Also Unity kennt eigentlich wirklich ungefähr jeder. :D
    Schrott? Eins der besten Spiele des Jahres wolltest du vermutlich sagen. Wieso dieser Fehler bisher noch keinem aufgefallen ist ... 8| ^^
    Regelmäßig am Kanal:
    Transport Fever, Prison Architect
  • @Miyakanto Spieleideen gibt es zuhauf, da geht nichts verloren. Das Problem ist vor allem, dass Spieler keinen Plan von Gamedesign haben und daher gute Ideen auch nicht gut umsetzen können.

    @Sagaras ich weiß, dass du ein erfahrener Progger bist, daher widerspreche ich dir nur ungern, aber Hexeditor und Containerformate? Nein, das halte ich für übertrieben und zumeist unnötig. Ich habe das Gefühl, dass du mehr Erfolgserlebnisse erzeugst, wenn die Entwickler was zu sehen kriegen, daher finde ich es nicht verkehrt dem Lernenden schnell den Einstieg in 2D zu geben. Allerdings sollte der Programmierer vor den ersten Programmen lernen wie das System funktioniert, mit dem er arbeitet. Quasi erst Theorie, dann Praxis.

    @Nuani du kriegst auch in 'ner Woche als Anfänger auch noch weitaus mehr hin. Die meisten scheitern beim Pong an der Mathematik, weil sie nicht verstehen, dass der Computer alles berechnet und alles über simple Mathematik läuft.

    @Ach das hast du falsch verstanden. Er meinte, dass in Unity viel Schrott gemacht wurde und so Spiele wie Cities Skylines übersehen werden.
    Grüße, GLaDOS

    "Do you know who I am? I'm the man whose gonna burn your house down - with the lemons! I'm gonna get my engineers to invent a combustible lemon that'll burn your house down!" - Cave Johnson, CEO of Aperture Science

    YouTube: Max Play

    Rechtschreibung und Grammatik sind eine Tugend, aber jeder macht mal Fehler...
  • GLaDOS schrieb:

    daher finde ich es nicht verkehrt dem Lernenden schnell den Einstieg in 2D zu geben.
    Ich finde es ja schön das alles heutzutage schon fertig ist was man nutzen kann. Ich würde es aber trotzdem vorziehen das Leute erst mal verstehen wie sowas überhaupt funktioniert. Sonst denken die ja gleich "Och, das Tool wird schon wissen was ich machen will."
    Und nein, das tut es eben nicht. Programmiere mal mit einer Sprache selbst eine schlichte simple Engine. Man merkt dann auf einmal selbst was dahinter steckt.
    Und ohne die Manipulation von bestimmten Sachen wie z.B. Strings oder Zahlen mit irgendwelchen Mathematischen Formeln und Algorithmen wird selbst 2D oder gar ein Textadventure scheitern.

    GLaDOS schrieb:

    ich weiß, dass du ein erfahrener Progger bist, daher widerspreche ich dir nur ungern, aber Hexeditor und Containerformate?
    Weiß jetzt nicht was du rausgelesen hast. Aber mit alte Containerformate waren gewiss keine Videos gemeint.

    Und das mit dem Hexeditor hatte ich nur angesprochen das man es machen könnte. Ich wollte damit nur hinweisen was ich beim letzten Zitat schon schrieb.

    Weil die Manipulation von Strings oder Zahlen mit Algorithmen und Formeln überall gegenwertig ist. Und wer das nicht kann, weil er oder sie kein Mathe können oder bestimmte Abläufe nicht hinbekommen, dann brauch man gar nicht erst weiter zu machen mit Grafiksachen und 2D Spiele. Weil alles was bei 2D schon angewendet wird wie Collisionsabfragen oder Labyrinthe oder oder oder sind alles Sachen die auf auf die Manipulation von Daten aufbauen.

    Und selbst Konsolenprogramme unterschätzen ja viele. Aber ich sag es mal so: Es ist einfacher ein Konsolenprogramm zuschreiben was Daten einlesen kann (Ob selbst oder vorhandene Dateien) und das Programm macht durch ein bestimmten Algorithmus etwas anderes daraus.
    z.B. ein ganz simples Programm: Eine Windows Textdatei in eine Unix oder Mac-OS Textdatei umwandeln. Dazu muss man ja üblicherweise alle CRLF raussuchen lassen (Such-Algorithmus) und diese dann entsprechend verändern in nur LF (Unix) oder nur Mac-OS (CR)
    Und das sind dann ganz einfache String Manipulationen, kombiniert mit einem Such-Algorithmus.

    Und selbst da würden viele Anfänger schon scheitern.

    Ein weiteres simples Beispiel:
    Eine Zahl in eine binäre Zahl oder Hexadezimalzahl umwandeln ohne eine vorgefertigte Bibliothek zu nehmen. Einfach mal um zu verstehen wie es funktioniert. Kann man ja dann auch noch mit seinem ersten 2D Programm verbinden, indem man eine digitale 7 Segment-Uhr vllt. noch damit verbindet und seine Hexadezimal Uhr baut.

    Oder was schon etwas schwieriger ist: Eine seitliche 2D Landschaft (Einfach nur ein paar Linien eine simple Landschaft zeichnen) und z.B. ein Schneefall programmieren der dann auf der gezeichneten Linie liegen bleibt und alle nachfolgenden Schneeflocken auf dem Schnee selbst.
    Könnte man auch noch mal etwas erschweren indem man z.B. kleine Lawinen noch mit rein bringt.

    Auch ganz Praktisch zu wissen und was ebenfalls zur Manipulation von Daten gehört sind Sortieralgorithmen.

    Ich könnte jetzt ewig so weiter machen... Aber bis auf das mit der 2D Landschaft und dem Schnee ist alles Basic Kram und das sollte man schon irgendwie mal gemacht haben in welcher Form auch immer.

    GLaDOS schrieb:

    Nein, das halte ich für übertrieben und zumeist unnötig. Ich habe das Gefühl, dass du mehr Erfolgserlebnisse erzeugst, wenn die Entwickler was zu sehen kriegen
    Aber wenn das alles so übertrieben ist was ich eben schon gesagt habe, dann kann er auch gleich sich den RPG Maker sich ran holen.

    Ich wette mit dir das er selbst da mit dem Skripten der Events, Switches etc. schon relativ schnell aufgibt, wenn man dafür keine Geduld oder Verständniss aufbringen kann. Ist halt nicht einfach nur mal eben ne Landschaft aus Tiles dahin geklatsch mit ein paar Figuren. Da ist schon etwas mehr dahinter.

    Und, weil ich das ja auch schon gemacht habe, eine eigenes Battle System mit einer eigenen KI dort zu entwerfen ohne vorher jemals sich damit beschäftigt zu haben ist auch unmöglich.

    Als schönes Beispiel gebe ich da immer solche RPG Maker Spiel wie Jumping Cubes an oder Mondschein. Mondschein deshalb, weil es eines der ersten RPG Maker spiele auch mit war wo ein eigenes Battle System mit eine relativ guten KI dahinter gestanden hat.
    Und auch Jumping Cubes war recht genial. Im RPG Maker ein Mehrspieler Spiel zu erschaffen oder halt gegen die KI. Vor allem war es recht innovativ da es mit dem RPG Maker2000 geschaffen war und nicht nur dieses Mehrspieler System hatte, sondern man konnte das komplette Spiel mit der Maus steuern.

    Wüsste ich nicht das sowas geht, hätte ich gedacht das der RPG Maker das nicht kann.

    Aber für sowas muss halt das Verständnis da sein und man muss halt auch die Abläufe kennen.
    Und mehr habe ich auch nicht gesagt. Wenn du aber meinst das es übertrieben war, dann tut es mir leid.

    Selbst bei einem modernen Pong Spiel sollte man die Schläger mehr als nur nach oben und unten steuern können.

    Wie gesagt... macht das mal ohne eine vorgefertigte Engine zu haben. Sondern wirklich mit den Grundsachen die man hat und man wird sehen wieviel Arbeit selbst hinter eine Pong Spiel doch stecken kann ;D


    Nuani schrieb:

    Wenn man ein Spiel von Grund auf programmieren will, ja. Aber heutzutage kann man auch eine fertige Engine wie Unity oder Unreal nehmen und man überspringt damit vieeeele, viele Schritte
    Wenn du dir mal das durchgelesen hast was ich zu Glados schon schrieb, dann ist was du da schreibst zwars eine Schöne Sache. Aber viel Ahnung hat man danach auch noch nicht.

    Der Nachteil an solchen vorgefertigten Sachen ist halt das man den Prozess der dahinter steckt einfach ausblendet, weil ist ja fertig. Das ist wie mit dem RPG Maker. Man denkt es ist einfach, aber im Grunde hat man gerade so 3% an der Oberfläche gekratzt was das Teil eigentlich kann. Und warum? Weil gerade ein Anfänger mit 0 Erfahrung in Sachen Programmieren daher kommt und denkt das das Entwicklungstool alles für ihn schon machen wird.

    So nach dem Motto: "Och ein Pong Spiel. Das ist ja Kinderleicht. Einfach zwei, drei Sachen reingeschmissen. 2 kleine Abläufe eingebracht und fertig ist die Pampe"
    NEIN. So läuft das nicht einfach ^^

    Selbst bei Unity oder der Unreal Engine wo vieles schon fertig ist, sollte man doch gewisse Gesetzmäßigkeiten kennen.

    Weil wenn ich einen Anfänger so eine stinknormale Basic Aufgabe gebe wie: Erstelle mir ein Labyrinth und lass mir den idealsten Weg zeigen, dann sitzt der eine oder andere mit seiner Unity oder Unreal Engine ein paar Monate dran, weil er keine Ahnung erst mal hat wie das Prinzip an sich funktioniert.

    Alles reine Mathematik Sache. Aber man muss halt verstehen wie es geht und wie es umzusetzen ist. Und da versagen einfach schon viele.


    Was meinste warum ich keine Spiele mache?
    Nicht weil ich es nicht könnte. Sondern weil ich mit Windows Programmen oder Konsolenprogrammen einfach mehr Blödsinn am Rechner selbst machen kann. Das hört sich zwars Stinklangweilig an, ist aber A) Erfolgsversprechender, da viele Leute im Internet nach dezenten Programmen suchen wie z.B. Konverter oder irgendein Erstellungstool oder GUIs wo Abläufe vereinfacht werden. Und B) sind diese einfacher zu erstellen als wenn ich anfange ein Spiel zu proggen.

    Weil bei einem Spiel und gerade ist der Mehrwert einfach gar nicht gegeben. Überlege mal selbst wie viele Leute deine Spiele nutzen würden, wenn diese total Amateurhaft gemacht wurden? Man schaut es kurz durch und schmeißt es Sprichwörtlich wieder weg. Vllt. kommt dann noch ein Satz wie: Haste gut gemacht, ABER das und das und das haben mir nicht gefallen, ändere es so und so. Und man gibt dann auf, wenn man den Wunsch mit dem "so und so" nicht umsetzen kann, weil halt schon die Grundlagen fehlen.

    Und schon steht man wieder am Anfang ;D

    Daher von mir der Rat: Fangt wirklich mit den Urschleim an. Verinnerlicht euch Abläufe und Strukturen.

    Und dann wird das auch was werden.
    Bei 2D sollte man sich vor allem mit der Physik des Spieles sich beschäftigen. Sprich normale 2D Vektorrechnung und Kollisionsabfragen. Das würde ich dann einem etwas erfahrenden Programmierer raten der die Basics schon kann.

    Und wenn Galdos meint das sowas alles unnötig ist, dann frage ich mich mal wie er angefangen hat? Gleich loslegen, wird schon schief gehen oder wie? ^^

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()

  • Sagaras schrieb:

    Und nein, das tut es eben nicht. Programmiere mal mit einer Sprache selbst eine schlichte simple Engine. Man merkt dann auf einmal selbst was dahinter steckt.
    Also wäre deine Empfehlung, das eigentliche Ziel - also die Entwicklung eines Spieles - zurückzustecken, um die Funktionsweise von Algorithmen und Bibliotheken nachzubauen, welche bereits von deutlich erfahreneren Programmierern umgesetzt wurde? Kann man machen, wenn einem das Thema Engines stark interessiert, in den anderen Fällen verlierst du damit das eigentliche Ziel aus den Augen und verschwendest Unmengen an Zeit, Frust und Aufwand, um letztendlich die Abläufe einer Funktionalität zu verstehen, deren Verwendung deutlich unkomplizierter gewesen wäre / ist. Manchmal ist's sinnvoller, bestimmte Funktionalitäten und Bibliotheken als Blackboxes zu nutzen und sich darauf zu verlassen, dass sie das machen, was in der (hoffentlich vorhandenen) Dokumentation steht. Es interessiert nicht, wie es das genau erledigt, solange es das tut.

    Ich bin der Meinung, dass man, bevor man sich mit der Spiele-Programmierung beschäftigt, halbwegs fit in einer Programmiersprache sein sollte. Ohne ein paar Basics ist's fast ausgeschlossen, dass das kein absolut chaotischer Prozess wird, dessen Scheitern vorherbestimmt ist ;) Aber das, was du da erzählst, ist teilweise unnötig komplex formuliert, oder Meilen über's Ziel hinausgeschossen.
    Videoempfehlungen:
    ShimmyMC
    NuRap
    ShimmyMC
    Napoleon Bonaparte
  • RealLiVe schrieb:

    Also wäre deine Empfehlung, das eigentliche Ziel - also die Entwicklung eines Spieles - zurückzustecken, um die Funktionsweise von Algorithmen und Bibliotheken nachzubauen, welche bereits von deutlich erfahreneren Programmierern umgesetzt wurde?
    Das habe ich nicht gesagt. Ich würde es für Basic Training nutzen. Um halt den Umgang mit der Sprache selbst zu verinnerlichen.

    Ich habe ja auch nicht gesagt das er keine Bibliotheken verwenden darf. Aber man sollte sich halt einiges verinnerlichen.


    RealLiVe schrieb:

    Aber das, was du da erzählst, ist teilweise unnötig komplex formuliert, oder Meilen über's Ziel hinausgeschossen.
    Nö. Keines Falls. Es ist die Eigenart der User hier im Forum, das ihr nur das lest, was ihr lesen wollt. ^^

    Wenn ich BlitzBasic verwende, mache ich mir auch keine Gedanken wie ich die Engine zu programmieren habe. Ich setze einfach ne Kamera, verbinde sie mit nem 3D Objekt, gebe eine Lichtquelle hinzu und lass es z.B. Rotieren.

    Da mach ich mir auch keine großen Gedanken mit: wie erstelle ich ein Würfel oder Lichtquellen. Das sind fertige Sachen.

    Aber der Kram den ich daraus machen will. Sprich das was ich mit dieser Engine formen will beruht dann doch wieder auf den ganzen Grundlagen Mist.

    Wenn ich für eine 3D Spiel Pong nachbauen würde, müsste ich mich auch über Kollision, Bewegungsverhalten des Balls beim Aufschlag etc. mich beschäftigen. Das 3D Zeugs macht ja die Engine an sich.

    Das Basic Zeug was das Spiel aber aus macht... das muss ich dem Programm schon beibringen.

    Und für ein besseres Verständnis im Umgang einer Sprache sind z.B. Realisierungen zu machen die es vllt. schon gibt, aber ein gutes Training bieten.
  • Sagaras schrieb:

    Wenn ich für eine 3D Spiel Pong nachbauen würde, müsste ich mich auch über Kollision, Bewegungsverhalten des Balls beim Aufschlag etc. mich beschäftigen. Das 3D Zeugs macht ja die Engine an sich.

    Das Basic Zeug was das Spiel aber aus macht... das muss ich dem Programm schon beibringen.
    Kollisionsabfrage und Physik sind ebenfalls bereits in moderne Engines integriert, da muss man auch nicht extra das Rad erfinden, nur um es zu verstehen.

    Wenn etwas nicht funktioniert oder man nicht weiß, wie man etwas umsetzen soll, kann man ja immernoch im Internet nach einer Lösung suchen. Mal am Beispiel Kollisionsabfrage, man googlet, warum es nicht oder anders als erwartet funktioniert, stößt dabei vielleicht auf eine Erläuterung, wie so eine Kollisionsabfrage funktioniert und kann daraus die nötigen mathematischen Grundlagen erlernen. Aber dafür braucht man im Voraus weder das mathematische Wissen, noch muss man verstehen, wie Code auf Hardwarebene umgesetzt wird.

    Ein bisschen muss man das Programmieren schon verstehen, aber mehr als Variablen und einfache Schleifen und Kontrollmechanismen braucht man für den Anfang nicht und diese Basics werden einem Teilweise auch in Anfängertutorials für die entsprechenden Engines beigebracht.

    Was ich sagen will, nötiges Wissen kann man sich on the go erarbeiten und man muss nicht am Anfang der Computergeschichte anfangen, nur um nach Jahren Pong programmieren zu können. Man muss nur bereit sein zu lernen.
    Kanälchen
    Achtung, für eventuell entstehende Schäden übernehme ich keine Verantwortung!
  • Schön wie ihr es schafft dran vorbei zu lesen. Ok, dann lassen wir es jetzt. ^^


    PS: Wenn man mal so lesen tut was ihr schreibt, kann ich langsam den TE verstehen. Ich such mir nächstes mal auch ein Projekt, lass dann aber andere arbeiten und sage das ich das Prog. geschrieben habe. Ehrlich... manchmal ist die Naivität den ihr diese Engine Programme schenkt ziemlich hoch angesetzt. Als ob es regelrecht schon leicht ist. So nach dem Motto: "Wenn du ein Problem hast, schau ins Internet, wird ja schon einer die Lösung sagen."

    Wisst ihr... das Internet kann ne gute Stütze sein. Auch Bücher. Aber wenn ihr wegen jeden Furz im Netz nachschaut, was habt ihr damit gelernt? Das kopieren oder das kapieren des Sachverhaltes?

    Denkt mal drüber nach.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Sagaras ()