Day of the Tentacle

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    • Day of the Tentacle

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      Spielname: Day of the Tentacle
      Angefangen am: 01.09.2016
      Fertiggestellt am: 10.10.2016

      Genre: Adventure
      Plattform/System: PC
      Story/Aufgabe im Spiel:
      Das böse Purpurtentacle bekommt neue Superfähigkeiten! Durch ein Mutagen wachsen ihm nämlich Hände! Und mit dieser neuen Fähigkeit will er die Welt erobern. Um die Gefahr zu beseitigen will Dr. Fred genau das auch machen. Beide Tentakel beseitigen. Grün kann aber eine Nachricht an Bernhard schicken und dieser kommt mit zwei seiner Freunde um die Tentakel zu befreien. Ein ziemlicher Fehler! Die einzige Möglichkeit das Verhängnis aufzuhalten ist ins Gestern zu reisen und die Matschmaschine auszuschalten. Doch das klappt natürlich nicht so wie erwartet....

      Audio-Kommentar: Ja

      Videos:
      Playlist

      Folge 01 - Ein verhängnissvoller Fehler

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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von Aringus Ookami ()

    • Folge 02 - Wechsel der Zeiten



      Nachdem wir die Pläne haben werden sie einfach zu Hoogie durch die Toilette runtergespielt. Sehr praktisch das ganze! Anschließend schauen wir uns im Labor ein wenig um und sehen den krassen Unterschied wenn die Matschmaschine an oder aus ist.
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    • Folge 03 - Eine Briefmarkensammlung



      Auf unserer Rundreise in der Villa begegnen uns doch so allerhand unterschiedliche Leute. Unter anderen auch Ed Edison. Er hat eine schwere Zeit durchgemacht und ziemlich viel vergessen. Dank seiner Briedmarkensammlung geht es ihm aber besser. Aber wehe wenn ihrendetwas dieser zustößt!
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    • Folge 04 - Wechsel zu Hoogie



      Wir erkunden die Villa weiter (in der Gegenwart) und lernen Edna kennen. Nachdem wir den Autodieb ein wenig geholfen haben und mit der Brechstange doch das ein oder andere Anfangen konnten, geht es in die Vergangenheit zu Hoogie. Hier müssen wir als erstes Red Edison finden.
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      Folge 05 - Die Villa in der Vergangenheit



      Wir sind weiter mit Hoogie unterwegs. Die Gründungsväter sind zu Gast in der Villa und wir reden mit ein paar von ihnen. Auch das Gold, welches wir für die Batterie brauchen finden wir. Nur kommen wir noch nicht dran.
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    • Folge 06 - In die Zukunft



      Mit Hoogie erkunden wir die Villa fertig. Sehr seltsame Zeitgenossen leben dort. Langsam wird es Zeit das wir Laverne ein wenig helfen. Und wer könnte das besser als George Washington? Mit einen Trick bringen wir ihn dazu den Baum zu fällen auf den Laverne festsitzt.
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    • Folge 7 - Eine Verkleidung muss her



      Laverne hat nur eine sehr begrenzt Möglichkeit sich frei in der Villa zu bewegen. Den Chon-O-Jon anzuschließen ganz zu schweigen. Also müssen wir uns eine Verkleidung suchen. Ein wenig an der Zeitlinie herummanipulieren könnte helfen.

      @derMaaaatz
      Danke dir! :) Wünsche dir viel Spaß beim schauen :)
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    • Folge 8 - Der alte Purpurtentakel



      Unsere Verkleidung sitzt und niemand merkt, dass wir nicht wirklich ein Tentakel sind. So können wir den Rest der Villa uns anschauen. Bis auf das alte Geheimlabor. Dort kommen wir noch nicht herein. Um das zu schaffen müssen wir wohl die Menschenshow gewinnen.
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    • Folge 9 - Schönheitswettbewerb



      Ted ist unsere Möglichkeit den Schönheitswettbewerb zu gewinnen. Wir müssen ihn nur noch ein wenig frisieren. Und Herold muss weg! Dannach gewinnen wir auch den Preis. Nur hilft uns das nur zum Teil um die Edisons zu befreien. Es muss auch noch ein Stinktier her!
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    • Folge 10 - Zeitreisehamster



      Wir kommen endlich in das Geheimlabor hinein. Drinnen finden wir die Zeitmaschine und auch den Generator. Und natürlich das Verlängerungskabel. Brauchen wir noch einen Hamster. Haben wir nicht in der Gegenwart einen? Wir müssen ihn nur durch die Zeit schicken. Was etwas schwieriger geht als andere Dinge.
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    • Folge 11 - Stromanschluss für die Chron-o-Johns



      Nachdem wir die erste Zutat für die Batterie besorgt haben, holen wir uns noch die zwei anderen Zutaten. Danach wird noch die Batterie geladen und der Chron-o-John angeschlossen. Auch Laverne bekommt mit Hilfe des Hamsters ihren Chron-o-John wieder zum laufen. So weit so gut...
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    • Folge 12 - Der Vertrag!



      Beide Johns sind angeschlossen. Jetzt fehlt nur noch der Diamant. Wo wir diesen herbekommen ist klar. Es fehlt nur noch das Geld. Hier wäre der Vertrag aus dem Safe nicht schlecht. Mit Hilfe eines kleines Tricks kommen wir dran. Aber jetzt dürfen wir dafür Dr. Fred retten. Warum? Seht selbst...
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    • Folge 13 - Reise ins Gestern



      Wir befreien Dr. Fred was sehr schmerzhaft für uns ist. Und dann will er nicht einmal den Vertrag unterschreiben! Schließlich kommen wir doch noch an sein Geld heran und können uns den Diamanten kaufen. Danach geht alles drunter und drüber und wir haben es im Gestern nicht nur mit einen Purpur-Tentakel zu tun sondern mit einer ganzen Armee!
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