Die Inflation in Videospielen oder Wozu brauche ich eigentlich mein Geld?

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    • Die Inflation in Videospielen oder Wozu brauche ich eigentlich mein Geld?

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      Hach ja, da hab ich wirklich schön viel geschafft im Spiel Story of Seasons. Meine Tiere sind glücklich und geben gute Produkte, ich hab massig hochwertige Ernte und die Mine gab haufenweise Edelsteine heraus. Ich hab ordentlich Geld verdient und kann mir nun endlich etwas leisten... was 500.000 kostet! Soviel, wie ich habe! Da muss ich für die nächste Sache wohl wieder ganz von vorn anfangen...

      Na gut, dann spielen wir halt ein anderes Spiel. Wie wäre es mit einem netten Rollenspiel? Allerdings wirken meine Charaktere etwas zu schwach. Ich könnte neue Rüstungen gebrauchen... aber ich hab nicht genug Geld! Da steht wohl Grinden an....

      Na gut, dann nehm ich mir halt ein actionlastigeres Game vor. Wie Zelda Twilight Princess HD. Oh hey, da ist ja eine Truhe zum Öffnen! Da sind Rubine drin... die zurück in die Truhe müssen, weil ich längst auf dem Maximum bin!

      Und da sind wir beim Thema angekommen... meiner Meinung nach gibt es unglaublich viele Spiele, wo ich mich wirklich frage, warum gibt es überhaupt eine Währung im Spiel? Entweder braucht man das Geld nicht, weil man alles selber sammeln kann oder kriegt es so inflationär hinterhergeschmissen und hat so wenig Möglichkeiten es auszugeben, dass man geradezu darin ertrinkt.

      Vielleicht sollte man in manchen Videospielen die Währung einfach abschaffen, wenn man eh immer viel zuviel davon hat? Das stell ich mir aber auch schwierig vor.

      Was meint ihr? Wie könnte man ein Währungssystem in einem Videospiel sinnvoll umsetzen, ohne dass der Spieler entweder nie Geldsorgen hat oder ständig jeden Penny umdrehen muss.

      Ein paar Beispiele für Extrembeispiele wären auch ganz nett. Ich interessiere mich dafür, welche Spiele eine völlig inflationäre Währung haben.

      Bei der Gelegenheit könnte man auch die Wirtschaft von Online-RPGs ansprechen... die Inflation war die letzten Jahre in World of Warcraft mehr als gut zu sehen (ich fall fast vom Stuhl, wenn ich manche AH-Preise heutzutage sehe).

      Naja, jetzt wo das gesagt ist, lass ich euch mal auf die Diskussion los.
    • Ich feiere eigentlich am meisten Spiele, die gar keine Währung, Erfahrungspunkte(zum ausgeben) oder sonstiges haben.
      Schonmal Spyro 1-3 gespielt? Da sammelt man Edelsteine einfach nur der 100% willen, das fand ich richtig schön!
      In einem späteren Spyro-Spiel auf PS2 (Spyro A Heros Tail) sammelt man dann die Edelsteine um Verbesserungen zu kaufen X( . Schwupp, da haben die Edelsteine ihren glanz verloren =/

      Außerdem führen Währung und Exp zum Grinden, was ich persönlich meist sehr öde finde.

      Ein gutes Bsp wie es auch anders gelöst werden kann, sind Punkte die nur einmalig in den jewiligen Aufgaben gemacht werden können (Batman Arkham Knight hat glaub ich sowas). Dadurch hat man Dinge zum Ausgeben, aber ohne Grinden und kann/muss die Punkte durch komplettieren des Spiels sammeln.
      _______JUMP'N'RUN___________________HORROR__________
    • Interessant werden in Game Währungen immer dann, wenn ein "echter" Wert dahinter steckt. Die Battletech Games der Vergangenheit (Mechcommander 1 und 2, Mechwarrior 4 und Mechwarrior 4 Mercs) haben das eigentlich sehr schön hinbekommen.
      Man kommandirte seine Einheiten durch die Gegend und die brauchten Equipment. Beschädigte und zerstörte Fahrzeuge wollten wieder aufgebaut, bzw. repariert werden. Waffenupgrades wollten gekauft werden, oder generell Loadouts ausprobiert werden.
      Ein "dynamischer" Markt sorgte dafür, das Equipment mal vorhanden war und mal wieder nicht. Teilweise war es selten und dann kam es wieder.
      Je nach Schwierigkeitsgrad hatte man dann halt mehr oder weniger C-Bills über und mußte dann über Bergegut versuchen sein Arsenal über Wasser zu halten, wenn das nicht hinhaute. Im schlimmsten Fall zog man nur mit halbreparierten Mechs oder teilweise leeren Waffenslots los.
      Grind war hier nie ein Thema, denn man folgte den Missionen im Rahmen einer Kampagne (mal mehr, mal weniger linear ... je nach Spiel) und hatte keine Möglichkeit hier noch mal anzutreten (Ausnahme die Mechgladiatoren Arena Solaris 7 in Mercenaries).

      Ein Beispiel, welches mich furchtbar abgeschreckt hat war seinerzeit World of Tanks. Da war der Grind von der ersten Stufe an wirksam. Waren es zu Anfang noch ein paar Stunden für ein Upgrade werkelte man dann ab Stufe 5 Ewigkeiten für die neuen Teile, bei gleichzeitig steigenden Wartungskosten. Das war maßlos übertrieben und hat mir so ziemlich den Spaß an dem Game versauert.

      Retro, Simulation und Open World Games durch die Augen eines Kindes der Generation C64.
    • Bei Zelda ist es zumindest in den ersten 5-15% des Spiels von gewisser Bedeutung, das Geld zu finden und dadurch die Gegend etwas kennenzulernen und sich im Spiel einzufinden.
      Danach hat man für gewöhnlich immer volle Taschen; eventuell könnte man das auch ohne die Rubine lösen, allerdings ist es mir so vielleicht lieber als konkret so bennante "Tutorials" vor dem eigentlichen Spielbeginn. So fühle ich mehr Freiheit und Selbstständigkeit.
      Bei Wind Waker gibt es spät im Spiel nochmal die Notwendigkeit, viel Geld anzuschaffen für Tingle; an sich auch nur Zeitverschwendung und Spielzeitdehnung (das Spiel ist eh zu kurz geraten) - aber dafür kann man noch etwas in der See rumfahren auf der Suche nach Schatztruhen und vielleicht noch unbekannte Quadranten entdecken. So kurz das Spiel auch ist, dauert es doch ordentlich lange, wenn man es vervollständigen will, da die Seereisen so lange dauern (im Original. WiiU-Version wäre dementsprechend einen Versuch wert mit dem Megaschnell-Segel).

      Bei Command & Conquer macht Tiberium/Geld einen wesentlichen Bestandteil des Spiels aus, ohne den (weiß nicht wie es im letzten CnC4-Teil ist) das ganze Konzept nicht funktionieren würde. Der Sammler braucht seine Zeit, das Tiberium/Erz ranzuschaffen, erst dann können Einheiten gebaut werden, die wie in der Realität erst ihre Bauzeiten benötigen.
      Man hätte auch das Geld weglassen können, man gibt Einheiten in Auftrag und die kommen einfach in bestimmten Intervallen von außerhalb des Sektors eingeflogen (das gibt es in Maßen sowieso als Verstärkung), aber das würde wiedermal das ganze Echtheits-Gefühl und jegliche Freiheiten und Selbstständigkeit nehmen.


      Halten wir fest: keiner mag Geld, aber es sorgt für mehr Freiheit und Selbstständigkeit und keiner mag den Kommunismus.
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