V-Sync = Original Frames welche die Entwickler vorsahen?

  • V-Sync = Original Frames welche die Entwickler vorsahen?

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    Hallo, ich zerbreche mir seit einiger Zeit den Kopf über V-Sync.

    Was ich weiß:
    -Verhindert Tearing
    -Die niedrigen FPS zahlen 30 FPS (Original FPS?) verhindern abspacken der Physic: Gegenstände, Ragdolls und co

    In Dead Space 2 ist es so das ich ohne V-Sync so um die 90 bis 200 FPS habe, was jedoch oftmals zu Physic problemen führt, wie beispielsweise das aufhüpfen oder extreme wegfliegen von Ragdolls oder Gegenständen. Mit V-Sync kommt das ganze nur sehr selten vor. Ich frage mich aber gerade ob das wirklich an den hohen FPS zahlen liegt, oder ob ich das aufs Spiel schieben kann. Was ich mich noch frage ist, ist V-Sync so ne art Standart Wert den Entwickler in ihren Spielen haben? Also sind beispielsweise 30 FPS das was sie für ihr spiel vorgesehen haben? Und falls ich V-Sync nicht als richtwert nehmen kann was könnte ich bei Google eingeben um die nötigen Informationen zu finden nach denen ich suche? Ich komme nicht allzuweit mit "In wievielen Frames wurde Dead Space 2 Entwickelt" oder "Original Dead Space 2 Frames?"

    Da viele Spiele ja erstmal für die Konsole entwickelt werden, kann ich deren FPS dann als Original Wert nehmen, oder macht das keinen Sinn wenn es hinterher auf PC Portiert wird?

    Ach ja und, wenn ein Spiel nicht an 30 FPS gelockt ist, kann es dann reintheoretisch wer weiß wie viele Frames erreichen? Je nach PC?

    Edit: Kann mir jemand genau erklären, wieso Gegenstände/Ragdolls abspacken wenn V-Sync nicht aktiv ist? Liegt es wirklich daran das die Original FPS verdreifacht bis versechsfacht werden?

    Gruß:
    -1K

    It's Good to be Bad

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von 1000kcirtap ()

  • 1000kcirtap schrieb:

    In Dead Space 2 ist es so das ich ohne V-Sync so um die 90 bis 200 FPS habe, was jedoch oftmals zu Physic problemen führt, wie beispielsweise das aufhüpfen oder extreme wegfliegen von Ragdolls oder Gegenständen. Mit V-Sync kommt das ganze nur sehr selten vor. Ich frage mich aber gerade ob das wirklich an den hohen FPS zahlen liegt, oder ob ich das aufs Spiel schieben kann.
    Kannst du auf das Spiel schieben. Ob du VSync an hast oder nicht spielt keine Rolle, deine GPU und CPU müssen die entsprechende Grafik trotzdem berechnen.

    Was aber oftmals gern zu Physik Problemen führen kann ist z.B. wenn dein Rechner entsprechend ausgelastet wird. Sprich wenn GPU oder auch CPU mehr benötigt werden für Rechenvorgänge. Bei sowas kann eine Spiel Physik sich gern dran aufhängen und es folgen dann gern mal Sachen wie z.B. das Objekte sich in Wände festhängen oder Gegenstände durch die Wände glitschen. Oder auch das sich tote Gegner nicht festlegen können wie sie gern liegen wollen und verformen sich buchstäblich auf dem Boden bzw. zittern sich da was zusammen.
    Letzteres ist dann meist ein Physik Problem generell.

    Hat das Spiel mehr Luft bei der Berechnung der Grafik, weil du weniger Frames vom Rechner anfordern tust (machste ja schon mit VSync), dann treten solche Gravierenden Probleme seltener auf. Alles was du dann noch mitbekommst sind Physik Eigene Probleme. Und diese kannst du dann auf die Entwickler gern schieben. Meist gibt es aber auch in den Optionen eine Einstellung für den Physik Level.

    Beschweren sollte man sich also nicht wenn man z.B. Grafik etc. auf maximum stellt, hohe FPS und und und, und der Rechner bzw. auch Grafikkarte ist dafür nicht mal ausgelegt. Bzw. das Spiel wird von einigen Software Elementen nicht mehr richtig unterstützt.
    z.B.: Wenn du eine Radeon verbaut hast und das Spiel setzt NVIDIA Physics voraus, dann kann man das zwars trotzdem zocken, aber ob das Physik Verhalten dann entsprechend für das Spiel korrekt ist, ist ne andere Frage.
    Oder wenn Grafikkarten Treiber bestimmte Sachen nicht mehr unterstützen bzw. anders schon haben als das Spiel es anfordern tut, kann dies auch schon zu einem Fehlverhalten führen. Hat man in der Regel bei älteren Games des öfteren.

    Im Groben und Ganzen aber kannst du das Fehlverhalten der Spiel Physik auch dem Spiel zuschieben. Dafür kann dein Rechner selbst nix dran.
    Du musst ja auch bedenken: Die Spiele werden immer Realistischer und immer Detailgetreuer. Von Komplexität der Spielwelt mal ganz zu schweigen. Alles soll sich so verhalten wie es die Umgebung verlangt. Physikalisch also soll alles perfekt laufen und funktionieren. Gegner sollen Physikalisch sich korrekt verhalten wenn sie zerlegt, erschossen, umgestoßen oder durch die Luft geschleudert werden.
    Und das funktioniert halt nicht gänzlich ohne Fehler. Weil es gibt kein Spiel was keine Fehler hat ^^ Und keine Software und auch keine Hardware sind perfekt. Irgendwo findet sich immer mal ein Fehler.
    Aber die Physik Engines werden ja auch immer besser und leider gottes auch immer Komplexer. Da ist es nicht auszuschließen das da auch mal Fehler drin sind.

    Und bei Spielen will man ja als Spieler auch noch irgendwo was machen können und nicht das immer die Ganze Zeit irgendwelche Abfragen so Astrein arbeiten das wirklich jede Kollision sich der Physik entsprechend korrekt verhält. Wenn du sowas willst, braucht der Rechner deutlich mehr Zeit. Solche Sachen kannst du z.B. mit Render Programmen wie Blender oder Cinema, Maya etc. pp. gestalten wo sich dann alles physikalisch korrekt verhält auf Millimeter genau ohne das irgendwo Probleme entstehen. Nutzen Spiele aber nicht, weshalb Aufwändige Zwischensequenzen oftmals als Video vorgerendert werden.

    Das ist der Unterschied, warum es bei Spielen zu Fehlern kommen kann und unter Umständen auch wird. Je aufwändiger die Spiel Engine, desto höher das auftreten eines Fehlers in dieser Physik.

    Du willst z.B. gar nicht wissen wie viele Physik Fehler Uncharted 4 hat, die zum Teil auch recht Amüsant sind. ^^ Die kann man bewusst zwars herauf beschwören, aber an sich fängt das Spiel schon sehr viele solcher Fehler ab, indem z.B. Position Resets stattfinden. z.B. Wenn man sich irgendwo beim Springen in ner Ecke sich in ne Mauer verkantet hat, dann ist das Spiel so intelligent das es dich entweder sterben lässt oder deine Position fixen tut, indem es dich einfach ein paar Zentimeter von der Wand weg teleportiert.

    Gibt aber auch Physiks wie z.B. bei Fallout 4 die voll fürn Arsch ist und man Gegenstände die auf dem Boden fallen gerne mal auch weg sein können, weil sie durch die Grafik gefallen ist bzw. durch die Textur durch und der Gegenstand nicht mehr aufgehoben werden kann.
    Wer sich mal bei Fallout 3, 4 oder auch die neuen Tomb Raider Teilen sich mal verkantet hat, wird festgestellt haben das es da keinen Ausweg mehr gibt, bis auf das Neuladen eines Speicherpunktes.


    Je Komplexer die Spielwelt, desto höher wie gesagt die Fehlerquellen.

    Spiele wo man z.B. nicht springen kann sind deutlich mit weniger Fehlern ausgestattet, weil die Möglichkeit nun nicht mehr gegeben ist das eine Figur durch ein Fallen oder durch Springen sich irgendwo zu verkanten. Auch wenn Gegenstände Dingfest gemacht werden und nix mit der Physik zu tun haben.
    Bestes Beispiel dafür: Alien Isolation. Da gibt es nix was man könnte Umstoßen oder einsammeln was dann durch irgendwelche Wände glitscht.

    Bei Hitman Absolution war die Physik so toll, das man Gegner die man hinter sich hergezogen hat die Skurrilsten Bewegungen gemacht haben. Oder haben mal auch mal ganz gerne wie durch Magie mit dem Arm oder dem Bein durch ne Mauer andere Gegner signalisiert das da einer tot liegt. Was an sich Fehlverhalten der Physik einfach ist.

    Es gibt eigentlich kaum Spiele die absolut und zu 100% Fehlerfrei sind. Also da sollte man auch als Spieler selbst drüber hinwegsehen können.

    Immerhin... seht euch Minecraft an und wie viele es spielen xD Und dann ist die Frage von wegen Physik ja meist schon gegessen xD Sry., ich weiß... schlechtes Beispiel xD
  • Sagaras schrieb:

    Was aber oftmals gern zu Physik Problemen führen kann ist z.B. wenn dein Rechner entsprechend ausgelastet wird. Sprich wenn GPU oder auch CPU mehr benötigt werden für Rechenvorgänge. Bei sowas kann eine Spiel Physik sich gern dran aufhängen und es folgen dann gern mal Sachen wie z.B. das Objekte sich in Wände festhängen oder Gegenstände durch die Wände glitschen.
    Bezüglich GPU/CPU hatte ich bei Dark Souls 3 manchmal probleme, ich weiß nicht obs direkt daran lag oder am Arbeitspeicher. Jedenfalls hatte ich das hier hin und wieder das manchmal Grafiken nicht geladen wurden. Und ich so quasi durch Wände hindurchschauen konnte.
    Siehe hier:
    Deshalb bin ich was sowas angeht, immer sehr vorsichtig in Reviews. Daher bezogen sich auch meine Fragen bezüglich V-Sync. Rüste aber bald auf, dann sollten solche Geschichten der Vergangenheit angehören.

    Falls euch mein System interessiert klickt hier drauf:
    Spoiler anzeigen

    Betriebssystem: Windows 7 Home Premium 64-bit
    CPU: Intel Core i7 2600K @ 3.40GHz / Sandy Bridge 32nm Technologie
    RAM: 8,00GB Dual Kanal DDR3 @ 667MHz
    Motherboard: Gigabyte Technology Co. Ltd. Z77X-UD5H (Intel Core i7-2600K CPU @ 3.40GHz)
    Grafik: G246HL / NVIDIA GeForce GTX 980 (EVGA)
    Speicherplatten: 931GB Western Digital WDC WD1003FZEX-00MK2 SCSI Disk Device (SATA)
    1863GB Western Digital WDC WD20EARS-22MVWB0 SCSI Disk Device (SATA)

    Optische Laufwerke: HL-DT-ST DVDRAM GH70N SCSI CdRom Device
    Audio: Logitech G35


    Sagaras schrieb:

    Wer sich mal bei Fallout 3, 4 oder auch die neuen Tomb Raider Teilen sich mal verkantet hat, wird festgestellt haben das es da keinen Ausweg mehr gibt, bis auf das Neuladen eines Speicherpunktes.
    Hatte ich oft bei Fallout New Vegas, bei Fallout 4 noch nicht all zu oft. Auf dem PC gibt es hierfür ja zum Glück die Konsole mit der man dann per TCL aus der Kante fliegen kann. Auf den Konsolen hilft hier dann natürlich nur ein Neustart wie du schon sagtest.

    Danke dir für die Infos ^^

    It's Good to be Bad
  • 1000kcirtap schrieb:

    Edit: Kann mir jemand genau erklären, wieso Gegenstände/Ragdolls abspacken wenn V-Sync nicht aktiv ist? Liegt es wirklich daran das die Original FPS verdreifacht bis versechsfacht werden?
    Wegen Timingproblemen einfach.
    Darum ist Turok 1 Remaster zb auch auf 60fps gecapt. Weil die Engine einfach nicht mehr liefert. Würde man höheres erzwingen gerät das Timing aus den Fugen und das merkt man eben als erstes bei der Physikengine.
    Auch bei Unreal ist es ratsam nicht höher als 200fps zu gehen. Spätestens ab 300fps läuft der Spieler sonst deutlich schneller. Bei den alten Unreals beeinflusst die FPS auch die Waffen. Eine 150fps Minigun ist schneller als eine 40fps Minigun :P
    Aber letzteres hat man ab UT2003 von der FPS entbinden können.
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • Zum Thema Physik-Simulation und Gaming-Engine (da oben stehen nämlich "Halbwahrheiten"):

    Ein Spiel berechnet jeden Frame einzeln, sprich pro Frame wird KI, Animation usw. berechnet um dann diese Veränderung auch darstellen zu können. Je mehr Frames ein Spiel jetzt berechnen muss, desto kleiner werden die Zahlen die zur Berechnung herangezogen werden müssen.

    Bewegt sich etwas bei 30fps pro Bild um 10 Pixel, muss es bei 60fps nur noch 5 Pixel bewegt werden, dabei entstehen Rundungsfehler je mehr FPS das Spiel darstellt (das Spiel berechnet einfach die sogenannte "Delta-Time" zwischen zwei Frames um daraus dann die Geschwindigkeit von Animationen bestimmen zu können zB.).

    Spielt man das Beispiel weiter so bewegt sich etwas bei 120fps nur noch 2.5 Pixel pro Frame, ist das Spiel jetzt "schlecht" Programmiert und nimmt zB. für diese Berechnung aus Performance-Gründen Ganzzahlen (Integer) statt Fließkomma (Float) weil letzteres eben deutlich mehr Performance kosten würde bei sehr vielen Berechnungen wie Physik-Simulation so kommt es zu Rundungsfehlern.

    Das Spiel nimmt jetzt nur noch "2" als Pixel, die Bewegung läuft also plötzlich langsamer ab oder bei noch schlimmeren Fehlern kippt die Zahl zB. ins Negative und plötzlich bewegt sich etwas sehr schnell aus dem Bild heraus...

    Weiteres Problem: Auch Kollisionsabfragen werden aus Performance-Gründen zB. nicht jeden Frame durchgeführt, ist es zB. programmiert nur 10x pro Sekunde eine Abfrage vorzunehmen (also bei 30fps jeden 3. Frame) so könnte es bei zu vielen FPS passieren das ein Gegenstand eben "hindurchfällt" weil exakt in dem Moment wo es kollidieren sollte keine Abfrage stattfindet (es bewegt sich ja jeden Frame weiter), danach und davor jedoch schon, aber der Gegenstand hat noch nicht die Wand erreicht bzw. ist bereits hindurch geflogen...

    Klar gibts für letzteres auch Lösungen "präventiv" Abfragen vorzunehmen die die Flugbahn eines Gegenstandes im Voraus berechnen, jedoch kostet dies erneut das, was kein Entwickler zur Verfügung hat: Performance.

    Jetzt komme ich mir wie Sagaras vor, der schreibt auch immer so lange Romane... aber ich habe mal eine Zeit lang Spiele entwickelt und das ganze in einem Privaten Studium mit Profis gemacht...
    ——YouTube————————————————————————————————————————————
    — Endlos-Projekte: Minecraft (SinglePlayer), Craft The World, Banished, Besiege, Sims4
    — ..Abgeschlossen: Leisure Suit Larry 6+7, Dishonored, Surface 2+3, Mirrors Edge, uvm
    — . Kurz- Projekte: The Tower, Fighting Is Magic, Euro Truck Simulator 2, uvm
    — ......Retro-Ecke: Day Of The Tentacle, Flight Of The Amazon Queen, NFS: HP2, uvm
    ————————————————————————————————————————————TbMzockt.de—
  • Danke. Okey, dann bin ich in Zukunft bei großen spielen wie Oblivion vorsichtiger :D na wobei das auf dem PC ja geht, da kann man sich zur not Gegenstände die durch den Boden fallen per Konsole zurück holen.

    Ich habe mir gerade den Wikipedia eintrag über V-Sync durchgelesen de.wikipedia.org/wiki/Vertikale_Synchronisation
    Falls es den einen oder anderen nachkömmling interessiert^^


    @TbMzockt darf man wissen was das für Spiele waren?

    It's Good to be Bad
  • hm.. also ich game immer mit vsync auf schnell b.z.w. fast mit meiner gtx 1060.
    Dann hat man entweder 60 fps oder eben in meinem falle limitiert auf 120fps, das funktioniert bisher bei mir so ganz wunderbar:


    Der Framerate Limiter springt einem direkt unter 2 ins Gesicht wenn man den ProfileInspector öffnet ;)

    Mir ist bislang noch nichts negativ aufgefallen, hab allerdings nun auch nicht wirklich was verglichen bisher, wäre natürlich interessant ob es als Endlösung dazu ne Tabelle gibt oder so an diese man sich richten könnte.


    Gruss Dennis