Soundlatenzen beim schneiden

  • Soundlatenzen beim schneiden

    Anzeige
    Hi Leute,

    mich beschäftigt etwas schon seit Monaten und heute hatte ich die glorreiche Idee......das hier einfach mal zu erfragen :D

    Jeder nutzt anderes Sound-Equipment. Manche gehen über Onboard, andere über dedizierte Soundkarten, wieder andere über externe Audio-Interfaces und ich gehe noch mehr Umwege über bis zu zwei 10-Kanal Mischpulte und einen dbx286s. Mir ist schon vor langer Zeit aufgefallen, dass wenn ich ein blender Intro rendere, es auf meinem PC synchron läuft, auf YouTube dann nicht mehr, auf meinem Smartphone auch nicht mehr und auf meinem TV im Wohnzimmer auch nicht mehr. Welchen Weg kann ich am PC in der Schnittsoftware gehen um die möglichst geringsten Latenzen in Bezug auf meinen Ton zu haben?

    Direkt über Onboard raus?
    Lohnt sich der Kauf einer separaten Studio-Soundkarte? Es gibt ja spezielle zum aufnehmen, die extrem niedrige Latenzen haben.
    Wie schneidet ihr im Alltag?
  • Einfach die Tonspur nachträglich beim Video passend verschieben, ich geh über Analog rein und raus, da hab ich nur den Delay der Soundkarte und das ist nicht viel...
    ——YouTube————————————————————————————————————————————
    — Endlos-Projekte: Minecraft (SinglePlayer), Craft The World, Banished, Besiege, Sims4
    — ..Abgeschlossen: Leisure Suit Larry 6+7, Dishonored, Surface 2+3, Mirrors Edge, uvm
    — . Kurz- Projekte: The Tower, Fighting Is Magic, Euro Truck Simulator 2, uvm
    — ......Retro-Ecke: Day Of The Tentacle, Flight Of The Amazon Queen, NFS: HP2, uvm
    ————————————————————————————————————————————TbMzockt.de—
  • SvenPower schrieb:

    Welchen Weg kann ich am PC in der Schnittsoftware gehen um die möglichst geringsten Latenzen in Bezug auf meinen Ton zu haben?
    WASAPI nehmen, ASIO wenn es die Hardware und deren Treiber hergeben könnte man probieren, wird aber sicherlich eher schlechter laufen da das zum Aufnehmen gedacht ist.
    Wenn wie in den meisten Fällen ASIO schlechter ist als WASAPI warum das so ist, einfach schlussfolgerung, du willst zum Schneiden ja abspielen, da Asio zum aufnehmen ist, vorzugsweise also fürs Studio gedacht ist.. also wenn man da was aufnimmt, ist die Aufnahme schon gestartet, beim Abspielen allerdings wird das nötige Ausgabesignal erst zu spät angeworfen, sprich die ersten Samples hörst du noch garnicht.

    Ist im Endeffekt wie wenn man Asio zum HiFi hören nutzen will, kein Gapless Playback, kein Puffer, das gehört da halt nicht hin, weil es dafür nicht gedacht ist.

    Also wenn man es in der Schnittsoftware überhaupt einstellen kann, dann gucken das du deine Abhöre mit WASAPI ansprechen kannst, ansonsten läuft da sicher der primäre Soundtreiber, das ist dann nunmal DirectSound und läuft über den Windows-Mixer, wohlmöglich noch mit unnötigem Resampling.
    Das Resampling kannst vermeiden indem du Samplerate für Aufnahmegeräte und Wiedergabegeräte gleich einstellst, insbesondere dann wenn du kein WASAPI nutzen kannst.

    Also dann bei "Sound" und dann unter Wiedergabe, z.B. 2 Kanal, 16-bit 48kHz und dasselbe bei Aufnahme wieder 2 Kanal, 16-Bit 48kHz.
    48kHz ist normalerweise Standardeinstellung, manche Sounddevices können sogar nur minimal 48kHz (das Sound Blaster Omni Surround 5.1 von Creative ist so ein Fall), da wäre es halt dann sehr ungünstig wenn beim Standardwiedergabegerät halt anstatt 48kHz dann 44100Hz b.z.w. 44,1kHz eingestellt ist, denn dann greift definitiv der Resampler der dann auch mindestens eine Verzögerung hervorruft.

    Ganz ohne Verzögerung ist es eh nicht möglich, das ist schon im Grundprinzip der EDV verankert, nur meistens ist diese so kurz das man es nicht merkt. (Beispiel tastatureingaben, der Buchstabe erscheint gefühlt sofort am Bildschirm, in Wahrheit ist da auch schon eine Verzögerung vorgeganen, die ist aber so gering das man die nicht merkt)


    Gruss Dennis
  • Dennis_50300 schrieb:

    SvenPower schrieb:

    Welchen Weg kann ich am PC in der Schnittsoftware gehen um die möglichst geringsten Latenzen in Bezug auf meinen Ton zu haben?
    WASAPI nehmen, ASIO wenn es die Hardware und deren Treiber hergeben könnte man probieren, wird aber sicherlich eher schlechter laufen da das zum Aufnehmen gedacht ist.Wenn wie in den meisten Fällen ASIO schlechter ist als WASAPI warum das so ist, einfach schlussfolgerung, du willst zum Schneiden ja abspielen, da Asio zum aufnehmen ist, vorzugsweise also fürs Studio gedacht ist.. also wenn man da was aufnimmt, ist die Aufnahme schon gestartet, beim Abspielen allerdings wird das nötige Ausgabesignal erst zu spät angeworfen, sprich die ersten Samples hörst du noch garnicht.

    Ist im Endeffekt wie wenn man Asio zum HiFi hören nutzen will, kein Gapless Playback, kein Puffer, das gehört da halt nicht hin, weil es dafür nicht gedacht ist.

    Also wenn man es in der Schnittsoftware überhaupt einstellen kann, dann gucken das du deine Abhöre mit WASAPI ansprechen kannst, ansonsten läuft da sicher der primäre Soundtreiber, das ist dann nunmal DirectSound und läuft über den Windows-Mixer, wohlmöglich noch mit unnötigem Resampling.
    Das Resampling kannst vermeiden indem du Samplerate für Aufnahmegeräte und Wiedergabegeräte gleich einstellst, insbesondere dann wenn du kein WASAPI nutzen kannst.

    Also dann bei "Sound" und dann unter Wiedergabe, z.B. 2 Kanal, 16-bit 48kHz und dasselbe bei Aufnahme wieder 2 Kanal, 16-Bit 48kHz.
    48kHz ist normalerweise Standardeinstellung, manche Sounddevices können sogar nur minimal 48kHz (das Sound Blaster Omni Surround 5.1 von Creative ist so ein Fall), da wäre es halt dann sehr ungünstig wenn beim Standardwiedergabegerät halt anstatt 48kHz dann 44100Hz b.z.w. 44,1kHz eingestellt ist, denn dann greift definitiv der Resampler der dann auch mindestens eine Verzögerung hervorruft.

    Ganz ohne Verzögerung ist es eh nicht möglich, das ist schon im Grundprinzip der EDV verankert, nur meistens ist diese so kurz das man es nicht merkt. (Beispiel tastatureingaben, der Buchstabe erscheint gefühlt sofort am Bildschirm, in Wahrheit ist da auch schon eine Verzögerung vorgeganen, die ist aber so gering das man die nicht merkt)


    Gruss Dennis
    Du kassierst noch Nachhilfestunden unter fester Folter, bis du es auch mal verstehst. Kein gefährliches Halbwissen posten ;)

    Also um deinen Durst nach Wissen zu stellen, Gapless ist nur unterbrechungsfreie Wiedergabe, die dadurch ermöglicht wird, das die stücke vorgeladen werden und das wars. Qualitativ ist das instabiler , weil Buffer von CPU last etc begleitet werden. Ebenfalls hängt es davon ab ob ein Programmierer sauber den kram an die WASAPI - Container schickt. Hör auf zu sagen ASIO ist schlechter als WASAPI, denn sie sind beide Einwandfrei. Messungen und Studiotauglichkeit sind für Beide vorhanden. Da gibts keine Qualitätsunterschiede, nur Vor und Nachteile.
    ASIO will eine schnelle und geeignete Soundkarte. (Audigy 2 von 2005 zb liefert eine latenz von 2ms in Kombination mit einem schnellen System und Fehlerfreien Software.) und WASAPI liefert eine latenz von 30! ms. ASIO ist Kompletter Bypass an Treiber und System. Null bremsen, und Klangliche beeinflussungen mehr durch Treiber, selbst der Mixer in Windows funktioniert wenn ASIO full angesprochen wird nicht mehr. WASAPI kann das nicht, weil es das System schon dafür braucht um den buffer / puffer aufzubauen.
    Gapless Playback ist doof, den die CPU hat unterschiedliche Latenz und Lastwechsel, das kann zu Fehlern führen, die dann auch noch kaschiert werden durch Intelligenz im Hintergrund. (Das verfälscht den Klang!)
    ASIO blendet auch keine Samples aus, Das widerspricht alleine der Mechanik die du entweder dich weigerst zu lernen, oder verneinst weil du es einfach nicht verstehen willst.
    ASIO ist ein Rohsignal Abgeber. Es wird alles verarbeitet, wenn du aber die Latenz verkackst weil du die Datenpakete nicht ordentlich einstellst, JA SO wie Früher bei DOS Zeiten. WO alles noch Hardware Nah war, also ASIO 2.0 Quasi weil man noch die Latenzen einstellen musste.

    An den Threadersteller kann ich als Tontechniker nur raten, bitte erkundige dich gründlich in der Mechanik und Aufbau der verschiedenen Systeme und Möglichkeiten.
    Als Audiostandards sind 16 Bit, 44,1Khz für CD und Digitalmedien nach Redbook IEC 60908 empfohlen. Reicht für alles aus. Mehr kann ich nur empfehlen, wenn du weisst, was du tust.
    Ich empfehle dir ASIO zu nehmen durch zb wenn es echt nicht anders geht ASIO4ALL (CPU last extrem hoch, weil die CPU die Rohdaten verarbeiten muss aka keine Hardware-beschleunigung) oder durch ernsthafte Hardware die ASIO unterstützt. Asus soundkarten ab 20 € können das mit ca 4-7ms bei Einzelspuren bis zu max 30 bei Guten Rechnern und gleichzeitiger Effektverwaltung.
    Was ich, und das möchte ich für den Dennis50300 anmerken, Bei WASAPI nicht behaupten kann. 30 Spuren mit Effektberechnung und die Latenz steigt auf 100ms verzögerung und bremst das System total aus.

    Soundkarten die ASIO unterstützen gibt es eine Liste bei google.de wirst du fündig. Ich rate dir von Creative ab, es sei denn du hast Programmier Erfahrung, und intensive Systemintegrationserfahrung und Wissen über Treiber-Mechanik, auf den ersten Blick sehen die Karten achso toll aus, aber die Treiber haben neben ihren Bluescreen,Bugs und sonstigen Problemen noch heftige Klangprobleme.


    Wenn du Fragen haben solltest Dennis, du weisst wo du mein Postfach findest. ;)
    und kannst bestimmt auch mal Google.de nach den Stichworten : Latenzen, Hardwarenah,Soundprobleme durch Treiber , wie arbeitet der Windows Mixer intern, Resampled der Windows Mixer oder ist er nur ein Steuerprotokoll (was er ist :P da läuft kein Audio durch. jeder der DAS denkt, glaubt auch man müsse eine Taschenlampe vor den Monitor halten, damit die Lichtwellen da sind. Hinweis : Das ist ein Cameo zwischen Analogtechnik und Digitaltechnik, inkl Software vs Hardware).
    Ein Danke oder "Gefällt mir" hat noch niemand geschadet und motiviert einen das man sich mehr mit den Themen auseinandersetzt, und besseren Support gibt :) :thumbup:

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von 180Gradphase ()

  • Anzeige
    Vielen Dank für die Antworten!

    ich arbeite aktuell mit 44,1Khz aber wenn möglich mit 24-Bit. Was für Auswirkungen hat die Bit-Angabe und ist höher immer besser?

    ASIO ist mir schon sehr lange ein Begriff. Ich habe oft gelesen, dass ASIO4ALL eine Softwarelösung sein soll, die ASIO versucht zu emulieren.
    Eine richtige ASIO Soundkarte wäre also vermutlich wirklich das beste :) Und die 2ms klingen doch schonmal traumhaft ^^

    Ich steige aktuell wieder von einem 2-PC-Setup auf ein 1-PC-Setup um.
    Kann mir ASIO woanders Probleme machen?
    Wenn ich Spiele aufnehme, wenn mehrere Quellen gleichzeitig verwendet werden oder oder oder?

    Ich muss auch zugeben, dass ich von Creative ebenfalls wenig halte ^^
    Vor laaanger Zeit hatte ich mal eine Auzentech Heimkino HDMI Soundkarte. Das war die einzige Soundkarte mit X-Fi Chip, die mir gefallen hat.
    Ansonsten fuhr ich mit der ASUS Essence STX II immer gut. Leider habe ich die nicht mehr...

    EDIT: Ich muss ja noch mal ganz blöd fragen...aktuell verwende ich ein Yamaha MG10XU. Das kann doch auch ASIO, oder? Ist das ASIO darüber brauchbar?

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von SvenPower ()

  • Bit in Audiobereich bedeutet du kannst eine höhere Dynamispanne aufbauen von 0 - (deine Bitzahl bzw 16 bit = 96DB, 24 Bit 144DB usw.) kost mehr Verarbeitunsleistung, geht auf CPU und Datenmenge.
    Wenn du also zb aufnimmst, und hast einen Raum dafür zb ein Schallgedämpften Raum und Equipment das kaum Rauscht also mit einem Rauschabstand mit -120DB und mehr, kannst du das nutzen. Amsonsten ist es unnötig.
    Es ist halt 96Db völlig ok wenn du voll austeuerst zb beim laut werden schreien nicht so leicht zu Clippen. Aber das braucht man eigentlich nicht. Die meisten im Studio nutzen 24Bit noch wegen Plugins, aber es kümmert nicht mehr hinterher.
    Die meisten sachen haben in der Realität nur 35db zwischen den lauten und leisten Tönen, also braucht man nur richtig auszusteuern.
    Also wenn du zb mit 8bit arbeiten würdest, hättest du nur 42db dynamik und Rauschabstand, wo das prima eine Stimme und musik unterbringen könntest, aber du müsstest das Rauschen verhindert, weil du eben wenn du die Anlage aufdrehst, hörst du Grundrauschen. Deshalb nehmen wir 16bit, damit das Rauschen bei -96DB (deswegen werden auch Minuswerte angezeigt bei der Aussteuerungsanzeige und es geht bis 0db) und wenn die die Anlage auf 96db verstärkst hörst du erst dann Grundrauschen. Wenn die musik bei -10DB liegt, hörst du also gar kein rauschen, weil du Musik dir schon um die ohren fetzt bei der Lautstärke :D :)

    Keine Sorge, 16 Bit reicht aus.

    yamahaproaudio.com/global/en/p…/mg_xu/support/interface/

    Ja dein Interface / Mini-Mischpult kann ASIO, passe aber dazu auf, das dein ASIO korrekt eingestellt ist. Also stelle die Latenz in den Asio treibern bitte ein. Yamaha und Google haben dazu anleitungen. :)
    Wenn du Cubase und höherwertige Programme verwendest siehst du auch Blockgrößen und So weiter, ist ein bisschen Mathematik die aber ganz einfach ist.

    Natürlich, musst du auch schauen, Das sie Spuren trotzdem Intern Synchron sind. Wenn es auf Youtube noch Asynchron wird, dann kann das auch am entsprechenden Format liegen. Da kann ich leider keine Ferndiagnose machen.
    Bitte checke die Spuren also ob die Synchron mit dem Bild sind vorher !

    btw, das interface ist eine Soundkarte. Die hat eine Soundkarte integriert. Deswegen brauchst du eigentlich keine Mehr, aber USB hat vor und nachteile. (mehr nachteile, wie ich aus eigener Erfahrung und Messungen herausfand).

    Also bitte, vergewissere dich alles genau einzustellen, und versuch nicht unbedingt die Latenzen viel zu niedrig (unter 5ms) drücken, das ist nicht für die Asynchronität auf Youtube verantwortlich, sondern wie lange dein Signal vom Mikro bei der Aufnahme zum PC verzögert in der Bearbeitung. Wenn du es zb Monitoren willst also Live hören was du sprichst, ist die Latenz Gut je niedriger sie ist. Der Versatz ist dann geringer. Bitte also, schön alles in Ruhe überprüfen, nicht alles durcheinander werfen an Begriffen, wenn du etwas nicht verstanden hast, helfe ich dir gerne alles in sein Regal zu bringen, wo es hingehört. :)

    Gutes Gelingen :)
    Ein Danke oder "Gefällt mir" hat noch niemand geschadet und motiviert einen das man sich mehr mit den Themen auseinandersetzt, und besseren Support gibt :) :thumbup:
  • Finde erstmal ein Spielhook-Aufnahmeprogramm das überhaupt via ASIO aufnehmen kann.
    Eig. ist WASAPI vollkommen ausreichend. Bei einer Spielaufnahme willst du ja nicht 30 spuren aufnehmen oder?
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • @180Gradphase vielen Dank! Dann verwende ich künftig 16 bit :)
    Macht es CPU technisch wirklich Unterschiede? Das Yamaha Pult macht 24-bit/192Khz. Die Wandlung und Abtastung beginnt doch hinter meinem PC im Pult, oder?

    @De-M-oN auch an dich danke, dich trifft man hier im Forum ja in jeder Rubrik :)
    Du hast mich mit ffmpeg und der Magewell versaut :D ich möchte ebenfalls gerne auf einen Hook verzichten. Das war auch einer der Hauptgründe für den Wechsel auf das noch aktuelle 2-PC-Setup. Der zweite PC wird nächste Woche gegen die 1k Magewell Karte getauscht. Meine (ehrlich gesagt sehr sehr kurze) Erfahrung hatte mir damals gezeigt, dass ASIO/WASAPI sehr sehr mürrisch sein können. Deswegen hier die Frage, was für Probleme entstehen können ^^

    Damals habe ich, glaube ich, ASIO oder WASAPI im exklusivem Modus betreiben müssen. Es ging auch immer nur eine Wiedergabe, also nicht einen Musikplayer und dann noch eine weitere Soundquelle. Bevor ich mir hier etliche Stunden Material versaue, wollte ich lieber erstmal nachfragen :)

    Ich muss aber auch ganz ehrlich sagen, dass die Synchronität in der Rohdatei kein Problem ist und wenn ich über ffmpeg künftig aufnehmen sollte, wäre ja eh alles Frameakurat, wie du es so gerne nennst :)

    Die schlimmsten Ergebnisse bezüglich unsynchroner Ausgabe habe ich in Blender. Ich muss meine Intros teilweise 3-4 mal rendern (jeweils eine Nacht).
  • Also ffmpeg wirds via WASAPI dann aufzeichnen und selbst eine 5Std Aufnahme konnte frameakkurat synchron gehalten werden. Bei Aufnahmen wo du eh nur 1 bis 2 Audios aufnimmst und kein latenzfreies Monitoring brauchst (ich zumindest brauche kein monitoring, würde mich nur nerven) seh ich auch nicht wirklich die notwendigkeit eines ASIO.
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • Ich gehe von aus das hier dennoch WASAPI reichen würde.
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • De-M-oN schrieb:

    Finde erstmal ein Spielhook-Aufnahmeprogramm das überhaupt via ASIO aufnehmen kann.
    Eig. ist WASAPI vollkommen ausreichend. Bei einer Spielaufnahme willst du ja nicht 30 spuren aufnehmen oder?
    Du hast auch damals schon nicht verstanden, das man intern eine Schaltlogik aufbauen kann ne ? ;) du kannst zb per Line out to Line in aufnehmen oder virtuell verschalten, und mit 2 Soundkarten arbeiten. Oder deinen Spielsound einfach umrouten zu deinem Aufnahmeprogramm. Willkommen im Studio, aber die Anleitung war dir zu Kompliziert. WASAPI ist ebenfalls OK, aber dennoch nicht Hardwarebeschleunigt über eine dedizierte extra CPU. Wenn du also mehr Leistung verbraten willst,Latenz und FPS verschenken ?
    Zumal du wenn du es über Dein Tonstudioprogramm machst, hast du ein Korrektes Autoduck, EQ und welche effekte du auch immer willst Synchron und brauchst nichts mehr machen, als mit SSM Ton und Video zusammenzuführen. Und das ganze ist ziehmlich Latenzfrei.
    WASAPI ist die notlösung, aber ASIO ist genau dafür entwickelt worden. Niedrige Latenzen, Stabilität und Hardwarebeschleunigung. Leider nur, wenn man es anständig beherrscht. Also ja, ich empfehle dem Threadersteller auch WASAPI zu nehmen. Etwas mehr Arbeit hinterher, aber sicherer, wenn man sich 0 Auskennt.


    Es gibt einige Programm zb wie VirtualCable um den Spielsound auf dein Tonstudioprogramm zu senden. Im Prinzip wie wenn du ein MP3 Player, CD Player etc an deine Soundkarte anschliesst. Im Studio machen wir das noch anders, aber für den Anfang reicht auch so ein Workaround. Ihr letsplayer macht euch 100000 mal mehr Arbeit als nötig, und macht euch zu viele Gedanken um eine milliarde teils unnötige Dinge, wo es ne andere Milliarde wichtigere Dinge gibt die noch wichtiger sind.
    Ich sehe viele die hier einfach ohne Fachwissen aufnehmen wollen oder es tun, Damit kommt man aber nicht weit.

    Und Ja ich kann die Spiele über ASIO laufen lassen, sogar ganz Windows. Wenn man eine schnelle und leistungstarke Soundkarte mit Sauberen Treibern hat. Zb von Audiowerk. Auzentech (nicht creative auzentech) , RME Soundkarten. Gibts in verschiedenen Preislagen. Aber die können das. kosten genauso viel als wenn man eine Creative Premiumkarte kauft, die aber scheiße läuft.
    Ein Danke oder "Gefällt mir" hat noch niemand geschadet und motiviert einen das man sich mehr mit den Themen auseinandersetzt, und besseren Support gibt :) :thumbup:

    Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von 180Gradphase ()

  • 180Gradphase schrieb:

    Du hast auch damals schon nicht verstanden, das man intern eine Schaltlogik aufbauen kann ne ? du kannst zb per Line out to Line in aufnehmen oder virtuell verschalten, und mit 2 Soundkarten arbeiten. Oder deinen Spielsound einfach umrouten zu deinem Aufnahmeprogramm. Willkommen im Studio, aber die Anleitung war dir zu Kompliziert
    Aber wer hat denn zu hause solch ein umfangreiches Zeug stehen. Der typische Gamer will aufnehmen mit dem was er da hat und da reicht WASAPI Aufnahme eines Aufnahmeprogramms komplett aus. Für sowas muss ich ja kein Studio jetzt öffnen oder wie im Studio agieren. Ich will doch nur ein paar games capturen. Da reicht die WASAPI Audioaufnahme der Software doch locker aus. 5Std 30 Aufnahme und immer noch frameakkurat synchron. Was will ich denn noch mehr?

    180Gradphase schrieb:

    WASAPI ist ebenfalls OK, aber dennoch nicht Hardwarebeschleunigt über eine dedizierte extra CPU. Wenn du also mehr Leistung verbraten willst,Latenz und FPS verschenken ?
    Um wieviel FPS Verlust reden wir da? 0,5?

    180Gradphase schrieb:

    Zumal du wenn du es über Dein Tonstudioprogramm machst, hast du ein Korrektes Autoduck, EQ und welche effekte du auch immer willst Synchron und brauchst nichts mehr machen, als mit SSM Ton und Video zusammenzuführen. Und das ganze ist ziehmlich Latenzfrei.
    Das kann man auch nach der Aufnahme machen.

    180Gradphase schrieb:

    Es gibt einige Programm zb wie VirtualCable um den Spielsound auf dein Tonstudioprogramm zu senden
    Jop aber bedeutet CPU & Latenz. Und das schon weit deutlicher als das bissl WASAPI 30ms gedöhns mit vllt 0 bis 1% CPU Nutzung
    Aktuelle Projekte/Videos




    Seit etlichen Monaten komplett veraltete Signatur, wie ihr sicherlich schon bemerkt habt. Habe mittlerweile mehr als 4 Projekte, weshalb die Signatur leider momentan gesprengt ist xD
    Notdürftig die Liste was aktuell läuft: Unreal | Complex DooM (LPT) | DooM 2016 | Need For Speed III: Hot Pursuit | Dirt Rally | Dirt 4 | WRC 7
  • De-M-oN schrieb:

    180Gradphase schrieb:

    Du hast auch damals schon nicht verstanden, das man intern eine Schaltlogik aufbauen kann ne ? du kannst zb per Line out to Line in aufnehmen oder virtuell verschalten, und mit 2 Soundkarten arbeiten. Oder deinen Spielsound einfach umrouten zu deinem Aufnahmeprogramm. Willkommen im Studio, aber die Anleitung war dir zu Kompliziert
    Aber wer hat denn zu hause solch ein umfangreiches Zeug stehen. Der typische Gamer will aufnehmen mit dem was er da hat und da reicht WASAPI Aufnahme eines Aufnahmeprogramms komplett aus. Für sowas muss ich ja kein Studio jetzt öffnen oder wie im Studio agieren. Ich will doch nur ein paar games capturen. Da reicht die WASAPI Audioaufnahme der Software doch locker aus. 5Std 30 Aufnahme und immer noch frameakkurat synchron. Was will ich denn noch mehr?

    180Gradphase schrieb:

    WASAPI ist ebenfalls OK, aber dennoch nicht Hardwarebeschleunigt über eine dedizierte extra CPU. Wenn du also mehr Leistung verbraten willst,Latenz und FPS verschenken ?
    Um wieviel FPS Verlust reden wir da? 0,5?

    180Gradphase schrieb:

    Zumal du wenn du es über Dein Tonstudioprogramm machst, hast du ein Korrektes Autoduck, EQ und welche effekte du auch immer willst Synchron und brauchst nichts mehr machen, als mit SSM Ton und Video zusammenzuführen. Und das ganze ist ziehmlich Latenzfrei.
    Das kann man auch nach der Aufnahme machen.

    180Gradphase schrieb:

    Es gibt einige Programm zb wie VirtualCable um den Spielsound auf dein Tonstudioprogramm zu senden
    Jop aber bedeutet CPU & Latenz. Und das schon weit deutlicher als das bissl WASAPI 30ms gedöhns mit vllt 0 bis 1% CPU Nutzung


    Der FPS verlust ist abhängig von verschiedenen Faktoren. Wie viel Bit, Samplerate und wie viel Audioevents mit bestimmter Latenz ausgegeben werden. In der Regel haben Directsound und co immer eine Konstante Latenz von über 30ms. WASAPI streicht einige dinge, weil sie nicht nur an Spieler denken, sondern auch an Newcomer für Tontechnik & Co. Deshalb wird dort alles was für Spiele wichtig wäre gestrichen. Zb dynamische Zeitanpassung an die CPU Zyklen und Programmierzyklen, damit Bild & Ton ziehmlich Synchron läuft etc. Daher kommen die 30ms.


    Warum nicht "BEI" der Aufnahme bereits machen ? so im Sinne, du nimmst auf und bist fertig.
    Live Mixing. Das ist doch viel besser. Einmal sauber eingestellt geht das ziehmlich automatisiert. Spart Zeit, und Aufwand.



    Virtual Cable nimmt nicht so viel Latenz wie man denkt. und es gibt auch einfach die möglichkeit deine Tonstudiosoftware als Soundkarte zu erkennen., Und schwupps, kostet es dich genau so viel Last, wie eine normale Soundkarte auch kosten würde.

    Wie gesagt, es geht Einfach, Teuer, Leicht, Umständlch etc. Das ist immer Situationsabhängig.
    Wie man es möchte. ;)
    Ein Danke oder "Gefällt mir" hat noch niemand geschadet und motiviert einen das man sich mehr mit den Themen auseinandersetzt, und besseren Support gibt :) :thumbup:
  • @180Gradphase

    Wo findet man die Anleitung, fänd ich geil und sich mal an etwas kompliziertere Sachen rantrauen, das mach ich schon an und für sich ab und zu mal ganz gerne.

    Nurnoch Encodieren und Hoch, wäre schon ganz nice :)

    Ich bin mir durchaus bewusst was du meinst, spätestens zur Aufnahme/Streaming für die Öffentlichkeit, haben wir halt Studioansprüche im Heimgebrauch ;)

    Creative
    Die Hardware in Kombination mit deren Software worauf man ja nunmal angewiesen ist, ist echt grausam, ich arbeite auch daran die Omni Surround 5.1 loszuwerden, auch wenn es momentan dummerweise meine beste Möglichkeit ist mein Ansteckmikrofon zu nutzen zum Aufnehmen.


    Gruss Dennis
  • Da muss man erstmal eine Schreiben ;)

    Früher in den alten Studios war alles Analog. Der Mixer war Soundkarte & Interface, und die Plugins waren Geräte.
    Die selbe Kette, muss man nur hinbekommen auch auf den PC´s nachzubauen.
    Es gibt unterschiedliche Lösungen.
    1.tens, Routing über Windows durch Software. Heisst, das directsound die Daten roh zu deinem Tonstudioprogramm weiterleitet. (dafür kann ich die Parameter nicht
    2tens. Treiber routing, Virtual cable etc ist da die Lösung (jeder der dann sagt, es kostet cpu leistung, es kostet jede soundkarte die nicht dafür ausgebaut ist eine Interne DSP wandlung zu haben cpu leistung. (also alle Non Studio karten....) und es kostet genauso viel.
    3tens. Line IN Kabel legacy. hat man 2 Soundkarten, werden die Daten durch Kabelmanagement zusammengetragen. 4Kanal. Heisst, der Spielsound liefe über die eine Soundkarte, mikro über die andere, und du nimmst line In, und Mic gleichzeitig auf. Erfordert Tonstudio-Software die das umsetzt und ASIO.

    Nachdem eure Tonstudiosoftware beide Signale verarbeitet, müsst ihr nur noch schauen ob die Latenzen angeglichen sind. (monitor latenz ist eine andere sache, und hat nichts mit der Aufnahmelatenz zu tun ;) ) Dann Effekte etc nach Wahl. Video könnt ihr teilweise auch aufnehmen, ich glaube Reaper unterstützt das, aber nur mit sperrlichem Support, da rate ich von ab.
    Sagaras Scriptmaker und den Kram mit dem Video verleimen, wenn alles Glatt geht, sollte das Synchron sein, man kann ja sich die Latenz zwischen Bild und Ton merken im Notfall, und dann nachrutschen im Tonstudio-Programm vor dem Rendern. (speichern der Audiospur ist ebenfalls rendern) ;)
    Ein Danke oder "Gefällt mir" hat noch niemand geschadet und motiviert einen das man sich mehr mit den Themen auseinandersetzt, und besseren Support gibt :) :thumbup:
  • Hehe ok, zuvor will ich aber nochmal gucken, wenn ich SSM nutzen will für StaxRip, könnte das gehen wenn ich das avisynth was drin ist, mit avisynth+ tausche was ich schonmal laufen hatte.... für MeGUI, dann dürfte StaxRip eigentlich auch keine Fehlermeldung wegen 32-bit auf 64-bit Problemchen mehr meckern mit. (avisynth+ war ja kompatibel afaik ich mich erinnere, schon ne Zeit lang her mit dem Gefrickel wo wir an anderer Stelle geschrieben hatten, mit SagaraS, denn ich konnte mehr Performance so bekommen dann mit MT haken raus beim SSM zum Encodieren)

    ....

    Das wäre dann eh ne Baustelle die in Zukunft kommen würde, aber eben auch nur mit TOC wie schon an anderer Stelle geteilt für jemanden hier... mit CC... solange ich kein "MontanaBlack", "Sarazar" oder "Gronkh" bin wäre das schlichtweg übertrieben , da tuts dann in der tat das Vorgehen mit WASAPI wie es obs Studio nun so gerade tut.

    Ist schon nice das die Audigy 2 zs bei nur läuft auf auf 7 bis 10 mitsamt aufnahmegeräte, was die digitalen Klamotten betrifft, asttrein, mitsamt EAX 3.0 welche Spiele es halt unterstützen :)


    Gruss Dennis