Counter Strike Source - Hitbox, Config usw

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  • Counter Strike Source - Hitbox, Config usw

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    Hallo,

    ich weiß nicht ob es hier gut reinpasst, aber da ich keinen anderen passenden Bereich gefunden habe und es hier einen Präfix für Hilfe gibt
    hab ich mich für diesen Forenbereich entschieden.

    So nun zum "Problem" wenn man es nun denn so nennen kann.

    Ich spiele schon ca 3 Jahre CSS (ja das war auch noch vor dem großen Update^^) und spiele zurzeit in einem Clan.
    Wir trainieren dreimal die Woche also spielen halt Wars und suchen auf Gegnersuche und ähnlichen Seiten.

    Das Problem ist bei mir und auch bei manchen in meinem Clan das wir einfach nichtsmehr treffen.

    Mit der Standardconfig (auch Netsettings), Standardconfig + aktuelle Rates oder die autmatisch berechnete interp von CSS bringen kaum was.
    Die Hitbox ist einfach NIE auf dem Model vom Gegner. Früher hat man gesagt das CSS viel Leistung braucht und daher die Hitbox nachzieht.
    Allerdings wird das glaube ich heute noch kaum der Fall sein, weil die Hardware sich sehr gesteigert hat.

    Die Hitbox ist, nach meinem Gefühl, irgendwie 1 Meter hitner dem Model vom Gegner oder so ähnlich. Fast nur wenn ich Dauerfeuer mache treffe ich den Gegner oder wenn er sich kaum bewegt.

    Im ESL Config Forum wurde gesagt ich soll folgende Einstellungen benutzen (CSS berechent angeblich automaisch den besten Interp- Wert und Hitbox):

    cl_interp "0"
    cl_interp_ratio "2"

    Wie gesagt damit treffe ich kaum was.

    Dann kann man auch noch den Lerp verändern (von Server zu Server soll der Unetrschiedlich sein).

    Formel dafür soll "cl_interp_radio / cl_interp" sein.

    Lerp 15:

    cl_interp "0.015"
    cl_interp_radio "1"

    Lerp 31:

    cl_interp "0.031"
    cl_interp_ratio "2"

    Lerp 100:

    cl_interp "0.01"
    cl_interp_radio "1"
    (glaube ich auch in der Standard Config drin)


    Das Problem ist auch das ändern dieser Settings während die ESL Settings geladen sind (hab für jeden Lerp Wert eine Configdatei erstellt), weil
    man dann gekickt wird.

    Wenn ich jetzt vor dem Joinen des Server, mit geladenen Settings, (m)eine Lerp Config lade und draufgehe dann sind oft die Settings von der autoexec.cfg und config.cfg geladen.

    Mir kann auch niemand sagen das es an meienm aim liegt, nämlich nach so vielen Jahren hab ich schon ein wenig Erfahrung mit Recoil/Spreadverhalten der Waffen.

    Am besten wäre natürlich wenn Valve sich da dransetzten würde und die Settings optimieren würde damit die Hitbox exakt auf dem Model sitzt und nicht die ganze Zeit an Team Fortress 2 rumschraubt ...
    Ich weiß es ist auch ein sehr emotionaler Post, aber ich hoffe jemand kennt sich hier damit aus und kann mir bzw uns weiterhelfen :)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von OverDev ()

  • mat_antialias 4
    sensitivity 2
    // Netcode
    mat_monitorgamma 1.7
    fps_max "999"
    rate "1048576"
    cl_cmdrate "66"
    cl_updaterate "66"
    cl_interp "0.01"
    cl_interp_ratio "1"
    cl_lagcomp_errorcheck "0"
    cl_lagcompensation "1"
    cl_predictweapons "1"
    cl_smooth "0"
    cl_smoothtime "0.01"

    //Disabling Ropes
    r_ropetranslucent "0"
    rope_smooth "0"
    rope_wind_dist "0"
    rope_collide "0"
    rope_subdiv "0"

    //General Performance CVARs
    r_decals "0" // Amount of decals (Bulletholes, sprays, etc) that can be on the world at one time
    r_drawdetailprops "0" // 'Detailed' props, such as grass
    r_drawflecks "0" // Impact debris
    r_shadows "1" // Player Shadows
    r_shadowmaxrendered "32" // The amount of how many fully rendered player shadows will be drawn - anything else is rendered as a blur oval shadow
    r_dynamic "0" // Dynamic lighting
    r_3dsky "0" // Render the 3D skybox projection
    r_propsmaxdist "0" // Maximum visible distance of props
    r_worldlights "1" // Lights that reflect off your weapon
    r_renderoverlayfragment "0" // Overlaid textures that make up decal like effects
    cl_phys_props_max "0" // Maximum clientside physic props
    cl_ragdoll_physics_enable "0" // Enable/disable ragdoll physics
    cl_ragdoll_collide "0" // Ragdoll collisions
    cl_ragdoll_fade_time "0" // Time until ragdolls disappear
    cl_drawmonitors "0" // Disables the rendering of ingame "monitors" which contain 3d rendered images.
    cl_ejectbrass "0" // Disables brass ejection
    cl_forcepreload "1" // Forces the game to load all texture and model information into memory on map load.
    cl_show_splashes "0" // Disables water splashes.
    r_eyes "0" // Disables eyes in models.
    r_teeth "0" // Disables teeth in models.
    gl_clear "0" // Disables the gl_clear convariable.
    mat_clipz "0" // Disables optimized Z-Buffer rendering.
    mat_disable_bloom "1" // Disables bloom effects.
    mat_wateroverlaysize "8" // Sets the resolution of water distortion. Must be multiple of 8.
    props_break_max_pieces "0" // Disables prop fragmenting
    r_decal_cullsize 0

    mat_debug_postprocessing_effects "0"
    mat_debugdepthmode "0"
    mat_debugdepthval "128"
    mat_debugdepthvalmax "256"
    texture_budget_background_alpha "9999999"
    texture_budget_panel_height "0"
    texture_budget_panel_width "0"
    mat_compressedtextures "1"
    mat_filterlightmaps "1"
    mat_forcehardwaresync "0"
    r_maxdlights "32"
    cl_detail_avoid_force "0"
    cl_detail_avoid_radius "0"
    cl_detail_avoid_recover_speed "0"
    cl_detail_max_sway "0"
    r_maxnewsamples "0"
    r_maxsampledist "0"
    r_norefresh "0"
    r_minnewsamples "0"
    mat_parallaxmap "0"
    mat_hdr_level "0"
    budget_peaks_window "0"
    mat_bloomscale "0"
    mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
    mat_fastnobump "1"
    cl_wpn_sway_interp "0"

    mat_debug_postprocessing_effects "0"
    mat_debugdepthmode "0"
    mat_debugdepthval "128"
    mat_debugdepthvalmax "256"
    cl_forcepreload "1"
    cl_drawmonitors "0"
    gl_clear "1"
    texture_budget_background_alpha "9999999"
    texture_budget_panel_height "0"
    texture_budget_panel_width "0"
    mat_compressedtextures "1"
    mat_filterlightmaps "1"
    mat_forcehardwaresync "0"
    mat_reducefillrate "1"
    mat_disable_bloom "1"
    r_maxdlights "32"
    mat_wateroverlaysize "8"
    cl_show_splashes "0"
    cl_detail_avoid_force "0"
    cl_detail_avoid_radius "0"
    cl_detail_avoid_recover_speed "0"
    cl_detail_max_sway "0"
    mat_hdr_enabled "0"
    r_maxnewsamples "0"
    r_maxsampledist "0"
    r_norefresh "0"
    r_minnewsamples "0"
    mat_parallaxmap "0"
    mat_hdr_level "0"
    budget_peaks_window "0"
    mat_bloomscale "0"
    mat_forcemanagedtextureintohardware "0"
    mat_fastnobump "1"
    cl_wpn_sway_interp "0"
    budget_show_peaks "0"
    budget_averages_window "0"
    budget_background_alpha "0"
    budget_show_averages "0"
    mat_antialias "4"
    mat_specular "0"
    mat_bumpmap "0"
    mat_bufferprimitives "1"
    mat_disable_lightwarp "1"
    budget_show_history "0"
    mat_framebuffercopyoverlaysize "0"
    budget_history_range_ms "5"
    r_forcewaterleaf "0"
    mat_disable_ps_patch "1"
    mat_envmapsize "0"
    mat_envmaptgasize "0"
    mat_disable_fancy_blending "1"
    mat_autoexposure_max "0"
    mat_autoexposure_min "0"
    budget_history_numsamplesvisible "0"
    mat_picmip "2"
    mat_clipz "1"
    r_phong "0"
    lod_TransitionDist "0"
    mat_vsync "0"
    r_shadows "1"
    r_eyes "0"
    r_eyeglintlodpixels "0"
    r_eyesize "0"
    r_eyeshift_z "0"
    r_shadowrendertotexture "1"
    flex_smooth "0"
    r_lod_noupdate "1"
    r_flex "0"
    r_eyeshift_y "0"
    mat_shadowstate "0"
    r_eyeshift_x "0"
    r_eyemove "0"
    r_eyegloss "0"
    r_teeth "0"
    r_worldlightmin "0.0002"
    r_waterforcereflectentities "0"
    r_worldlights "1"
    r_PhysPropStaticLighting "0"
    r_cheapwaterend "1"
    r_cheapwaterstart "1"
    r_updaterefracttexture "0"
    r_WaterDrawReflection "0"
    r_WaterDrawRefraction "0"
    r_drawflecks "0"
    r_dopixelvisibility "0"
    r_renderoverlayfragment "0"
    r_occlusion "0"
    r_shadowmaxrendered "32"
    r_rootlod "2"
    r_lod "2"
    r_drawbatchdecals "0"
    cl_rumblescale "0"
    net_showevents "0"
    r_spray_lifetime "1"
    showhitlocation "1"
    r_ambientboost "0"
    r_ambientfactor "1"
    r_waterforceexpensive "0"
    r_ropetranslucent "0"
    r_dynamic "0"
    r_lightaverage "1"
    g_ragdoll_fadespeed "0"
    g_ragdoll_lvfadespeed "0"
    lod_enable "1"
    dsp_water "14"
    blink_duration "0"


    // These cvars boost your fps dramaticly
    r_3dsky "0"
    r_sse "1"
    r_sse2 "1"
    r_mmx "1"
    props_break_max_pieces "0"
    weapon_showproficiency "1"

    //Ropes
    rope_smooth_maxalphawidth "0"
    rope_smooth_maxalpha "0"
    rope_smooth_enlarge "0"
    rope_wind_dist "0.01"
    rope_subdiv "0"
    rope_smooth_minwidth "0"
    rope_smooth_minalpha "0"
    rope_averagelight "0"
    rope_smooth "0"
    rope_shake "0"
    rope_collide "0"

    //Models
    cl_ragdoll_physics_enable "0"
    cl_ragdoll_collide "0"
    cl_phys_props_max "50"
    r_maxmodeldecal "0"
    r_drawmodeldecals "0"

    //Blood Settings
    violence_ablood "1"
    violence_agibs "1"
    violence_hblood "1"
    violence_hgibs "1"

    // New Commands

    mat_que_mode "2"
    cl_minmodels "1"
    cl_min_ct "1"
    cl_min_t "1"
    snd_mixahead "0.05"





    :thumbsup:








    Damit geht alles rein auf einem vernünftigen Game-Server + gutem Rechner + guter DSL/VDSL-Leitung.

    Hab selbst damit gespielt und habe die Einstellungen von Hossa. Kennst du ja vielleicht als ambitionierter CSS-Spieler ;).

    Teste mal aus.

    Gruß
  • Öhm hier mal mein System:

    Prozessor: AMD Phenom 9850 Black Edition (4x 2,5 GhZ)
    Grafikkarte: Nvidia GeForce GTX 460 (von Gigabyte)
    RAM: 4 GB DDR2
    Auflösung: 1920x1080
    Internetleitung: 25 Mbit

    Bei den Grafikeisntellungen ingame hab ich Model und Texturendetails auf hoch, einfache Reflektionen und Schatten auf hoch sonst alles niedrig!
    Ich habe durchgängig 70 FPS (hab die da auch drauf gefixt)und bei mri ruckelts auch nicht.

    1. Was ich bei deiner "High FPS Config" nicht verstehe ist das Antialising 4x ist und die dummen Seile ausgeschalten sind oO
    Du weißt aber schon das bei AA das Bild dann viermal sozsuagen berechnet wird udn das ziemliche Leistung braucht? ;)

    2. Was ist das denn für ne Rate? 100k/66/66 sollte man es eingestellt haben soweit ich überall gelesen habe.

    3. Lagcompensation udn ähnliche Befehle sidn veraltet udn gibts garnichtmehr in CSS.

    4. Wieso kein FPS Limit? Damit spart man gewaltig Leistung.


    Solange alles flüssig läuft und man nen angemessenen Ping hat geht doch alles. Das problem ist das ich nix treffe das hat damit wenig zu tun.
    Mein Ping ist immer zwischen 10 und ca 35.
  • Ich hab die Settings so übernommen und habe dann in meinen Grafikeinstellungen ingame alles komplett runtergeschraubt. Auflösung habe ich bei meinem 120HZ LED auf 4:3 mit 100HZ eingestellt. 4x AA etc natürlich alles aus.

    Habe so ca 700-999 FPS. Ping bei mir: 7

    Spiele normal nicht css sondern 1.6 seit nunmehr als 7 Jahren aber trotzdem bei mir ging so mit den Settings alles rein und die Hitbox ist da, wo sie hingehört.

    Also nochmal: übernimm das einfach so und stell Grafik komplett runter. Auflösung ist egal. Dann sollte die Hitbox auch da sein wo sie ist. Wenn du trotzdem nicht triffst -> üben. Ich hitte auch nicht jeden Tag alles obwohl ich mehr als doppelt solange spiele wie du ;-). Und ich spiele auch relativ erfolgreich in der ESL insofern...der Zeitraum, wie lange man spielt, sagt heutzutage NICHTS mehr aus.
  • Du kannst mit der Console noch ganz anderes machen, es ist halt ein Developer tool. Das es möglich ist, macht es nicht zu etwas das man nutzen sollte.
    Ich meine es ist Commonsense, wenn mein Gegner für mich in der Luft schweben bleibt, aber in Wirklichkeit eben nicht da herum schwebt, dann ist es Ausnutzung der Spielmechanik, ein Exploit.

    Er hat es einen "Vorteil" genannt, damit sollte die Diskussion beendet sein.