Erklärung von Antialiasing

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  • Erklärung von Antialiasing

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    Hallo,

    kann mir jemand erklären wie Antialiasing (kurz AA oder auch Kantenglättung) berechnet wird?
    Hab gehört bei Multisampling wird jedes Pixel einzeln berechnet in der z-Achse am Rand der 3d-Models.
    Stimmt das? Und wie unterscheidet sich Multisampling von "normalen" Antialiasing. Und gibt es bekannte andere Antialiasing-Arten?

    Wäre toll wenn ihr mir "helfen" könntet :)
  • Schorbert schrieb:

    OverDev schrieb:

    Und gibt es bekannte andere Antialiasing-Arten?


    Morphological AA

    Es gibt noch einige Verfahren mehr. Für Spiele relevant wäre noch Supersampling.

    Hier die Erklärung, wie AA funktioniert: de.wikipedia.org/wiki/Antialiasing_(Computergrafik)

    Ich suche noch Leute, die gerne Text- oder Videoreviews anfertigen und ambitionierte Let's Player für diese Seite.
    Interesse? Melde dich per PN! :)
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    b0a schrieb:

    Kantenglättung - d.h. dein Texturen werden mehrfach berechnet damit es sauberer aussieht. Benötigt meist sehr viel GPU-Leistung. Mein Wissensstand - mehr oder weniger :D

    Das was du da gerade beschrieben hast ist Anisotropischer Filter, wo Texturen in verschiedener Größe, mit der Entfernung verrechnet werden, damit diese Texturen scharf und Detailiert aussehen (kostet auch etwas Leistung, kann aber fast jede aktuelle Grafikkarte ohne großen Leistungsverlusst ca 10-15% bei 8x Aniso)
    AntiAliasing sorgt nur für die Kantenglättung, also rein für die Kanten jeder berechneten Polygonkannte, dabei werden die Farben dieser Kante mit dem dahinter liegenden Textur/Hintergrundbild verrechnet so das die Kante scharf aber ohne Treppenstufen ist.
    Einzig SS-AA und Morphologisches AA wird auf das Ganze Bild angewendet, das ist aber so als wenn man ein Bild extra größer macht (incl Treppenkannten) und das Bild danach verkleinert,
    so das dann die Kannten die beste Schärfe haben, aber keine Treppenkannten mehr zu sehen sind (ist die beste Art ein Bild zu Filtern, weil es dazu noch einen Anisotropischen Filter Effekt hat)
    Je nach Stärke des SSAA braucht das viel bis sehr viel Leistung von der Grafikkarte (aber es lohnt sich, wenn man noch spielbare Frameraten hat)

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von maestrocool ()

  • maestrocool schrieb:

    b0a schrieb:

    Kantenglättung - d.h. dein Texturen werden mehrfach berechnet damit es sauberer aussieht. Benötigt meist sehr viel GPU-Leistung. Mein Wissensstand - mehr oder weniger :D

    Das was du da gerade beschrieben hast ist Anisotropischer Filter, wo Texturen in verschiedener Größe, mit der Entfernung verrechnet werden, damit diese Texturen scharf und Detailiert aussehen (kostet auch etwas Leistung, kann aber fast jede aktuelle Grafikkarte ohne großen Leistungsverlusst ca 10-15% bei 8x Aniso)
    AntiAliasing sorgt nur für die Kantenglättung, also rein für die Kanten jeder berechneten Polygonkannte, dabei werden die Farben dieser Kante mit dem dahinter liegenden Textur/Hintergrundbild verrechnet so das die Kante scharf aber ohne Treppenstufen ist.
    Einzig SS-AA und Morphologisches AA wird auf das Ganze Bild angewendet, das ist aber so als wenn man ein Bild extra größer macht (incl Treppenkannten) und das Bild danach verkleinert,
    so das dann die Kannten die beste Schärfe haben, aber keine Treppenkannten mehr zu sehen sind (ist die beste Art ein Bild zu Filtern, weil es dazu noch einen Anisotropischen Filter Effekt hat)
    Je nach Stärke des SSAA braucht das viel bis sehr viel Leistung von der Grafikkarte (aber es lohnt sich, wenn man noch spielbare Frameraten hat)

    den Unterschied kannte ich, ich meinte auch nur die KANTEN nicht die Fläche :P