Aliens versus Predator 2

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    • Aliens versus Predator 2

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      Name: Aliens versus Predator 2
      Autor: Deepstar
      System: PC
      Angefangen am: 03.08.2011
      Fertiggestellt am: 24.11.2011
      Genre: Ego Shooter
      Beschreibung: Ich spiele hier den Nachfolger zu Aliens versus Predator in der ungekürzten Version, die wie die gekürzte Fassung nicht indiziert ist und auch offiziell im Laden erwerbbar ist. Wie bei Teil 1 spiele ich die Kampagnen erneut der Reihenfolge nach, erst als Marine, dann als Predator und zum Abschluss als Alien. Die größte Neuerung gegenüber Aliens versus Predator liegt vor allem darin, dass das Spiel eine Story bietet die bei allen drei Rassen am selben Ort, aber teilweise zu unterschiedlichen Zeiten stattfindet. Um die vollständige Story des Spiels zu verstehen muss man also alle drei Rassen einmal durchgespielt haben. Als Entwicklerteam wurde Monolith Entertainment ausgewählt die zuvor mit No One Lives Forever richtig bekannt wurden und später die F.E.A.R. Reihe entwickelt haben. Teil 1 (und später auch den dritten Teil) wurde hingegen noch von Rebellion Developments entwickelt und der zweite Teil bietet daher auch ganz eigene und neue Ideen. Erschienen ist das Spiel im Jahr 2001 und daher direkt ein Jahr nach Veröffentlichung der finalen Version von Aliens versus Predator in Form von Aliens versus Predator Gold.
      Altersfreigabe: USK18
      Audio-Kommentar: Ja
      Blind: Ja, auch wenn ich es in den Jahren seit Release immer wieder angespielt habe, kam aber über die Mitte des ersten Levels der jeweils drei Rassen nie hinaus.
      Spielsprache: Englisch mit deutschen Untertiteln
      Spiel- und Videoauflösung: 1920x1200
      Weitere Let's Plays der Reihe: Aliens versus Predator Classic 2000, Aliens versus Predator 2: Primal Hunt, Aliens versus Predator Extinction, Aliens vs Predator & Aliens vs Predator: Requiem
      Let's Plays zu Mods von diesem Spiel: Survival Campaign, Infestation, FEAR, Under the Hunter's Moon, Temple of the Worm, Hostile Appetite, The Narrow Way & Frosty A_L_I_E_N_S Predators

      Logo vom Spiel:


      Screenshots:


      Videos:
      Playlist
      #001 - Landung auf LV-1201
      #002 - Spuren der Zerstörung
      #003 - Eine Ruhe wie im Tod
      #004 - Der Sprung ins Unbekannte
      #005 - Von Schreck zu Schreck II
      #006 - Rettungsmission im Feindesland
      #007 - F.E.A.R. - Furcht, Elimination, Aliens und Rückzug
      #008 - Von Tür zu Tür
      #009 - Niemals allein
      #010 - Einbahnstraße
      #011 - Hinter Gittern
      #012 - Das Monster auf Deck 24
      #013 - Invasion der Facehugger
      #014 - Privatsphäre? Nicht für Feinde!
      #015 - Eine Hand wäscht die andere
      #016 - Verrückter Ivan
      #017 - Rückkehr in die Dunkelheit
      #018 - Inmitten vom Nest
      #019 - Hin und Zurück
      #020 - Der Jäger und seine Beute
      #021 - Endspiel
      #022 - Der ganze Stolz der Colonial Marines
      #023 - Konfrontation mit den Wächterinnen
      #024-025 - Mit Alice im Wunderland
      #026 - Auf der Jagd
      #027 - Nachrichten aus der Vergangenheit
      #028 - Trophäensammler
      #029 - Tödliches Eichhörnchen
      #030 - Zwischen den Bäumen
      #031 - Schatten der Nacht
      #032 - Der unsichtbare Tod
      #033 - Nach oben
      #034 - Auf der Flucht
      #035 - Neue und Alte Spielzeuge zur Jagd
      #036 - Zurück zu voller Stärke
      #037 - Flammen, Explosionen und ein gewagter Sprung
      #038 - Allein gegen Aliens und Gefallenen Kameraden
      #039 - Kontakt
      #040 - Unbemerkter Überfall
      #041 - Inspektor Predator im Einsatz
      #042 - Jäger und Gejagter
      #043-044 - Die Wurzeln allen Übels
      #045 - Sei der schlimmste aller Feinde
      #046 - Klebriges Krabbeltier
      #047 - Menschen und Katzen
      #048 - Bin da, wer noch?
      #049 - Keine Gnade
      #050 - Terror an mehreren Fronten
      #051 - Fehlerhafter Orientierungssinn
      #052 - Nach unten
      #053 - Der große Knall
      #054 - Angst und Schrecken
      #055 - Pläne des Feindes
      #056 - Gemeinsam wieder heraus
      #057 - Aufruhr im Nest
      #058 - Bedeutungsloser Widerstand
      #059-060 - An der Spitze der Evolution
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    • Weiter geht es mit der nächsten Folge AVP2 :) - Die Episodenbeschreibung von Folge 1 ist absofort in diesem Beitrag verschoben :)

      #001 - Landung auf LV-1201
      Beschreibung:
      Als Colonial Marine werden wir von Weyland-Yutani zum Planeten LV-1201 geschickt, weil man seit 6 Wochen jeglichen Kontakt zur hiesigen Basis verloren hat. Wir sollen das gemeinsam mit unseren Kollegen untersuchen, dabei steht schon der Anflug auf die Basis unter keinem guten Stern, denn durch einen Sturm müssen wir außerhalb der Basis Notlanden und müssen uns zu Fuß zur Basis begeben um ein Landesignal zu errichten. Aber auch dieser Weg ist alles andere als unproblematisch.


      #002 - Spuren der Zerstörung
      Beschreibung:
      Das ein Predator sein Unwesen in unserer Nähe treibt wissen wir ja schon kurz seit unserer Ankunft, aber wir erfahren hier weitere Machtdemonstrationen des Predators. Denn kaum haben wir das Gebäude verlassen und bewegen uns auf die Brücke zu unseren Füßen zu, kommen uns gleich mehrere Energiegeschosse entgegen die die Brücke und den darauf befindlichen Truck den Rest geben, auch wenn sie noch passierbar bleibt. Wer genau hinguckt, kann auch den Predator auf der Spitze eines Berges entdecken und auch genauso sehen wie er in seiner Tarnung verschwindet. Wir schauen uns dagegen erstmal trotzdem um und entdecken neben Munition auch eine kleine Karte die uns den Weg weist. Dann überqueren wir die Brücke und machen uns langsam auf dem Weg zum primären Operationskomplex, allerdings passieren hier auch noch diverse Dinge, denn plötzlich hören wir einen Schrei und sehen wie ein Marine vor unseren Füßen im Boden landet und ein paar Meter weiter kommt uns ein fliegender Truck entgegen. Wir folgen der Spur, erhalten allerdings keinerlei Sichtkontakt mit dem Predator und verschaffen uns stattdessen Zugriff zur Basis, hier ist allerdings alles wie ausgestorben, keine Menschen, keine Predatoren und was noch irritierender ist: Keine Leichen. Was ist hier also passiert?
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    • Die nächste Folge ist da. Viel Spaß mit Folge 3 :)

      #003 - Eine Ruhe wie im Tod
      Beschreibung:
      Wir sind noch immer im Untergeschoss der Basis im Gang wo wir den Kopf einziehen müssen. Wir folgen diesem Gang bis zum Ende und landen bei den Hilfsgeneratoren die wir anschalten und somit die Basis wieder mit Energie versorgen. Da es hier nicht weiter geht müssen wir umkehren und diesen Gang wieder verlassen, auch wenn wir auf dem Rückweg ein kleines Schreckerlebnis haben. Allerdings haben wir keinerlei Feindkontakt, auch nicht als wir wieder die Landeplattform erreichen und nun auch das innere der Gebäude betreten können. Dort sind allerdings etwatige Lampen zerstört womit wir uns weiterhin ins etwatige Dunkel bewegen. In einem Raum sehen wir einen Alarmknopf, der bereits vorher betätigt wurde, als wir ihn nochmals betätigen fällt eine Lampe aus und es gibt Bewegung im Lüftungsschacht.. oh oh. Aber trotzdem bleibt sonst weiterhin alles ruhig und weder der Predator noch vielleicht vorhandene Xenomorphe landen in unserem Sichtbereich, von vielleicht trotzdem vorhandenen Überlebenden gar nicht zu reden, wobei man vielleicht durchaus deren Verbleib in Frage stellen muss, denn Leichen fehlen nach wie vor. Mit dem Fahrstuhl geht es ins Obergeschoss wo wir einen weiteren Bericht von Blaney finden und auch einen Plan dieser Anlage den wir uns am besten einprägen. Wir aktivieren allerdings trotzdem das Landesignal und erlauben es damit unserer Kollegen sicher in der Basis zu landen. Also zurück durch die Dunkelheit zu unseren Kollegen um erstmal die Minuten der Einsamkeit hinter uns zu lassen.
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    • Weiter geht es in der Marine Kampagne und in diesem Teil kommt auch das versprochene "blinde" Element hinzu. Denn hier bin ich bereits weiter gekommen als je in meinen ganzen vorherigen Anläufen.

      #004 - Der Sprung ins Unbekannte
      Beschreibung:
      Wir beginnen dort wo wir das letzte Mal aufgehört haben und machen uns nun auf dem Weg die Sicherheitsstation zu aktivieren. Leider sind wir wieder einmal alleine unterwegs und bewegen uns somit durch dunkle Gänge wo wir das eigentlich gar nicht wollen. Feindkontakt bleibt allerdings aus und wir finden weitere Kommunikationsnachrichten. In einem Raum mit einem fetten Loch ist aber für mich selbst das Ende erreicht. Denn bis zu diesem Punkt war bisher mir alles noch ein bisschen geläufig und ab diesem Punkt wird das Spiel blind. Wir springen etwas zögerlich in die Tiefe und finden eine weitere Nachricht von Blaney, müssen aber noch einmal in das Loch springen um weiter zu kommen und landen nun in der unbekannten Dunkelheit. Dort werden wir etwas nervös und finden eine Rohrzange und machen nen kleinen Joke über Gordon Freeman bevor wir endlich weiter gehen und nun für mich vollkommen neue Bereiche der Basis erkunden. Wer auch immer diese Energieversorgung so geplant hat, ich hoffe diese Person hatte in der Dunkelheit nicht dieses mulmige Gefühl welches uns die ganze Zeit begleitet.
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      Jetzt ist vier Folgen überhaupt nix passiert. Wird Zeit das der Horror los bricht oder? Ja, das denke ich auch, hier geht es jetzt ab :D

      #005 - Von Schreck zu Schreck II
      Beschreibung:
      Wenn ich sage, dass auch die Episodentitel "Inmitten im Horror" und "In Angst und Schrecken" in der engeren Auswahl standen, ich mich aber dann am Ende doch für die Anleihe an die Folge #010 von meinem Aliens versus Predator Classic 2000 Let's Play entschieden habe, sagt das doch schon einiges aus. Denn in dieser Folge haben wir erstmals Feindkontakt und allgemein bricht die Hölle los. Dabei ist zu Beginn des Videos noch alles ruhig, weil ich mich an diese Szenerie aus einem Video, oder genauer, aus einem anderen Let's Play erinnere und ich mich deswegen lieber doch noch einmal mehr umsehe und den Raum auch erstmal wieder verlasse. Und es lohnt sich auch, denn sonst hätten wir die Schrotflinte womöglich verpasst. Da es allerdings nichts weiter zu holen gibt, kehren wir zur Sicherheitsstation zurück und aktivieren diese und machen damit einen gigantischen Fehler.... Denn wie erwähnt bricht nun die Hölle los und es kommen Xenomorphe von allen Seiten, da wir ja nur durch das Loch hierher gekommen sind, müssen wir uns einen anderen Rückweg suchen und in einer "Aliens - Die Rückkehr" Szene führt uns unser Fluchtweg gleich zu Beginn durch Lüftungsschächte und dann später durch Alien übersähte Gänge. Keine einfache Angelegenheit, gerade vom nervlichen Standpunkt aus, was mich daran erinnert wieso ich solche Spiele allgemein gemieden habe. Denn nicht nur erschrecken wir uns regelmäßig weil plötzlich ein Alien direkt vor uns steht, nein, wir haben auch ernsthaft mit Angst und Panik zu tun. Aber dieses Let's Play folgt zwei großen Zielen: Einmal das Spiel bis zum Ende zu spielen und damit eben das Ziel, über den eigenen Schatten zu springen. Aber auch diese Mission selbst hat einen Grundsatz. Für ein Ende des Horrors darf man keine Fehler machen um alles nochmal durchstehen zu müssen und zudem: Ein Ende erreicht man nur wenn man das Levelende erreicht. Aber gerade das ist ja mit eines dieser Probleme...
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    • Eine neue Folge AVP2 :)

      #006 - Rettungsmission im Feindesland
      Beschreibung:
      Wir haben es irgendwie geschafft das Gebäude mit dem primären Operationskomplex heile zu verlassen. Der Horror nimmt allerdings kein Ende, denn wir haben uns entschieden ohne Unterstützung zu versuchen Sergeant Hall zu retten, die von den Xenomorphen gefangen wurde. Zum Glück zeigt unser Motion-Tracker direkt an, wo sie sich befindet, weswegen wir doch recht zielstrebig zu Ihr gelangen können. Als könnte man sich in dieser Mission überhaupt irgendwie verlaufen. Denn eigentlich ist die Anlage ziemlich linear aufgebaut, dennoch ist alles ziemlich verwinkelt und das sorgt dafür, dass uns die Xenomorphe weiterhin ziemlich überraschen und auch weiterhin ordentlich erschrecken, weil sie urplötzlich vor uns oder sogar hinter uns auftauchen. Das beklemmende Gefühl nimmt trotz hellerer Umgebung nicht wirklich ab und das ganze verstärkt sich nur, als wir ein von Alien bevölkertes Gebäude betreten, wo sich die Aliens gleich heimisch im Form einer Brutstätte eingerichtet haben. Das macht die ganze Sache natürlich nicht besonders einfacher.
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    • Und weiter geht es in dieser ekligen Brutstätte, alles noch immer Teil der 1. Mission :-O

      #007 - F.E.A.R. - Furcht, Elimination, Aliens und Rückzug
      Beschreibung:
      Wir sind immer noch in der Brutstätte auf dem Weg zu Sergeant Hall, nur wenige Sekunden von dem Ort entfernt, wo wir ausgerutscht sind und in die Tiefe gestürzt sind und das erste mal neuladen mussten. Diesmal riskieren wir nicht mal mehr einen Blick in das Loch sondern gehen direkt in den Fahrstuhl und fahren nach unten in die Tiefe. Kaum öffnen wir die Tür sind wir wirklich im Kern der Brutstätte angekommen, denn überall sind Eier zu entdecken. Ob ein Facehugger noch drin ist, weiß man nicht, aber wir gehen lieber auf Nummer sicher und eleminieren diese Eier zur Sicherheit. Nicht das wir noch zufällig von einem Facehugger überrascht werden. Für manche Gefangenen ist das allerdings bereits zu spät, versuchen wir sie anzusprechen bricht ein Chestbuster aus, eine ganz aggressive Art von diesen noch dazu, die uns sogar direkt attackiert. Wir finden allerdings auch die gefangene Sergeant Hall, als wir sie allerdings versuchen zu befreien bricht die Hölle los und man hört plötzlich Massen an Aliens. Das heißt wir müssen uns zurückziehen und zwar so schnell wie möglich. Mit oder ohne unserer Kameradin.
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    • Neue Folge mit Beginn der neuen Mission :)

      #008 - Von Tür zu Tür
      Beschreibung:
      Wir haben es nicht geschafft Sergeant Hall zu retten, da sie bereits einen Xenomorph im Körper hatte. Allerdings haben wir es geschafft die Brutstätte mit heiler Haut zu verlassen und auch endlich den Primären Operationskomplex hinter uns gelassen. Auf dem Weg zu den vorher erwähnten Beobachtungskapseln stehen wir allerdings mit den APCs vor verschlossenen Türen und jemand muss da rein und die Tür für alle anderen öffnen. Natürlich melden wir uns dafür freiwillig. Oder sagen wir so, zumindest unser Alter Ego meldet sich freiwillig, mich als Spieler hat man nicht gefragt. Aber trotzdem übernehmen wir diese Mission und reden ein bisschen über die Willkürlichkeit der USK bevor wir doch den richtigen Weg finden um ins innere der Anlage rein zu gehen. Kaum drinnen machen schon wieder komische Geräusche die Runde die uns eigentlich Hals über Kopf in die Flucht schlagen müssten, es zum Glück aber nicht tun, da kein Feindkontakt existiert. Als wir die erste Tür aufmachen und der APC reinkommt fühlen wir uns gleich etwas sicherer, denn so gänzlich allein wie beim letzten Mal sind wir dann doch nicht, auch wenn wir natürlich noch immer als Einzelgänger durch die Gänge gehen um eine Tür nach der anderen zu öffnen. Und dabei treffen wir auch auf Xenomorphe die uns glücklicherweise nur teilweise so erschrecken können wie in der letzten Mission, allerdings sorgen diese im weiteren Verlauf auch für die eine neue Erfahrung im Spiel, wir werden tatsächlich mal von Aliens getötet!
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    • Nächste Folge da :)

      #009 - Niemals allein
      Beschreibung:
      An dem Ort wo wir das letzte Mal gestorben sind, wurden mit Hilfe des APC alle Aliens eliminiert. Dennoch schauen wir uns um und entdecken gleich weitere die ebenfalls gemeinsam mit dem APC aus dem Weg geräumt werden. Wir kommen zur nächsten Türkontrolle und finden dort in Form der Smartgun auch gleich eine alte bekannte Waffentechnik. Qualitätsarbeit aus menschlichen Händen überstehen eben auch in der Zukunft die 40 Jahre. Auf dem Weg aus dem Raum überraschen uns gleich weitere Aliens die wir mit der neuen Waffe gleich mal aus dem Weg räumen. Weiter geht es auf dem ursprünglichen Pfad wo wir hinter der nächsten Tür eine neue Technik kennenlernen, nämlich den Schweißbrenner. Direkt daneben liegt ein unfreiwilliges Texträtsel, was durch die Textdateien von der DVD Fassung kommt, in der ursprünglichen deutschen Fassung nutzte man andere Schriftformate, weswegen der Text nur in dieser Version etwas über den Rahmen fällt, wie es auch nur in der DVD-Fassung keine puren Umlaute gibt. Aber nach mehrmaligen Hinsehen erkennen wir auch die letzten Worte des Briefes und lösen damit dieses Texträtsel, haben allerdings auch gleich ein weiteres Rätsel, nämlich funktioniert der angegebene Hotkey für den Schweißbrenner nicht. Mit dem Schweißbrenner geht es erstmal wieder ins Untergeschoss und müssen entgeistert feststellen, das Nachtsichtgerät ist nicht nur ein heftiger Energiefresser, es ist eigentlich ziemlich unbrauchbar. Aber in den engen Gängen unten, sowie in weiteren Schächten ist das Nachtsichtgerät wohl noch unsere geringste Sorge.
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    • Und weiter geht es, wir sind schon bei 10 Parts und beenden hier mal gerade die 2. Mission. Beim ersten Teil begann nach 10 Parts bereits die zweite Kampagne :D

      #010 - Einbahnstraße
      Beschreibung:
      Wir standen zuletzt vor verschlossener Tür und müssen einen anderen Weg zu den Türkontrollen finden. Unser Weg führt uns erneut durch einen Ventilationsschacht wo wir auch von einem Alien gefressen werden möchten. Hat allerdings keinen Erfolg und wir öffnen die nächste Tür und rücken somit weiter durch die Anlage. Bei seiner Fahrt macht der APC natürlich wieder die gröbste Arbeit, lässt uns aber doch ein paar Feinde übrig und wir finden einen neuen Zugang den wir erstmal durchqueren. Hier kehrt auch wieder etwas mehr der Horror zurück, weil unser Motion Tracker auslöst, die Musik anzieht und wir darüber hinaus verdächtige Geräusche hören, allerdings ohne was zu sehen. Erstmals im Spiel treffen wir kurz darauf auch auf Überlebende, bevor man mit denen allerdings reden kann werden sie von Aliens in die Schächte gezogen und erleiden einen Qualvollen Tod. Wie immer also. Die nächste Kontrolle ist defekt und offenbar gibt es keine Möglichkeit diese zu reparieren, wir müssen nun also zum Sicherheitssystem vordringen und entsprechend deaktivieren, damit wir eine Fernsteuerung nutzen können. Um dorthin zu gelangen müssen wir aber natürlich wieder eines tun: Uns durch enge Schächte und sogar Abwasserkanäle bewegen, da freuen sich die Xenomorphe doch jetzt schon!
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    • Weiter geht es in der Marine Kampagne, erst in der dritten Mission, muss man sich erstmal vorstellen :D. Das Spiel hat in einer von drei Kampagnen bereits eine größere länge als ein anderes vollständiges Spiel :D

      #011 - Hinter Gittern
      Beschreibung:
      Wir haben die vorgelagerten Beobachtungskapseln erreicht und Überlebende gefunden. Wussten wir schon aus vorherigen Berichten, dass Dr. Eisenberg wohl ein eher komischer Type ist, hat sich das in der Zwischensequenz durchaus bestätigt und General Rykov scheint offenbar auch so sein schmutziges Geheimnis zu haben. Dennoch sollen wir zur Kommunikationsstation um mit unserem Trägerschiff, die Verloc in Kontakt zu treten. Allerdings klappt das nicht so wie gewünscht, denn der Computer verplappert sich und berichtet über manipulierte Dienstpläne und getöteten Wissenschaftlern. Direkt im Anschluss erhalten wir Besuch von einer Söldnerin die uns zu einem anderen Terminal bringen möchte. Sie trickst uns allerdings aus und schlägt uns KO und wir landen direkt im Gefängnis wo wir auf die erwähnten Sträflingen treffen. Getrennt von unserem Team, welches wahrscheinlich nichts ahnt, wollen wir hier so schnell wie möglich wieder raus und zurück zu unseren Kollegen. Dies wird allerdings natürlich alles andere als leicht, denn wir müssen andere Menschen aus dem Weg räumen um hier raus zu kommen, ist das doch genau die Eigenschaft die uns am ehesten von Xenomorphen unterscheidet. Und diese laufen überdies angeblich auch noch selbst irgendwo in diesen Kapseln herum.
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    • Hey, danke schön für das Feedback :-).

      Ja, da ich immer eine ausführliche Folgenbeschreibung zu meinen Videos schreibe, hatte ich mir überlegt das ganze auch hier ins Forum zu übertragen. Spricht ja nichts dagegen und ist ein Mehraufwand von null und hilft gleich allen Beteiligten :)


      Weiter geht es mit der nächsten Folge.

      #012 - Das Monster auf Deck 24
      Beschreibung:
      Wir krabbeln noch immer durch enge Schächte und erleben weiterhin ein paar wenige für mich unerkläriche Grafikfehler die nur an dieser Stelle im Spiel vorzukommen scheinen. Wir klettern die Leiter in den Lüftungsschacht hoch und belauschen informative Gespräche in den Räumen unter uns und sehen auch wieder, wie Menschen einfach wieder an die Xenomorphe herum experimentieren. Das die auf uns immer sauer sind, kann man natürlich verstehen. Wir krabbeln weiter und fallen in einen anderen Lüftungsschacht der nun direkt zu Deck 24 führt welches aufgrund einer "Verseuchung" abgeriegelt wurde. Auf dem abgeriegelten Deck finden wir auch eine Nachricht warum, offenbar wurde ein Predator mit einem Alien gekreuzt. Predalien Alarm! Auch wenn ich das "Physiologie" in der betreffenden Nachricht falsch vorlese und "Psychologie" sage. Trotzdem verbreitet es kurz darauf auch seinen Horror, ohne uns allerdings unter die Augen zu treten. Wir schaffen sogar, wenn auch leicht verängstigt, das Deck unbehelligt zu verlassen und erreichen sogar Deck 23, bedauerlicherweise hat auch das Predalien eine Möglichkeit gefunden sein abgeriegeltes Deck zu verlassen...
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    • Neue Folge, neues Glück, aber auch mit alten Feinden :)

      #013 - Invasion der Facehugger
      Beschreibung:
      Wir beginnen dort, wo wir das letzte Mal aufgehört haben. Nämlich im Predator Labor. Zum Glück ist der Predator tief und fest am schlafen, weil in unserer gegenwärtigen Verfassung wären wir keine ernste Herausforderung. Allerdings erwecken wir ihn ausversehen und werden absofort vom Jäger beobachtet, wie sich herausstellt mussten wir ihn sogar wecken um weiter zu kommen. Denn es geht im Untergeschoss weiter wo wir nach einem Feuergefecht allerdings erneut nach einem Ausgang suchen, den wir allerdings nach kurzer Sucherei auch finden, erneut geht es durch einen Lüftungsschacht, geradewegs in die Facehugger Labors, wo diese ekligen klebrigen Krabbeltiere zum Glück in Stasisfeldern festgehalten werden. Wir betreten die Überwachungsstation der Labors und werden von einem Unbekannten kontaktiert für den wir geheime Informationen beschaffen sollen, im Gegenzug werden wir aus dieser Basis und zu unserem Team geführt. Um unseren neuen Zielen etwas leichter näher zu kommen, haben wir keine andere Möglichkeit als eine mittlere Katastrophe auszulösen: Denn wir lassen die Facehugger frei!
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    • Weiter geht es, diese Folge ist ziemlich storylastig, ein paar Kämpfe gibt es aber trotzdem :)

      #014 - Privatsphäre? Nicht für Feinde!
      Beschreibung:
      Wir erreichen die Crewquartiere in den Beobachtungskapseln und begegnen auch ein paar Feinden, die wir vor lauter Dummheit überhaupt erstmal auf uns aufmerksam machen müssen. In der Folgezeit geraten wir immer wieder in Feuergefechte, dies hindert uns aber nicht daran in offene Schränke zu spähen und private Nachrichten durchzulesen. Allgemein wird das hier eine recht Hintergrundstory-lastige Folge, denn wir finden jede Menge offen herumliegender Zettel, Datapads und Computer die wir uns allesamt durchlesen. Als wir das Hacking-Device von einem Tisch schnappen und dadurch auch bisher verschlossene Schränke und viel wichtiger nun in die Crewquartiere kommen können, kommen eine ganze Menge an Informationen dazu, aber es lohnt sich auch, denn in einem Schrank finden wir eine Schrotflinte, die unsere Aufgabe innerhalb der Kapseln absofort etwas vereinfachen wird.
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    • Und wieder die nächste Folge, kommen mal wieder etwas besser voran und haben nicht nur ständig was zu lesen :)

      #015 - Eine Hand wäscht die andere
      Beschreibung:
      Wir beginnen bei den Schränken und öffnen diese und sammeln noch etwas Munition auf, obwohl wir die Napalm Munition nicht benötigen, da ich den Flammenwerfer irgendwo übersehen habe. Danach geht es weiter zu der anderen Hälfte der Crewquartiere wo es weitere Nachrichten gibt und wir weitere Hintergrundstory sammeln. In einem der Quartiere finden wir aber auch die entsprechende Sicherheitskarte und sind nun auf dem Weg den internen Aufzug zu finden, der uns nach Implantationslabor 2 bringen soll. Allerdings werden wir gleich von Leuten aufgehalten an die wir gleich unsere neue Schrotflinte ausprobieren können. Irgendwie zufällig stolpern wir ins richtige Büro mit dem internen Aufzug und fahren somit nach unten. Wir landen nun hinter der Sichtscheibe in dem Raum wo wir kurz mit dem eingeschlossenen Predator zusammen waren. Allerdings ist der Predator spurlos verschwunden! Den Datenträger den wir für unsere Kontaktperson bergen sollen, liegt aber griffbereit auf dem Tisch. Wir kehren nun zum internen Aufzug zurück um dann direkt zum Hauptfahrstuhl zurück zu kehren, werden aber erneut von einer Menge an Sicherheitsleuten aufgehalten. Natürlich bleibt unsere Flucht per Hauptaufzug nicht unbemerkt und der Aufzug wird gestoppt, wir müssen also einen anderen Weg hier heraus finden.
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    • Eine neue Folge, viel Spaß beim angucken :)

      #016 - Verrückter Ivan
      Beschreibung:
      Unendliche Weiten, wir befinden uns in einer fernen Zukunft. Dies sind die Abenteuer von Lieutenant Harrison welcher viele Lichtjahre von der Erde entfernt ist um .... Ja ich weiß. Wir sind hier in einem komplett anderen Universum, aber da wir zu Beginn immer durch immer gleiche Gänge laufen, die auch Star Trek nicht besser hinbekommen hätte, fand ich es doch passend. Wir sind noch immer in den Beobachtungskapseln und kämpfen gegen die Sicherheitsleute von Weyland-Yutani die uns bei unserer Flucht stoppen möchten. Da kann sogar eine Schrotflinte heiß laufen, denn die wird kräftig benutzt. Als wir nach einem Star Trek Gang mal nicht weiter kommen, gibt es wirklich mal einen Luftwechsel und dies ist durchaus wörtlich zu nehmen. Denn wir kommen an die frische Luft und laufen an Orten wo Leute mit Höhenangst auf jedenfall nicht langlaufen sollten. Aber wir finden mal einen Raum der komplett anders aussieht wo wir Granaten für einen Granatwerfer finden, den ich wohl ebenso wie den Flammenwerfer übersehen habe. In dem Raum ist allerdings auch ein Fahrstuhl der uns nach unten bringt, den wir natürlich auch gleich benutzen. Auf dem Weg nach unten gibt es eine Explosion und als der Fahrstuhl stehen bleibt und in den Frachtraum landen werden wir von unverkennbaren Geräusch eines Predators begrüßt, der sich allerdings nicht blicken lässt. Ist das etwa der geflüchtete Predator aus der Stasiskapsel?
      Beim klaffenden Großen Loch erscheinen durch Zauberhand Colonial Marines und etwas Sicherheit und Freude macht sich breit, allerdings nur für kurze Zeit, denn es sind doch nur Rykovs Schergen die sofort das Feuer eröffnen sobald sie uns sehen. Nach einem harten Kampf erlegen wir sie und bekommen es dann doch noch mit einem härteren Gegner zu tun. Der Predator ist zwar spurlos verschwunden, aber an seiner Stelle tritt Ivan in einem Exoskelett und Ivan ist schließlich ja auch nur Rykovs rechte Hand.
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      Dragon Ball: Origins 2
      Action Adventure - NDS - 2010 - Seit 20.05.2017
    • Endlich mal wieder ein Tapetenwechsel. Neue Mission beginnt mit diesem Teil :)

      #017 - Rückkehr in die Dunkelheit
      Beschreibung:
      Wir haben die Beobachtungskapseln endlich wieder verlassen und kehren zurück zum Ort des Schreckens. Denn wir sind wieder am Primären Operationskomplex und zwar in einem Teil der Anlage der bereits alles andere als Einladend aussieht. Direkt zu Anfang der Mission finden wir zwar ein Nachtsichtgerät welches uns sicherlich stark weiter geholfen hätte, allerdings vergesse ich irgendwie im Blitztempo zwischen Kommentieren und Spielkonzentration dass ich es überhaupt aufgenommen habe. So geht es nur mit Fackeln und Schulterlampe in die Brutstätte unter dem Primären Operationskomplex wo es allerdings bereits an der ersten Leiter scheitert, statt runter zu klettern stürzen wir uns ausversehen lieber in bester Suizid-Manier in die Tiefe. Allgemein ist es im Untergeschoss in der Kanalisation vom Primären Operationskomplex ziemlich dunkel gehalten, allerdings ist das noch die reinste Weihnachtsbeleuchtung im Vergleich zu dem was uns noch erwarten wird. Die Nichtnutzung des Nachtsichtsgerätes hat allerdings den Vorteil, dass so deutlich mehr Spannung zurückkehrt. Denn wir laufen in der Folgezeit teilweise durch Gänge wo man nicht einmal die Hand vor Augen sieht und nutzen statt dem Nachtsichtgerät lieber total ineffektive Fackeln oder die Schulterlampe die die Sichtweite immerhin auf unglaubliche drei Meter erhöht. Da verwundert es ja nicht, dass uns Aliens überraschen und die Gefahr sich zu verlaufen ist durch die Dunkelheit auch gegeben, weil man nie so wirklich weiß ob man sich umgedreht hat oder nicht. Und diese ganzen gefangenen Menschen an den Wänden sorgen darüber hinaus auch noch für ein bedrückendes Gefühl, denn in jedem von Ihnen könnte ein Chestbuster in Bereitschaft warten...
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    • Die nächste Folge :) Raus aus dem Dunkel, Rein ins Dunkel und dann wird es plötzlich total ruhig :D.

      #018 - Inmitten vom Nest
      Beschreibung:
      Wir haben die Dunkelheit soweit hinter uns gelassen, sind aber in einem Ort gelandet der nicht viel besser aussieht. Denn wir sind direkt im Nest voller Alien-Eier. Na Herzlichen Glückwunsch. Nachdem wir uns orientiert haben finden wir aber doch die Leiter am anderen Ende des Nests und rennen somit mit vollem Risiko durch die Eier bevor die Facehugger im inneren uns schnappen können. Kaum die Leiter erklettert sind die Aliens allerdings alles andere als von unserem Einbruch erfreut und greifen uns gleich ziemlich zahlreich an und sie erwischen uns auch einmal. Also nochmal das ganze und wieder ein paar Aliens mehr auf der Abschussliste. Dann weiß ich auch endlich wo es weiter geht, in die Dunkelheit natürlich. Dort werden wir wieder einmal von Aliens überrascht die aus der Dunkelheit heraus- und uns anspringen. Trotzdem schaffen wir es zum Sicherungskasten, scheitern aber sensationell an deren Klappe die uns das Leben ausbläst. Das nenne ich fieser Bug... beim zweiten Versuch klappt es besser und machen wieder die Lichter an und kämpfen uns in der Folgezeit wieder aus dem Nest heraus. Damit landen wir in einen Bereich der Basis der offenbar das totale Gegenteil ist, denn wir sehen nur kurz am Anfang auf der anderen Seite des Ganges ein Alien vorbei huschen und haben sonst keinerlei Feindkontakt. Unsere Aufgabe ist es die Abwehrgeschütze zu aktivieren, dies sollte sich allerdings doch als schwerer als erwartet herausstellen, weil wir nämlich keine exakte Ahnung haben wo wir überhaupt hin müssen.
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    • Und weiter gehts :)

      #019 - Hin und Zurück
      Beschreibung:
      Noch immer laufen wir etwas Ahnungslos durch den ruhigeren Teil der Basis und stehen am Ende trotzdem vor verschlossenen Türen. Was wir in dem einen Raum auch immer aktiviert haben, die Verteidigungsgeschütze waren es auf jedenfall nicht. Daher kehren wir zu diesem Raum zurück und schauen uns nochmal genauer um und stellen fest, dass eine von Kisten belagerte Tür eigentlich aufgehen müsste. So klettern wir etwas herum und verschaffen uns Zugang zur zweiten Ebene wo wir den Kran aktivieren können den wir offenbar beim ersten Besuch mit Energie versorgt haben. So geht es durch die vorher unzugängliche Tür und nun wird es auch alles andere als ruhig, denn jetzt kommen auch ein paar Aliens, sowohl auf den Hinweg zum Schalter für die Verteidigungsgeschütze als auch auf den Rückweg zur bewachten Haupttür und darüber hinaus scheint es auch hier wieder ein Alien zu geben, welches von Türen nicht viel hält sondern lieber einfach durchgeht...
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