Tekken zocken und das richtig

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    • Tekken zocken und das richtig

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      Hallo liebes LPF. Mit erschrecken muss ich feststellen, dass ca. 80% der Online-Tekken 6 Spieler anscheinend keine Ahnung hat, wie man Tekken 6 eigentlich spielt. Um deshalb zu verhindern, dass noch mehr "Huhuhui, ich drück wie wild auf allen 4 Tasten gleichzeitig rum und reiß was online. *trolololol*"-Masher 'entstehen', dachte ich mir ich schreib mal das Grundlegende.

      Zuerst ein Vorwort: Mir ist bewusst, dass es sicherlich die ein oder andere Person hier gibt, die der Meinung ist, dass a) Tekken viel schlechter als "xyz" ist oder b) So ein Tutorial unnötig ist, weils ja keine Sau spielt. Dennoch ist dies mir eigentlich total egal. Der Gedanke zählt, auch wenn am Ende nach 10 Monaten vielleicht einer Nutzen daraus zieht.
      Desweiteren werde ich ab Punkt 2 mit dem "fubd" System weitermachen.
      Die Namen für die 2 "Sprachen" habe ich soeben erfunden. Es gibt keine Offiziellen Namen.


      1. "Die Sprache"
      In der Regel gibt es 2 Sprachen bei Beat-Em-Ups. Die "Num-Block" und "fubd". Der Sinn von beiden ist es, solche "Codes" zu vermeiden:
      Beispiel Kings 1. 10er Combo
      Viereck, Dreieck, Viereck, Viereck, Dreieck, Kreis, Kreis, Kreis, Viereck, Viereck

      Wieso? Ganz einfach. Wenn jemand seine Tastenbelegung ändert und so z.B. "Ursprünglich Kreis" auf "Viereck" legt, gibts wieder Verständigungsprobleme.
      Außerdem benutzen viele einen Arcade-Stick und auf diesen sind nicht immer die PS3 Tasten aufgezeichnet. Von daher würde es da keinen Sinn machen.

      .1 "Num-Block"
      Diese Sprache setzt sich aus folgenden Zeichen zusammen. 1,2,3,5,6,7,8,9 für die Bewegungsrichtung und RP,LP,BP,LK,RK und BK für die Tasten zusammen.
      Im Prinzip ist es einfach. Für die Richtungsangabe muss man lediglich auf seinen Num-Block schaun. Heißt es z.B. 6+RB, muss man einfach "Nach Rechts + 'RB'" drücken.
      Die Tastenbezeichnungen sind eigentlich nur eine Abkürzung für die eigentliche Bedeutung:
      • RP = Right Punch
      • LP = Left Punch
      • BP = Both Punch
      • LK = Left Kick
      • RK = Right Kick
      • BK = Both Kick
      Dies macht in der Hinsicht Sinn, weil a) Tekken 6 selbst die Tastenbelegung so bezeichnet und b) in Tekken 6 mit jeder Taste ein Gliedmaß gesteuert wird.

      Vorteil: Man kann auch erraten was gemeint ist, sofern man das mit den NumBlock-Richtungen weiß.
      Nachteil: Man muss angeben ob man von Links oder von Rechts spielt. Von Links wäre "Zum Gegner" 6 und von Rechts 4

      Hier nochmal Kings 10er Combo in "Num-Block"
      LP, RP, LP, LP, RP, RK, RK, RK, LP, LP

      .2 "fubd"
      Die 2. Sprache - welche ich auch bevorzuge - setzt sich aus folgenden Zeichen zusammen. f,u,b,d für die Bewegungsrichtung und 1,2,3,4 für die Tasten.
      Dies ist auch prinzipiell einfach.
      • f = Forward
      • b = Backward
      • u = Upward
      • d = Downward
      • n = Neutral (Keine Richtungstaste. Z.B. notwendig bei: f~n, d/f+2)
      • ~ = Nicht gleichzeitig, aber kurz darauf. (f,f~2 = 2 kommt kurz nach dem 2. f ; f,f+2 = 2 kommt gleichzeitig mit dem 2. f)
      Man beachte, dass kleingeschriebene Buchstaben "Antippen" bedeuten und GROSSGESCHRIEBE Buchstaben "Gedrückt halten" bedeuten

      Was bedeuten jetzt aber die Zahlen? Nun dies ist eigentlich auch ziemlich einfach.
      • 1 = Left Punch
      • 2 = Right Punch
      • 3 = Left Kick
      • 4 = Right Kick
      Hierfür gibts keine Abkürzung oder tipp, das hat man einfach so festgelegt. Für die Diagonalen, sowie 2 Tasten Gleichzeitig gibt es keine Bezeichnung. Man muss lediglich die beiden beteiligten Tasten zusammenschreiben.
      • 1+2 = Both Punches
      • 3+4 = Both Kicks
      • u/f, d/f, d/b, u/b = Diagonale
      Es gibt dann noch einige Extranotationen:
      • WS = While Standup (Also während man aus der Hocke zur stehenden Position wechselt)
      • FC = Full Crouch (Man muss im Prinzip D eingeben)
      Vorteile: Man braucht KEINE Angabe machen, ob man rechts oder links steht und es ist sehr viel kürzer als die obrigen beiden.
      Nachteile: Ich persönlich finde keine. :)

      Hier nochmal Kings 10er Combo in "fubd":
      1,2,1,1,2,4,4,4,1,1

      2. Verteidigung
      Gut. Wir wissen wie wir uns bewegen und austeilen können. Aber was ist mit der Verteidigung? Generell gibt es in Tekken nur eine Effektive Möglichkeit zu blocken.
      Aber um zu verstehen wie man was blockt, zuerst einmal die 4 Trefferzonen:
      • High Moves (Rot): Treffen bei stehenden Gegnern und verfehlen knieende und liegende Gegner komplett.
      • Mid Moves (Gelb): Treffen bei stehenden und knieenden Gegnern und verfehlen liegende Gegner komplett.
      • Low Moves (Blau): Treffen bei stehenden, knieenden und manche Moves auch liegende Gegner.
      • Special Mids (Grün): Sind im Prinzip auch nur Mids mit speziellen Eigenschaften
      Es gibt bei Tekken keinen Knopf fürs aktive Blocken. Man muss dabei
      • b gedrückt halten um High, Special Mids und Mids zu Blocken. Dabei können aber Lows treffen.
      • d/b gedrückt halten um Special Mids und Lows zu Blocken. Dabei können aber Mids treffen.
      Special Mids können immer geblockt werden. Dies sind allerdings dann auch Moves, die wenig Schaden machen und eher für Taktiken gedacht sind.
      Desweiteren hat jeder Charakter mindestens einen Unblockable Move. Dieser kann nicht geblockt werden und müssen entweder ausgewichen oder bei der Aufladephase unterbrochen werden. Während der Aufladephase kann der Gegner nämlich nicht blocken.
      Alle Unblockable sind Mid oder High, bis auf Yoshimitsus FC d/f+1

      3. Würfe
      Jeder Charakter hat die Möglichkeit seinen Gegenüber zu werfen.
      Würfe können nicht geblockt werden und müssen entweder durch raten oder reaktion gelöst werden.
      Die Standardwürfe, die jeder Charakter hat sind:
      • 1+3 = wird durch rechtzeitige Eingabe von 1 gelöst und wechselt nicht die Seiten
      • 2+4 = wird durch rechtzeitige Eingabe von 2 gelöst und wechselt die Seiten
      Zusätzlich hat jeder Charakter noch Spezielle Würfe, die nur er kann.
      • Marduk, Dragunov, Bryan: f,f+1+2 = wird durch rechtzeitige Eingabe von 1+2 eingegeben
      Es ist besonders bei Multithrows (Würfe, die durch die richtigen Eingaben, des Werfers noch mehr Damage verursachen) wichtig zu wissen, was man drücken muss.
      Ansonsten gibts ordentlich eine auf die Mütze.

      Würfe, die den Gegner in der Luft erwischen können nicht aufgelöst werden, sofern sie keine Multithrows sind.
      4. Let's Move
      Sou. Jetzt gehts ans eingemachte. Wir wissen die Grundlagen. Doch wie beweg ich mich richtig?
      • B / F = Walk. Dient zur langsamen aber sichereren Bewegung nach vorne und nach hinten
      • b,b / f,f = Back / Forwarddash. Dient zur schnelleren Fortbewegung. Da beide allerdings eine Erholungsphase nach sich ziehen, in der man nicht blocken kann, bietet diese Methode ein kleines Risiko.
      • u / d = Sidestep. Schneller aber kurzer Schritt zur Seite. Gut um kurzen Angriffen auszuweichen und dementsprechend zu kontern, nachdem der Gegner verfehlt hat.
      • u,U / d,D = Sidewalk. Langsamerer aber weiter Gang zur Seite. Gut um gewissen Combos, die der Gegner nicht unterbrechen kann, aus dem Weg zu gehen und dementsprechend zu kontern. Im Idealfall, kommt man sogar hinter den Gegner.
      Was tun, wenn man dann doch mal erwischt wird?
      • 1,2,3 oder 4 kurz bevor man den Boden berührt = Techroll. Dies ist einer der Wichtigsten Moves, da man während einer Techroll nicht attackiert werden kann und dies oft die Juggle des Gegners unterbricht.
      • b / f bevor man Boden berührt oder während man am Boden liegt = Rückwärts / Vorwärtsrolle = Effektiver Weg um Distanz zum Gegner zu vergrößern oder zu verringern.
      • u+1 / d+1 am Boden liegend = Seitwärtsrolle
      • 3 / 4 = low Kick / Mid Kick während dem Aufstehen
      Ihr müsst situationsbedingt handeln. Manchmal ist es besser liegen zu bleiben und eine Seitwärtsrolle zu machen, manchmal macht aber auch eine Rückwärtsrolle Sinn. Dies bedarf einfach Erfahrung und viel Übung ;)
      Wichtige Bewegungsmuster, die sich aus verschiedenen Notationen zusammen setzen:
      • f~n, d, d/f~n, f~n, d, d/f~n, f~n,... = Wavedash (<= Alle infos in dem Link)
      • Backdash und Sidestep Cancel = Link
      5. Blocken, Angreifen, Bewegen. Schön... bloß wann?
      Wir fassen zusammen: Wir wissen, wie man angreift, blockt, ausweicht und Druck aufbaut.
      Nur wann macht man was?
      Das Stichwort lautet: Frames
      Zur Erklärung:
      • Jeder Move hat eine Ausholphase und eine Erholphase.
      • Die Erholphase wird dadurch beeinflusst, ob der Gegner blockt, nicht Blockt oder sogar gekontert wurde.
      Hierbei möchte ich auf http://www.avoidingthepuddle.com/ verweisen. Für jeden Charakter schön die Framedaten aufgelistet.
      Allgemein gilt:
      • Schnellster Move eines Charakteres ist 10 Frames schnell.
      • Man unterscheidet zwischen Safe-Moves und Unsafe-Moves. Jeder Move, der bei Block eine Erholzeit von +10 Frames hat, wird als Unsafe bezeichnet, weil man währenddessen nicht blocken kann und dem Gegner schutzlos ausgeliefert ist.
      • Wenn man Framegerecht angreift, spricht man von Punishen. Das Ziel ist es, die richtigen Moves zur richtigen Zeit verwenden. Es macht von daher keinen Sinn, einen 10f Punisher einzusetzen, wenn der Gegner -16f ist.
      Im Allgemeinen lässt sich sagen: Safe spielen, bis der Gegner einen Fehler macht und dann Punishen. Wenn der Gegner nur Blockt, ihn mit Lows und Würfen zur Offensive zwingen. Allerdings auch aufpassen, dass dies einem nicht selbst passiert.
      6. Das Jugglen

      *NOTIZ* Das Boundsystem wurde erst in Tekken 6 und Wände erst in Tekken 4 eingeführt.
      *NOTIZ 2* Sämtliche Juggles, Taktiken, Mindgames, etc. gibt es zu hauf hier http://www.tekkentreff.de

      Jeder Charakter hat bestimmte Moves, die einen Bound bewirken. Diese sind meistens in den Beispielcombos ganz unten in den Movelisten im Spiel angegeben.
      Man kann während einer Juggle nur einmal Bounden.

      An dieser stelle. Sollte es Fragen zum Thema Bound, Juggle, etc. geben, würd ich kurz dieses Video empfehlen.

      Also gut. Euer Gegner hat grade einen Move verpatzt und hängt in der Luft. Wie verfahre ich jetzt?
      • 1. Möglichkeit: Eine Standardjuggle des jeweiligen Charakteres machen.
      • 2. Möglichkeit: Erst einen Bound (kurzform B!) machen und dann zur Wand (kurzform W!) jugglen - auch Wallcarry genannt - um Wallgame zu starten
      • 3. Möglichkeit: Erst Wallcarry zur Wand, dann Bounden und dann Wallgame
      2. und 3. schließt sich in Wandlosen Level aus. Desweiteren sollte man den Wallcarry je nach Entfernung zur Wand anpassen.

      Hier ein paar Combovideos:


      7. Parries
      Jeder Charakter hat die Möglichkeit einen Low Parry gegen Special Mids und Lows zu machen.
      Ein Low Parry zählt wie ein Bound. D.h. ihr könnt in einer Low Parry - Juggle nicht mehr Bounden.
      • für einen Low Parry muss d/f kurz bevor der gegnerische Angriff trifft gedrückt werden. Drückt man zu früh, wird man getroffen.
      Manche Charaktere haben noch einen speziellen Wurfparry/Reversal. Diese können jeweils in der Moveliste angesehen werden und bewirken entweder einen Gegenangriff oder einen noch größeren Framevorteil.
      8. Combos
      Man unterscheidet von:
      • NC = Natural Combos (Eine Combo, die komplett trifft, sobald der erste Move trifft)
      • NCc = Natural Combos counterhit (Eine Combo, die komplett trifft, sobald der erste Move als Konter trifft)
      Beispiel:
      • Bryans 1,2,4. Trifft 1 normal, trifft die 2 auch, die 4 kann aber geblockt werden und bringt einen in Nachteil.
      • Kings b+1,2. Beide treffen sofern b+1 trifft
      • Laws d+2,4. Beide treffen sofern d+2 als Counterhit trifft
      Abschluss


      Sodala. Das wärs mit meinem "How To Play Tekken" Guide mit allen erdenklichen Fakten und Daten und was weiß ich. Sollte es fragen geben, stehe ich gerne via PM als auch als post hier zur Verfügung. Sollten mir Fehler unterlaufen sein, bitte auch sagen, werds dann ändern.
      ~Alucard

      (ca. 12000 Zeichen)

      Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von AlucardCanidae () aus folgendem Grund: Tutorialvideo zum Jugglen eingefügt

    • Benutzen Tekkenspieler nicht die Numpad Nomeklatur für ihre Richtungstasten und nennen ihre Attackbuttons dafür 1 2 3 4? Die meisten Games machen das doch eher genau andersrum.
      Was ich sowieso nicht verstehe, ist, warum einige Leute wie wild auf den Tasten rumhauen bei einem Kampfspiel obwohl sie anderen Spiele ja auch lieber richtig spielen. So zockt doch z.B. niemand Uncharted oder Halo oder Skyrim indem er einfach stupide auf die Tasten haut oder? Ich kann mir nicht erklären, wieso das bei Kampfspielen anders ist :P

      Ich kann jedem, der etwas ernsthafter in die Kampfspielsszene einsteigen möchte nur empfehlen sich mal auf shoryuken.com (amerikanische Community) und auf hardedge.org (deutsche Community) umzuschauen :)
    • Yoji schrieb:

      Benutzen Tekkenspieler nicht die Numpad Nomeklatur für ihre Richtungstasten und nennen ihre Attackbuttons dafür 1 2 3 4? Die meisten Games machen das doch eher genau andersrum.
      Was ich sowieso nicht verstehe, ist, warum einige Leute wie wild auf den Tasten rumhauen bei einem Kampfspiel obwohl sie anderen Spiele ja auch lieber richtig spielen. So zockt doch z.B. niemand Uncharted oder Halo oder Skyrim indem er einfach stupide auf die Tasten haut oder? Ich kann mir nicht erklären, wieso das bei Kampfspielen anders ist :P

      Ich kann jedem, der etwas ernsthafter in die Kampfspielsszene einsteigen möchte nur empfehlen sich mal auf shoryuken.com (amerikanische Community) und auf hardedge.org (deutsche Community) umzuschauen :)

      Zu 1.: Würde in der Hinsicht nicht viel Sinn machen, weil man dann die 4 aufm NumPad nicht von der 4 aufm Controller unterscheiden könnte ;)

      Zu 2.: Persönlich würde ich 3 Seiten empfehlen:
      tekkentreff.de
      tekkenzaibatsu.com
      avoidingthepuddle.com
    • 1) Ich finde es halt interessant, weil alle anderen Kampfspiele, die ich bisher so gespielt hab (Street Fighter, Blazblue, Guilty Gear, Arcana Heart, MvC ...) es so machen, dass sie Buchstaben für die Attack Buttons haben und Zahlen wie auf dem Numblock für Richtungen. Wenn man die Buttons 1234 nennt klappt das nicht, das ist offensichtlich richtig.

      Für Tekken sind die Seiten nicht schlecht, das stimmt. Es ging mir ja auch eher um die Fighting Game Community im Allgemeinen, also wenn man auch mal einen Überblick für andere Games des Genres bekommen möchte :)
    • Schon klar :)

      Im Prinzip sollte man ja beides kennen. 1,2,3,6,9,8,7 & 4 für Richtung und RP,LP,RK & LK für Tasten oder halt f,b,d & u für Richtung und 1,2,3 & 4 für Tasten. Ich bevorzuge ja das mit 1 2 3 4 für die Tasten, weils halt im Tekkentreff und auf Tekkenzaibatsu so gehandhabt wird und ich die beiden Seiten als erstes kennengelernt habe. Im Prinzip lassen sich die Notations aber für alle 4-Tasten Beat 'em Ups verwenden (Also für Soul Calibur, Tekken, BlazBlue,...). Bei Street Fighter bin ich mir nicht sicher wie die das machen. Gibt ja 6 Angriffstasten.

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von AlucardCanidae ()