Mace Griffin: Bounty Hunter

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    • Mace Griffin: Bounty Hunter

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      Name: Mace Griffin: Bounty Hunter
      Autor: Deepstar
      System: PC
      Angefangen am: 17.03.2012
      Fertiggestellt am: 11.07.2012
      Genre: Ego-Shooter / Weltraumsimulation
      Beschreibung: Ein Spiel aus dem Jahr 2003 von Warthog und den Black Label Games welches trotz des interessanten Ansatzes einen Ego-Shooter mit einer Weltraumsimulation, nebst fließendem Wechsel zwischen beiden, zu verbinden, keine große Aufmerksamkeit bekam. Damals im Zuge des Halo-Hypes für die X-Box entwickelt und veröffentlicht kann es diverse Anleihen vom großen X-Box Vorbild nicht verwehren. Dennoch bringt es viele eigenständige Ideen mit um mehr als einfach nur als Klon zu gelten. Auch ist der Schwierigkeitsgrad ziemlich fordernd und richtet sich definitiv nicht an Anfänger des Genres. Erlebt mit mir dieses übersehende Spiel und bildet euch selbst ein Urteil ob es lieber hätte in der Vergessenheit bleiben sollen.
      Altersfreigabe: USK 16
      Audio-Kommentar: Ja
      Blind: Ja
      Spielsprache: Deutsch
      Spielauflösung: 1024x768
      Maximal verfügbare Videoauflösung: 1920x1440

      Logo vom Spiel:


      Screenshot:


      Videos:
      Playlist
      #001 - Einsatz nach Vorschrift
      #002 - Hinterhalt des Zusammenbruchs
      #003 - Ein neuer Anfang
      #004 - Die Gläubiger des Smileys
      #005 - Intermezzo im All
      #006 - Computerräume und Datenströme
      #007 - Im Auftrag des Bürgermeisters
      #008 - Höhlenstadt
      #009 - Krise in der Raffinerie
      #010 - Tödliche Achterbahn
      #011 - Explosiver Frust
      #012 - Der andere Hangar
      #013 - Rennen gegen die Zeit
      #014 - Tierversammlung
      #015 - Herdenwächter
      #016 - Haus der Schlacht
      #017 - Schalter der Kontrolle
      #018 - Rettung für den Farmer
      #019 - Enterkommando
      #020 - Steuerlos im Nebel
      #021 - Geschossdusche im Badehaus
      #022 - Ärger erster Klasse
      #023 - Besichtigungstour
      #024 - Lebensbedrohlicher Uhrendruck
      #025 - Blitzschnelle Eskorte
      #026 - Schutz für den Senator
      #027 - Die Straßen von Fort Denver
      #028 - Evakuierung aus dem Asteroiden
      #029 - In der Vorbasis
      #030 - Durch die Forschungseinrichtung
      #031 - Aufstand der Mutanten
      #032 - Todsichere Daten
      #033 - Kneipenschlägerei bei Benny's
      #034 - Einbruch ins Gefängnis
      #035 - Im Kern des Asteroiden
      #036 - Freiheit für die Sklaven!
      #037 - Der Sturz in die Unendlichkeit
      #038 - Brückenopfer
      #039 - Unterlegen im Weltraum
      #040 - Hüter der Informationen
      #041 - Gesperrter Übergang
      #042 - Verzweiflungsfelsen
      #043 - Canyon der Vorsicht
      #044 - Gefährliche Höhen
      #045 - Zeichen der Zivilisation
      #046 - Rückkehr der Vergangenheit
      #047 - Verwirrender Papierkrieg
      #048 - Fahrt mit der Tannan-Bahn
      #049 - Hetzjagd auf die Techniker
      #050 - Erstkontakte
      #051 - Gewaltsame Landung
      #052 - Déjà-vu
      #053 - Auf der anderen Seite des Wurmlochs
      #054 - Heimat der Hüter
      #055 - Wiederholende Methode
      #056 - Ringelpiez mit Anfassen
      #057 - Überlebender Kopfgeldjäger
      #058 - Knalleffekte
      #059 - Bis zur letzten Sekunde
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    • Und weiter geht es mit der zweiten Folge :) Videobeschreibung von Folge 1 wie immer hierher verschoben :)

      #001 - Einsatz nach Vorschrift
      Beschreibung:
      Willkommen beim neusten Let's Play von mir. Diesmal spiele ich für euch den Mix zwischen Ego-Shooter und Weltraumsimulation Mace Griffin: Bounty Hunter von Warthog und den Black Label Games aus dem Jahr 2003. Das Spiel erfuhr trotz des interessanten Konzepts nur geringe Aufmerksamkeit, also jetzt die Zeit das Spiel wieder in Erinnerung zu rufen.
      Obwohl das Spiel Bounty Hunter heißt, geht es am Anfang noch nicht als Kopfgeldjäger los, sondern wir beginnen unser Abenteuer als Teil der Ranger-Patrol 13, die einem Notruf von einem Frachtschiff nachgehen soll, was augenscheinlich auch von unbekannten Schiffen gekapert wurde. An Bord angekommen, stellt sich heraus, dass man unseren Rückweg gleich wieder versperrt hat und die Luftschleuse geschlossen hat. Während der Rest unseres Team das Schiff untersucht, werden wir dafür eingeteilt den Kontrollraum zu finden um die Luftschleuse zu öffnen. Bei diesem Vorhaben treffen wir nicht nur auf Teile der Crew, sondern auch auf Feinde, die tatsächlich gleich das Feuer auf uns eröffnen. Was gibt es an Bord dieses Frachters so wichtiges, dass so eine offenbar großangelegte Kaperoperation rechtfertigt?


      #002 - Hinterhalt des Zusammenbruchs
      Beschreibung:
      Weiterhin befinden wir uns auf der "Fortitude" und hatten bereits Feindkontakt. Dieser führt sich hier natürlich fort, ehrlich gesagt werden wir direkt zu Beginn von einem Feind überrascht, den wir natürlich eliminieren. So bewegen wir uns langsam weiterhin alleine durchs Schiff und müssen dabei auch unsere Sprungkünste unter Beweis stellen, die sind aber wirklich arg gewöhnungsbedürftig. Darüber hinaus treffen wir auch auf Gegner die selbst mit einem Schildsystem herumlaufen und es für uns daher natürlich schwieriger machen. Aber dennoch kommen wir dem Kontrollraum immer näher. Was wird uns dort erwarten? Wer hat die Luftschleuse versperrt und können wir diesen jemand stellen? Und was gibt es an Bord dieses Frachters nun eigentlich so wichtiges?
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    • Neue Folge hochgeladen, wo wir erstmals auch mal eine kleine Weltraumpassage am Ende haben :)

      #003 - Ein neuer Anfang
      Beschreibung:
      Wir haben die Luftschleuse geöffnet und offenbar haben wir damit irgendwas ausgelöst. Der Frachter ist am explodieren und unser Team scheint in einen tödlichen Hinterhalt geraten zu sein. So müssen wir also zusehen, dass wir den Frachter so schnell wie möglich lebend verlassen können. Allerdings scheint die Explosion vom Frachter unsere Feinde nicht zu beeindrucken, denn sie schießen weiterhin fleißig auf uns. So müssen wir also nicht nur unser Schiff erreichen bevor der Frachter explodiert, sondern wir müssen uns den Rückweg dorthin sogar freischießen. Was ist hier genau passiert, wieso sind die Feinde unbeeindruckt und schaffen wir es überhaupt lebend aus diesem Frachter?
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    • Es wartet die nächste Folge und die bietet die erste richtige Weltraumsimulationspassage :)

      #004 - Die Gläubiger des Smileys
      Beschreibung:
      Frisch aus dem Knast haben wir uns der Gilde der Kopfgeldjäger angeschlossen. Mit unserem neuen Schiff, wo die Steuerung noch nicht einwandfrei funktionierte sind wir in der letzten Folge von der Gildenstation gestartet, kommen jetzt aber mit reparierter Steuerung am Tempel des virtuellen Lichts an und benötigen die gleich, denn unser Raumschiff wird sofort von mehreren Jägern beschossen. So müssen wir die Korrektheit unserer Reparaturen gleich austesten und das Feuer erwidern um die Angreifer zu eliminieren, damit wir sicher auf dem Tempel landen können.
      Nach unserer Landung werden wir nach Benutzung des Fahrstuhls bereits sehnlichst von den Anführer der Enforcer erwartet, er und seine Einheit sind unter Feuer geraten und es liegt an uns Ihm und seiner Einheit den Weg freizuräumen. Dabei treffen wir auf Gegner, die vor Ihrem Gesicht einen Bildschirm haben, der einen Smiley zeigt. Was für ein Glauben ist das und warum sollte jemand diese Glaubensgemeinschaft hacken? Welchen Zweck hat der Hacker davon, wenn Gläubiger innerhalb Ihres Tempels Amok laufen?
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      Und weiter geht es auf dem Tempel vom Orden des virtuellen Lichts, wobei wir ihn in dieser Folge auch nochmal von außen sehen :)

      #005 - Intermezzo im All
      Beschreibung:
      Wir haben den Tempel betreten und ein bisschen aufgeräumt. Haben jetzt allerdings den ersten Gebetsraum betreten, den wir erstmal aufräumen müssen. Haben wir nach hartem Kampf die Oberhand behalten, rücken die Enforcers vor und sichern nun den Teil der Basis in dem wir uns befinden. Der weitere Fortschritt ist allerdings durch blockierte Türen versperrt, so müssen wir zum Hangar zurück, dort in einen Jäger vom Orden des virtuellen Lichts steigen und entsprechend mit diesem einen weiteren Hangar auf dieser Station anfliegen. Allerdings wäre es wohl zu einfach, wenn der Tempel in der Zwischenzeit nicht schon Hilfe angefordert hätte und wir von Jägern außerhalb des Tempels erwartet werden. Zu was ist sind diese Jäger des Orden wirklich fähig? Können wir uns damit gegen die Feindkräfte behaupten und auch den anderen Hangar erreichen?
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    • Es gibt die nächste Folge :)

      #006 - Computerräume und Datenströme
      Beschreibung:
      Wir haben die andere Seite der Station erreicht und sind mitten im Feuergefecht. Wir müssen unseren weiteren Weg durch die Station hart erarbeiten, erreichen aber trotz harter Gegner und Verteidigungstürme den Raum der direkt zum Computerraum führt, leider nur in der Theorie, denn die Tür zu diesem ist einfach versperrt und wir müssen daher einen anderen Weg finden. Das dieser Weg natürlich kein leichter sein wird, brauche ich denke ich nicht erwähnen, eher ist das Gegenteil der Fall, beim Alternativweg wimmelt es schlicht von denen. Und dann gibt es überdies eine weitere Begegnung mit den Mechs.Werden wir trotz allen Widerständen den Computerraum erreichen oder sind die einzigen die am Ende umprogrammiert werden wir selbst?
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    • Mit der Folge schließen wir diese Mission auf dem Tempel ab, beginnen aber sogar noch eine neue :)

      #007 - Im Auftrag des Bürgermeisters
      Beschreibung:
      Nach einem kurzen Feuergefecht, haben wir den letzten Datenstrom endlich erreicht und damit umprogrammiert. In der Folge werden die Gläubiger des virtuellen Lichts wieder klar im Kopf. Ganz beendet ist unsere Mission hier aber dennoch nicht, denn der Hacker persönlich fliegt um die Station herum. Unsere Aufgabe Ihn endgültig zu erledigen. Als wir das geschafft haben, haben wir allerdings den ersten Einsatz erfüllt und fliegen zur Gildenstation zurück um einen weiteren Einsatz zu erhalten. In diesem hat ein ehemaliger Ranger namens Cantrell die Kontrolle über eine Verbrecherorganisation in einer Kolonie übernommen und versucht gemeinsam mit seinen Schergen diese Kolonie unter Kontrolle zu bringen, allerdings haben diese die Rechnung ohne die Kolonisten und dessen Bürgermeister gemacht, die zwar teilweise bereits die Flucht ergriffen haben, ein anderer Teil hat sich allerdings zum Widerstand entschieden und uns bestellt um den Verbrechern den Kampf anzusagen und die Kolonie wieder sicher zu machen. Sind wir dieser Aufgabe gewachsen, oder ist das Geschwür des Verbrechens bereits unheilbar fortgeschritten?
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    • Es geht weiter mit der nächsten Folge und damit tiefer in den Asteroiden :)

      #008 - Höhlenstadt
      Beschreibung:
      Wir befinden uns im Rathaus und suchen die Schlüsselkarte des Bürgermeisters. Nachdem wir sie gefunden haben, sind wir auf der Suche nach einem Medikit und als wir auch dieses gefunden haben, betreten wir einen Balkon und müssen feststellen, dass die Kriminellen Verstärkung gerufen haben, die uns bereits erwartet und auch direkt das Feuer eröffnet, aber nicht nur laufen die Feinde in der Stadt selbst herum, sondern sie haben sich auch auf den Hügeln positioniert und feuern nicht nur mit Scharfschützengewehren auf uns, sondern auch direkt mit Raketenwerfer. Mit der Schlüsselkarte können wir allerdings der Wurzel der kriminellen Machenschaften näher kommen, mit der Karte erhalten wir nämlich Zugang zu der Raffinerie auf diesem Asteroiden, dass wir uns den Weg dorthin durchkämpfen müssen ist natürlich eine klare Sache. Aber in den Höhlen lauern nicht nur Verbrecher, sondern auch außerirdische Spinnen haben es offenbar urplötzlich auf uns abgesehen. Was wird uns in der Raffinere selbst noch erwarten?
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    • Und die nächste Folge :)

      #009 - Krise in der Raffinerie
      Beschreibung:
      Wir sind am Transit-Lager angekommen und haben tatsächlich mit einer ganzen Anzahl an Gegnern zu tun, die wir mit Hilfe unseres Scharfschützengewehrs eliminieren müssen. Allerdings erwischen wir damit tatsächlich nicht alle, da sie sich an den unterschiedlichsten Ecken verstecken und einer davon uns kurzerhand per Rakete erledigt. Also nochmal das ganze und noch eine Stufe vorsichtiger vorgehen. Diesmal kommen wir weiter als vorher und erreichen die andere Seite die mal wieder in einer Höhle mit mehreren Spinnen endet. Am Ende der Höhle treffen wir aber tatsächlich auf Überlebende Arbeiter der Raffinerie, die sich direkt in einem Feuergefecht befinden. Können wir die Überlebenden Retten und damit Unterstützung erhalten oder hängt das Schicksal der gesamten Kolonie weiterhin ausschließlich an uns?
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    • In dieser Folge hat mich das Spiel erstmals erwischt. Nämlich mit einer Stelle wo ich einfach zu blöd bin weiter zu kommen. Diese Folge kann man ruhig überspringen, denn man verpasst außer meinen Kommentaren nichts vom Spiel. Weiter kommen wir hier nämlich nicht und sehen die Szene vom Anfang immer wieder.

      #010 - Tödliche Achterbahn
      Beschreibung:
      Wir haben den Minenzug erreicht und nach dem Einsteigen geht es los auf die fahrt mit der Achterbahn... allerdings ist sie dann doch schneller vorbei als uns lieb ist, denn wir haben glatt vergessen uns zu ducken. Im zweiten Anlauf klappt es besser und müssen uns in einem Feuergefecht mit einem anderen Zug behaupten und dann auch noch gegen die Soldaten durchsetzen die an den Schienen einfach auf uns warten. Aber auch da setzen wir uns durch, bis der Zug anhält, wir allerdings nicht weiter wissen. Ein Sprung in die Tiefe war abschließend die falsche Entscheidung, denn wir sterben und müssen die Passage nochmal machen. Dabei haben wir allerdings ein ernsthaftes Problem, in allen weiteren Versuchen kommen wir teilweise nicht einmal so weit und wenn, dann treffen wir erneut eine falsche Entscheidung. Mit anderen Worten, in diesem Part gibt es überhaupt keinen Fortschritt, sondern nur die Fahrt mit einer Achterbahn bis zur Übelkeit. Diese Folge könnte man auch gerne überspringen, oder man sieht mir einfach in schöner Regelmäßigkeit beim Scheitern zu.
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    • Die nächste Folge ist da und hier geht es auch endlich mal wieder weiter :D

      #011 - Explosiver Frust
      Beschreibung:
      Noch immer im Minenzug erreichen wir endlich mal wieder die Stelle, wo unser Waggon stehenbleibt. Zwei Mal haben wir bereits die falsche Entscheidung getroffen und sind entweder beim Sturz in die Tiefe gestorben oder bekamen durch die Elektrik der Schienen den finalen Schock. Diesmal haben wir uns vorgenommen alles richtiger zu machen und finden auch den richtigen Weg und werden unten gleich von einem ganzen Nest voller Spinnen erwartet. Damit haben wir zwar unsere Probleme und schaffen es doch da durch und damit auch zum Ende des Abschnitts zu kommen. Im nächsten Abschnitt geht es für uns erneut in die Tiefe, denn eine Brücke zur anderen Seite ist zerstört und dort haben sich auch Scharfschützen positioniert, die auch auf dieser Entfernung punktgenau mit Ihren Granaten werfen. Nachdem sie aus dem Weg sind geht es wieder nach unten... und erneut in ein Nest voller Spinnen. Auch hier gehen sie uns ziemlich auf die Nerven, dass ist aber gar nichts zu den anderen Feinden die in diesem Level noch warten, die auch auf engstem Raum und kürzester Entfernung einfach zu gern mit Raketenwerfern feuern. Sind die Gegner verrückt geworden oder sind sie nur dafür da, mich als Spieler in den Wahnsinn zu treiben?
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    • Immer noch in der selben Mission und eigentlich der selben Aufnahme wie bereits zu Folge 4... :D

      #012 - Der andere Hangar
      Beschreibung:
      Es geht per Fahrstuhl runter in die Tiefe und müssen uns weiterhin Feinde erwehren, die uns auf dem Weg nach unten eliminieren möchten. Unten angekommen geht es per Fahrstuhl allerdings auch gleich wieder zwei Stockwerke nach oben, wo natürlich weitere Feinde lauern. Offenbar ist dieses Verbrechersyndikat ziemlich zahlreich, absolut verständlich, warum Kolonisten da die Flucht ergreifen möchten. Als wir den Hinterhalte entkommen sind, legen wir anschließend selbst einen und setzen mal wieder unser Snipergewehr ein um Feinde selbst unbemerkt aus der Entfernung auszuschalten. Als wir weiter in der Anlage vordringen, treffen wir sogar auf Verbündete die gerade im Kampf mit den Verbrechern sind und schaffen es sogar, dass sie überleben. Wir folgen weiter dem Weg und landen in einem anderen Hangar und haben jetzt die Aufgabe die Hangartore zu versiegeln, damit Cantrell im Fall der Fälle nicht entkommen kann. Können wir Cantrell in der Basis einsperren um dafür zu sorgen, dass es nur noch eine Frage des Wanns ist, wann wir ihn erwischen oder ist er uns bereits einen Schritt voraus?
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    • Es wird Zeit für eine Neue Folge. Mal wieder eine, wo wir mal länger an einer Stelle festhängen, aber es geht hier tatsächlich auch mal weiter :)

      #013 - Rennen gegen die Zeit
      Beschreibung:
      Das erste Mal unter Zeitdruck haben wir ordentlich versagt. Es wird also Zeit für einen neuen Versuch, aber auch dieser schlägt fehl, auch weil offenbar urplötzlich die Tür verschlossen ist und wir nicht einmal mehr zum Fahrstuhl kommen. So tickt uns die Uhr weg und landen damit erneut in einem erneuten Versuch wo wir es diesmal ein bisschen anders angehen. Aber auch hier klappt es nicht. Eigentlich klappt in dieser Folge mal wieder kaum etwas, weil das Zeitlimit dermaßen eng bemessen ist, dass kein größerer Fehler verziehen wird. So landen wir auch mal ganz woanders, nur nicht dort wo wir hin sollen. Wir haben 120 Sekunden Zeit und in dieser Zeit müssen wir mit einem langsamen Fahrstuhl fahren, eine Brücke überqueren, ins Raumschiff einsteigen, das Raumschiff starten, mit dem Raumschiff den Asteroiden verlassen und zu guter letzt natürlich auch noch Cantrell abschießen, ja wenn es weiter nichts ist, das gehört doch sicherlich zu den einfachsten Übungen von Mace Griffin, meine einfachste Übung ist es hingegen nicht. Schaffen wir es trotzdem Cantrell vor dem Zeitlimit zu schnappen oder ist der ganze Asteroid zum verdampfen verdammt?
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    • Und weiter geht es mit der nächsten Folge... unter Zeitdruck, mal wieder.

      #014 - Tierversammlung
      Beschreibung:
      Auch das knappe Zeitlimit konnte uns am Ende doch nicht stoppen, Cantrell zu schnappen. Aber damit endet die Mission nicht, denn der Bürgermeister hat ihm eine Kugel verpasst und damit die gesamte Kolonie in große Gefahr gebracht. Denn Sprengladungen innerhalb des Asteroiden sind an seine Lebenszeichen gekoppelt, stirbt er, sterben die Sprengladungen mit und damit die gesamte Station. Wir haben ein weiteres Zeitlimit zu bewältigen, 12 Minuten um drei Sprengsätze zu finden und zu entschärfen. Dabei ist bereits der erste ein großes Problem, denn irgendwie erreichen wir ihn nicht und springen damit immer wieder in den Tod. Erst nach ein paar Versuchen, nutzen wir dann einfach mal eine Waffe, wie es in der kaum verständlichen Cutscene zuvor gesagt wurde. Aber natürlich sind die Sprengladungen nicht gleich um die Ecke, sondern wir müssen durchaus eine größere Strecke zurücklegen. Dabei treffen wir auf vollkommen neue Gegner, genauer gesagt treffen wir auf Wilde Tiere die offenbar auch einfach nur unseren Tod möchten. Ist das Zeitlimit diesmal fairer gestaltet oder müssen wir statt zwei Minuten jetzt sogar ganze 12 Minuten wiederholen?
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    • Neue Mission, neues Glück :)

      #015 - Herdenwächter
      Beschreibung:
      Vom Tierjäger zum Tierschützer, so sieht es das Spiel in der nächsten Mission vor. Mussten wir in der letzten Mission gegen Spinnen, Fische und irgendwelchen Dinosaurier-artigen Tieren kämpfen, so müssen wir diesmal die Gados eines Farmers vor Viehdieben schützen. Als wir unsere Position beziehen und die Herde zur Verladestation bewegt wird, kommen die Viehdiebe auch pünktlich und haben direkt auf diesen Moment gewartet. Allerdings handelt es sich nur um eine kleine Gruppe von ein paar Leuten, sondern das Viehdieb-Geschäft scheint in der Zukunft so lukrativ zu sein, dass es quasi ganze Armeen unterhalten kann, denn wir haben mit einer absolten Übermacht zu tun, die diese Farm unter Ihre Kontrolle bringt. So erweitert sich natürlich auch unsere Mission, wir müssen nicht nur die Herde retten, sondern auch dafür sorgen, dass wir unseren Auftraggeber schützen und nicht zuletzt müssen wir diese gesamte Farm wieder zurück erobern. War es für die Viehdiebe ein Fehler ausgerechnet die Farm anzugreifen, wo Mace Griffin hinbestellt wurde oder ist die Masse selbst für uns einfach überwältigend?
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    • Und es geht weiter gegen die Viehdiebe, die hier doch ziemlich drastische Maßnahmen ergreifen.

      #016 - Haus der Schlacht
      Beschreibung:
      Die Tür ist offen und haben dadurch Zugang zum Schlachthaus. Auch dort warten natürlich weitere Viehdiebe, um uns sofort unter Beschuss zu nehmen. Auch wenn ich mich durchaus frage, was diese Leute in einem Schlachthaus wollen, denn wenn das Vieh erstmal dort ist, kann man es höchstens in Einzelteilen stehlen. Dabei sorgen die Diebe hier ordentlich für Chaos als sie auch beginnen einfach Sprengladungen zu legen um damit Wächter zu überraschen. Sie haben auch keine Hemmungen damit als Selbstmordattentäter zu agieren um mit Ihrem Leben großen Schaden zu verursachen. Eine sehr eigenartige Gruppe von Viehdieben, muss man schon sagen. Geht es Ihnen also wirklich nur um die Gados auf dieser Farm oder haben sie doch ganz andere Ziele?
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    • Es geht weiter auf der Gado-Farm, vom Schlachthaus allerdings direkt in die Kühlkammer. Allerdings ist es dort allerdings alles andere als eisig, sondern es geht heiß her.

      #017 - Schalter der Kontrolle
      Beschreibung:
      Die letzte Folge haben wir mit Friendly Fire beendet, Zeit also, dass wir diese Folge auch mit Friendly Fire beginnen, denn wir haben das Schlachthaus hinter uns gelassen und sind in den Kühlräumen gelandet, wo sich wieder beide Partien bekämpfen, wir allerdings das Feuer auf die falsche eröffnen. Als wir allerdings dann doch alle Personen im Raum eliminiert haben, geht es weiter durch Lüftungsschächte, die wir mit unorthodoxen Methoden öffnen. Im weiteren Verlauf landen wir in einem Fahrstuhlschacht, wo sich der Fahrstuhl nicht bewegt. So müssen wir also eine Möglichkeit finden, den Fahrstuhl wieder in Gang zu bringen, denn nur mit seiner Hilfe geht es für uns weiter. Allerdings befinden sich auch in diesem Fahrstuhlschacht mehrere Gegner, die uns nur zu gerne stoppen möchten. Allgemein gibt es hier überall Feinde die eigentlich über die Aufgabe von Viehdieben hinaus geht, was wird hier also in Wirklichkeit gespielt?
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    • Wir nähren uns dem Ende der Mission, denn wir kehren zum Startpunkt der Mission zurück, allerdings diesmal mit deutlich mehr Feindkontakt.

      #018 - Rettung für den Farmer
      Beschreibung:
      Durch die Lüftungsschächte sind wir nun oberhalb eines Gado-Käfiges gelandet wo sich natürlich rund herum weitere Viehdiebe herumtreiben, die mit Scharfschützengewehren und Raketen auf uns feuern, allerdings schaffen wir es auch diesmal diesen Kampf zu überstehen und springen daher von Röhre zu Röhre, bis wir eine Leiter in die Decke finden, wo wir einen weiteren neuen Bereich der Farm erreichen, nämlich die Mannschaftsquartiere. Aufgrund, dass diese auf der Außenseite der Farm befinden, werden diese natürlich auch wieder von kleineren Schiffen umkreist, die uns einfach durch das Fenster erwischen wollen, glücklicherweise sind wir aber auch in der Lage sie auf gleichem Wege runterzuholen. Allerdings drängt auch langsam die Zeit, der Eigentümer der Farm wurde mit seinen Vertrauten im Hauptquartier in die Ecke gedrängt und ruft um Hilfe. Wir müssen also schnellstens einen Weg zurück finden um ihn zu retten, werden wir diesen Weg finden, oder kommen wir zu spät?
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    • Es geht weiter mit dieser Mission und schlagen diesmal korrekt zurück :D.

      #019 - Enterkommando
      Beschreibung:
      Der erste Versuch die Viehdiebe einzufangen schlug kläglich fehl. Aber zum Glük erlaubt es uns das Spiel es ja noch einmal zu versuchen. Zuvor müssen wir aber natürlich wieder den Farmer retten, der von den Viehdieben in einen Raum ohne Ausweg gedrängt wurde. Mit unserer Hilfe schafft er es aber erneut, die Eindringlinge zu bezwingen und schickt uns los die Viehdiebe mit Ihrem Frachter einzufangen. Im Weltall müssen wir uns aber erst einmal den zahlreichen Jägern der Diebe erwehren, bevor wir uns in die Nähe des Frachters begeben können, aber auch dieser wird nicht nur von Geschütztürmen gesichert, sondern hat auch auch eine gut gepanzerte Eskorte, die uns ebenfalls viel abverlangt. Nachdem diese aber bezwungen wurde, ist der Weg zum Frachter frei und wir docken an um die Gegner jetzt in Ihrem Gebiet, dem Frachter, zu bekämpfen. Können wir die Aufgabe als Ein-Mann Enterkommando lösen, oder verteidigen die Viehdiebe Ihr Schiff und Ihr Diebesgut mit allen Mitteln?
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    • Und los geht es mit der nächsten Mission :)

      #020 - Steuerlos im Nebel
      Beschreibung:
      Die Farm wurde von uns gesichert und die Viehdiebe wurden eliminiert oder haben sich zumindest ergeben. Aber für uns gibt es keine Verschnaufspause, denn es wartet sofort der nächste Auftrag und zwar hat ein Anonymer Klient uns als Bodyguard angeheuert. So machen wir uns auf den Weg zum Kurschiff "Utari Cloudwatcher", wo wir bereits von einem Pagen erwartet werden, der offenbar von unserem Auftrag weiß und uns daher zum Erholungsdeck schickt. Dort finden wir schließlich unseren Auftraggeber, der uns gleich sagt, dass wir seine Verjüngungskammer beschützen sollen, kaum ist er eingestiegen kommen passenderweise gleich Attentäter daher, die Ihn gleich eliminieren wollen. Kaum haben wir das Feuergefecht überstanden, wird aber klar, dass es sich erneut um eine größere Operation zu handeln scheint, denn die Angreifer haben die Brücke gestürmt und das Schiff vom Kurs abgebracht, was zu einer absoluten Katastrophe führen kann. Nur mit intensivem Einsatz unserer Waffen, können wir das Schiff wieder auf Kurs bringen und die Situation klären. Können wir das schaffen oder gehen wir gemeinsam mit dem Kurschiff unter?
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