Tempel des Elementaren Bösen

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    • Tempel des Elementaren Bösen

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      Einleitung:
      Kennt ihr das? Ihr findet ein Spiel, das euch sofort gefällt. Ihr habt es noch nicht gespielt, nur ausschnittsweise gesehen, vielleicht einige Berichte darüber gelesen.
      Voller Vorfreude kauft ihr euch das Spiel, installiert es, und...legt es enttäuscht zu Seite. Zu zäh ist der Einstieg, zu verwirrend die Spielmechanik.
      Nach einigen Monaten versucht ihr es erneut, und beißt euch durch die ersten Stunden. Und auf einmal zählt es zu euren ewigen Lieblingstiteln.
      So geschehen bei mir mit Tempel des Elementaren Bösen. Das Spiel war 2003 - und ist es auch noch heute - der Höhepunkt unter Dungeons & Dragons Rollenspielen. Nicht, dass die Baldur's Gate 2 Fans gleich auf die Barrikaden stürmen, denn:

      Die Geschichte:
      Die Geschichte von Tempel des Elementaren Bösen ist an den Haaren herbeigezogen und hat eigentlich nur eine Alibifunktion: Vor Jahren wurde auf der schönen Welt Oerth - geschrieben mit OE - nahe dem Dörfchen Hommlet eine große Schlacht geschlagen. Der Verlierer war wie so oft das Böse, und der zugehörige Tempel wurde im Anschluss gesäubert und Mutter Natur überlassen.
      Wie das Leben so spielt, wurde bei der Säuberung etwas übersehen, und im Laufe der Jahre ist das Böse zurückgekehrt. Was für eine tolle Ausgangssituation für eine kleine Gruppe unbekannter Abenteurer. Nach einigen Stunden in Hommlet und dem naheliegenden Piratenhafen Nulb wird man für den Rest des Spiels in den Tempel geworfen, wo man sich ans ausräuchern macht.
      Und das alles ohne Charakterinteraktionen oder große Wendungen in der Geschichte. Die Geschichte lockt also keinen Fan der Vergessenen Reiche vor den PC.

      Spielmechanik:

      Charaktererstellung: Komplex ist Trumpf
      Warum finde ich dann, dass es ein besseres D&D Spiel ist als Baldur's Gate 2? Dungeons & Dragons besteht nicht nur aus Geschichte, sondern aus einem komplexen Regelwerk. Und genau hier setzt Tempel des Elementaren Bösen an. Während die meisten anderen Spiele das Regelwerk mal mehr, mal weniger stark verwässern, um es PC-Spielern leichter zu machen, geht Entwickler Troika hier in die vollen: Die 3,5-te Edition von D&D wurde so minutiös umgesetzt, dass die Lektüre des mehrere Hundert Seiten umfassenden Handbuchs schon in der Charaktererstellung zur Pflicht wird. Das geht so weit, dass man je nach Party-Gesinnung nur Kämpfer mit bestimmter eigener Gesinnung in die Gruppe aufnehmen kann und das Spiel auch mit jeder Gesinnung anders anfängt. Die Neutral Gute Party rettet eine Frau vor Dieben, während die Chaotisch Böse Party raubend und brandschatzend von einem Dorf zum nächsten zieht. Wer seine maximal 5 Menschen, Zwerge, Halblinge, Elfen oder Orks umfassende Party nicht anständig zusammenwürfelt, wird spätestens beim ersten Kampf untergehen.

      Rundenbasierte Kämpfe mit Suchtpotential
      Und Kämpfe gibt es viele. Während Baldur's Gate hauptsächlich aus Geschichte besteht, so sind hier hochspannende rundenbasierte Kämpfe das Herz des Spiels. Jede mögliche Klasse und Rasse hat Vor- und Nachteile, die sinnvoll im Kampf ausgespielt werden müssen. Kein Kampf ist wie der vorherige. Mal müssen Strategien gegen Riesenkröten ausgetüftelt werden, damit sie die Party nicht in Sekundenschnelle essen, mal müssen die richtigen Flächenzauber gegen dutzende Piraten auf einmal gesprochen werden. Und nicht selten wartet ein besonders starkes Exemplar darauf, mit den richtigen Zaubersprüchen geschwächt zu werden, um dann fachgerecht vom Paladin zerlegt zu werden.
      Für richtige Masochisten und Vertreter ähnlicher Berufsgruppen gibt es noch den sogenannten "Iron Man" Modus. Hier darf man zur Charaktererstellung nur einmal Würfeln, das Ergebnis muss genommen werden. Schlecht, wenn der gewünschte Priester dann einen Weisheitswert von 7 hat oder der Krieger mit Stärke 4 herum gurkt. Noch dazu lässt das Spiel in diesem Modus kein Speichern zu, sprich: Man verliert einen Kampf, und das Spiel ist gelaufen. Ende. Finito. Nochmal von vorn bitte. Erstaunlicherweise haben es bereits Leute im Iron Man Modus durchgespielt, den Beweis dazu gibt es auch auf Youtube.
      Die Kämpfe sind ebenso komplex wie die Charaktererstellung und mit eine Grund, warum ich anfangs die Lust am Spiel verloren hatte. Was mache ich falsch? Warum klappt das nicht so wie ich will? Aber wenn man die Mechanik verstanden hat und sich mit den Regeln auskennt, wird man mit einem Kampfsystem belohnt, das selbst Jagged Alliance 2 in den Schatten stellt. Simples "Ich hab den größeren Prügel und gewinne deshalb" funktioniert beinahe niemals. Es ist jedes Mal Pflicht, den Gegner zu analysieren und sich gegebenenfalls vorher durch Umänderung der gelernten Zaubersprüche darauf vorzubereiten. Ein Dutzend Feuerelementare werden niemals durch Feuerbälle zerstört, ein Eisregen lässt sie jedoch ganz schnell zu Obsidian erstarren. Das Spiel geht sogar noch weiter. In einem Bereich des Tempels haben z.B. Feuerzauber keinerlei Wirkung, weil die Luftfeuchtigkeit dafür zu hoch ist. Und das, obwohl dort doch genau die feueranfälligen Gegner umherlaufen.
      Die Gegnervielfalt ist einfach gigantisch. Von kleinen Goblins über verschiedene Elementare und Pilzwesen über den berühmten Gallertwürfel bis hin zum gewaltigen Balor - samt Peitsche - wird einem vieles gezeigt. Dabei verzichtet man bewusst auf gewohnte Gegner wie Illithiden oder Betrachter. Zum einen gab es viele bekannte Arten im Original von 1985 nicht, zum anderen sind die gezeigten Biester viel interessanter als das langweilige gewohnte. So macht es auch mehr Spaß, die Schwächen einzelner Gegner zu finden, die man noch nie zu vor in seiner Spielekarriere gesehen hat.

      Echte Entscheidungsfreiheit
      Wie schon erwähnt, spielt die Gesinnung eine große Rolle. Wieso sollte eine chaotisch Böse Party denn überhaupt den Tempel und seine Mitglieder ausradieren? Wieso soll man nicht für sie arbeiten können? In diesem Spiel geht das. Und als ganz böse Party kann man natürlich danach trotzdem noch alles kurz und klein schlagen und sich selbst zum Herrscher über den Tempel krönen. Mit einem Paladin in der Party sollte man so etwas jedoch tunlichst unterlassen. Nimmt dieser nämlich misanthropische Aufträge an, so ändert sich seine Klasse in die eines gefallenen Paladins und sämtliche Priesterfähigkeiten werden ausradiert.
      So oder so steht man nach 20 bis 50 Spielstunden je nach Erfahrung und Spielstil dem großen bösen Herrscher der Elemente gegenüber, und kann schon wieder entscheiden: Töten man ihn ehrenhaft, oder lässt man sich von seiner Silberzunge einwickeln und zieht von dannen, mit tonnenweise Gold in den Säckeln? Dabei geht das Spiel so weit, dass der Endgegner nur einen kleinen Teil des beendeten Spiels ausmacht. Andere Entscheidungen bekommen die gleiche Aufmerksamkeit in der Endsequenz: Habe ich den gefangenen Prinz befreit und sein Königreich retten lassen oder habe ich ihn im Kerker verrotten lassen und ihm damit dem Vampirismus ausgeliefert? Habe ich den Bewohnern von Hommlet so geholfen, dass das Dorf nach unserer Abreise wachsen konnte, oder verfällt es immer mehr?
      Solche Dinge sind es, die dieses Rollenspiel zu etwas besonderem machen. Man läuft nicht auf Schienen durch die Geschichte und fühlt sich wie ein Zuschauer, sondern man kann jederzeit sagen "Nein, so mache ich das nicht". Betrete ich den Tempel, in dem ich in einer abgesifften Kneipe zu einem Rekrut werde, oder marschiere ich einfach durch die Vordertüre, nachdem ich endlich den Ort gefunden habe? Helfe ich Gefangenen des Tempels, ignoriere ich sie, oder lasse ich sie blutlüstern mein Breitschwert küssen? Aber auch in den Städten gibt es kleinere Questreihen, die solche Freiheiten bieten. Man kann sogar ein junges Mädchen heiraten, welches einen dann mit in den Tempel folgt. Oder einen schwulen Piraten, wenn man denn will. Dieser besondere Reiz des freien Willens, der die Pen&Paper-Vorlage so interessant macht, wurde mit kleinen Abstrichen hervorragend auf den PC übertragen.

      Präsentation:
      Die Präsentation war für 2003 gigantisch. Gegen reine 3D-Spiele wie Morrowind oder Gothic 2 muss sich die Isoperspektive von Tempel des Elementaren Bösen zwar geschlagen geben, aber die getunte Arcanum-Engine ist das beste, was 2D hervorbringen kann. Hommlets Wiesen sind grün und saftig, die Häuser wirken so realistisch und schön, dass man am liebsten hinziehen möchte. Schmetterlinge fliegen tagsüber umher, Nachts erhellen Glühwürmchen die Straßen. Nulb ist düster und dreckig, man sieht genau, wie sehr das Dorf im Laufe der Jahre verfallen ist. Der Sumpf, über dem die Planken des Dorfes modern, ist genauso verfallen wie die Personen, die hier wohnen. Der Tempel selbst ist jedoch das Highlight. Klar, man verbringt ja auch 70% der Spielzeit darin. Von der gotischen Anfangsarchitektur bekommt jedes Stockwerk ein anderes Thema verpasst, das vor Details nur so strotzt. Hier wurde wirklich mit Herzblut an den Grafiken gearbeitet. Die 3D-figuren fügen sich genau so atmosphärisch in die Welt ein. Es wirkt eben nicht, als habe man neu modellierte Figuren eines ganz anderen Spieles hinein geklatscht, nur damit doch noch "3D" auf der Verpackung stehen kann.
      Das Spielmenü wurde seinerzeit oft bemängelt. Man könne mit den runden Anzeigen nicht alles genau lesen und es wäre anstrengend, zu navigieren. Das finde ich jedoch nicht. Mir fiel es schon immer sehr leicht, sich dabei zurecht zu finden. Die steile Lernkurve liegt definitiv nicht daran!
      Genau so toll wie die Grafik, wenn nicht noch besser, ist die Musik. Als Genre würde wohl "Ambient" am besten passen. zu jeder Situation gibt es eine passende, eindringliche Musik, die das geschehen toll untermalt. Hommlet hat ein leichtes, angenehmes Thema, Nulb eher bedrückend. Im Tempel ist Musik Mangelware, so dass er noch verlassener wirkt, als er zu Beginn noch scheint. Richtig auftrumpfen kann die Untermalung aber in den Kämpfen. Hier wird trotz unaufdringlichen Aufbaus eine großartige Spannung erzeugt. Erst beim finalen Kampf kommt eine spannungsgeladene Komposition zum Vorschein, die einem den Schweiß auf die Stirn treibt.
      Grafik und Sound schaffen es also, die Welt zum Leben zu erwecken, und man kehrt gerne jeden Abend zurück, um den Tempel weiter zu erforschen.
      Tempel des Elementaren Bösen ist also ein Dungeons & Dragons Rollenspiel, das es in sich hat. Warum ist es dann trotzdem vollkommen an der Masse vorbeigegangen?

      Warum mag es keiner?
      Ich hatte schon erwähnt, dass die Geschichte nicht sonderlich gut ist. Das originale Modul von 1985 wurde sehr präzise Umgesetzt, und es bestand eben nur aus Hack&Slay. Charakterinteraktionen wie in Baldur's Gate fehlen fast gänzlich, Kein Hauptcharakter treibt die Geschichte voran. Hier geht es vorrangig um hochkomplexe Rundenkämpfe, und das mag eben nicht jeder. Auch sagt einem das verwendete Setting "Greyhawk" nichts, ein jeder kennt nur die Vergessenen Reiche.
      Aber das größte Problem habe ich noch nicht angesprochen: Bugs. Hunderte davon. Tausende davon. Troika war keinem Publisher untergeordnet und musste immer zu einem festen Termin liefern. Das sorgte gerade bei Tempel des elementaren Bösen für eine um Monate verfrühte Veröffentlichung. Es war aber nicht nur zu wenig Zeit, Fehler auszumerzen. Man hatte auch nicht die Zeit, alles in das Spiel zu packen, was man wollte. Was dann schlussendlich in den Läden stand, war zu früh, zu schwer, zu fehlerhaft. Es war - leider! - dazu verdammt, zu scheitern.
      Im Laufe der Jahre hat sich jedoch eine kleine Fangemeinde zusammengefunden, die das Spiel auch heute noch am Leben hält. Dies tut sie durch inoffizielle Patches und sogar Erweiterungen, die das Spiel nicht nur in den von den Entwicklern gewünschten Zustand versetzen, sondern weit darüber hinaus gehen.

      Fazit:
      Der Tempel des Elementaren Bösen ist also bei leibe kein perfektes Spiel. Es ist schwierig, fehlerhaft und hat eine extrem steile Lernkurve. Wer diese Hürden meistert, wird mit einem der besten Kampfsysteme des Genres belohnt. Die Welt ist unheimlich glaubwürdig dargestellt und zieht einen aufgrund der wunderschönen Inszenierung sofort in ihren Bann. An die Baldur's Gate 2 Fans - zu denen ich mich übrigens ebenfalls zähle - noch ein Wort zum Schluss: Die Geschichte um das Bhaalskind ist um Äonen besser, spannender, trickreicher, einnehmender. Auch ich kann sie mir jedes Jahr wieder antun, und freue mich auf einen Besuch in Amn. Die des Tempels ist nur eines: Zweckhaft. Mehr muss sie nicht sein, um das Potential des Spiels ausschöpfen zu können.
      Wer diesem Kleinod von Rollenspiel also eine Chance geben möchte, sei herzlich dazu eingeladen. Wer rundenbasierte Kämpfe liebt und es nicht scheut, teilweise stundenlang an den Einstellungen und dem Equipment seiner Party zu feilen, der wird es lieben. Wer ein spannendes Rollenspiel eher über schnell inszenierte Schwertgefechte aus der Egoperspektive definiert und auch sonst von Charakterentwicklung weniger begeistert ist als von einer gut erzählten Geschichte, der wird an Tempel des Elementaren Bösen keinen Spaß haben. GOG.com verkauft das Spiel heute noch für 6 $. Hat man sich mit der schwierigen Spielmechanik vertraut gemacht, erwartet einen ein unglaublich belohnendes Spielerlebnis, das meiner Meinung nach jeder einmal gesehen haben sollte.
      CobraVerde. Spieleklassiker und untergegangene Juwelen schamlos beworben.
      Der beste Post des Forums!
      Empfehlungen: Outcast
      Thief Gold

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    • Habe den Text mal etwas erweitert. Gerade den Abschnitt über die Spielmechanik. Über Kritik und Anregungen in Form eines Kommentars oder einer Bewertung (Ja, man kann Threads bewerten. Schaut mal ganz links unten ins Forum) würde ich mich sehr freuen!
      CobraVerde. Spieleklassiker und untergegangene Juwelen schamlos beworben.
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