Zenonia®

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    irgendein Storywriter schrieb:

    Ein Krieg.
    Die Holy Knights und der Dragon Clan sind seit anbeginn der Zeit verfeindet, tausende male schon standen sie sich in blutigen Schlachten gegenüber, tausende Male beweinten sie tausende gefallene Kameraden und tausende Male konnten die Holy Knights die dunklen Machenschaften des Anführers des Dragon Clans vereiteln.
    Doch es kam der Tag, da der Lord des Drachen Clans sich einer macht bediente, die noch finsterer war als sein eigenes Herz: Er entfesselte die Saat der Zerstörung, eingeschlossen im Körper eines kleinen Jungen.
    Nur Dupre, Hauptmann der heiligen Ritterschaar wagte es sich Virulent, dem Heerführer der Drachenmonster in den Weg zu stellen und das Wahnwitzige Ritual zu vereiteln.
    Epischer Kampf, epische, (und vor allem) blitzende Animationen und einige noch epischere Einzeiler später muss Virulent sich zurückziehen und lässt Dupre und die Saat der Zerstörung zurück.
    Der Junge (zu diesem Zeipunkt ein Säugling) wird von Dupre in die Hauptstadt gebracht, aber niemand will sich um das dämonische Balg kümmern, also übernimmt der Hauptmann diese Aufgabe halt persönlich. Er verlässt Leon(Hauptstadt) und zieht in ein abgelegenes Dorf, um seinen neugewonnenen Sohn Regret (engl. "etwas bereuen") großzuziehen und ihm trotz seiner Rolle im Uhrwerk des Schicksals ein normales Leben zu schenken.

    Es kommt wie es kommen muss und das Grauen nimmt eines Nachts seinen Lauf, als der idyllische Vorort von einem monströsen, drachenhaften Dämonengott (der zufälligerweise der Gott des Drachenclans ist) angegriffen wird:
    Pardon, f.k.a. Dupre, stellt sich dem Drachen und bezwingt ihm unter Einsatz seines Lebens mit Mühe und not, bevor er sich Regrets bemächtigen kann... noch in dieser Nacht stirbt Pardon an den Folgeverletzungen und hinterlässt einen Jungen, der nicht weiß wer er ist, in einem Dorf, in dem jeder mehr über ihn zu wissen scheint, als er selbst.


    Dies ist grob umrissen die Hintergrundgeschichte von "Zenonia" einem RPG, das man für ich glaube 2,39€ im Appstore für iPhone, iPodTouch (und eventuell sogar fürs iPad?) runterladen kann.
    Ich habe mich in den letzten Tagen in meiner Freizeit relativ stark mit diesem Freizeitmörder beschäftigt und dachte mir:
    Mensch, die letzte Review is was her, also hau in die Tasten!

    Und so bin ich hier und schreibe für euch eine weitere Review, die niemals Beachtung bekommen wird, yay :3
    Also gut, dann bewerten wir das Spiel doch gleich mal in einigen Kriterien, die ich euch hier einfach mal darlege

    • Story
    • Gameplay (Steuerung)
    • Gameplay (Klassen & Skillsystem)
    • Gameplay (Gameplay & Spielmechanik... geistreich, nöch?)
    • Grafik & Musik

    Und abschliessend, wie von mir gewohnt, kommt dann das Fazit.

    Also, Ab gehts :3


    [size=medium]Story:[/size]
    Steht ja da oben und glaubt mir, sie ist so klischee wie sie nur sein kann...
    Das RPG basiert also druff, dass wir eigentlich n totaler Lutscher sind, der seinen Vater verloren hat und nun durch die Gegend geistert.
    Wir werden nach einigen zwischenfällen relativ sanft gebeten das Dörfchen in dem wir aufwuchsen zu verlassen und in die nahegelegene Stadt zu gehen und dort angekommen überschlägt sich dann schon wieder alles.
    Regret beobachtete den Kampf zwischen 2 Personen, einer Frau und einem Mann... nun, wir haben nun die Möglichkeit uns in diesen Kampf einzumischen, wählen dabei dann aus ob wir dem Mann (Derzeitiger Kommandant der heilligen Ritter) oder aber der jungen Dame(Archknight [Erzritter???] des Drachenclans) helfen wollen und haben damit einen Schlüsselpunkt der Handlung erreicht.
    wers selbst herausfinden will bitte nicht klicken
    Je nach dem wie wir uns nun entscheiden Treten wir (ob willentlich oder nicht) entweder der Gilde des Lichts (als 'gut' bezeichnet) oder der Gilde der Nacht(angeblich die Bösen) bei.

    Unser Profil gibt uns hiernach Aufschluss wie verdorben / engelsgleich wir denn momentan sind und das Mithilfe einer einfach zu verstehenden Grafik, die etwa so aussieht:


    Im Großen und Ganzen hat das Zeug Einfluss auf das Ending, euren Finalen Skill und einige Quests die ihr erhaltet, also ist es im Grunde vollkommen egal, welcher Fraktion ihr letztendlich angehört sofern ihr mit DramaLlama und einem enorm krassen Skill umgehen könnt, wen ihr die meiste Zeit eh nicht benutzt, da er zu wenig bringt, für das Mana, das er kostet :3

    Die Handlung Orientiert sich weiterhin ausserdem an einigen Stellen an relativ stark an einer Zwickmühle in die Regret vom Anbeginn des Spiels geworfen wird, nml die Frage, wer er ist und was sein Vater verbrochen hat, dass er sterben musste.
    So läuft er Beispielsweise auch zufällig Dupre's leiblicher Tochter über den Weg, die verzweifelt auf der Suche nach ihrem verschollenen Vater - Kommandant Dupre - ist und immer mal wieder auf Regret stößt. Interessant wird es dann allerdings ab dem Punkt an dem Regret erfährt, dass Dupre sein Vater Pardon war... aber gut, Einzelheiten solltet ihr lieber selbst herausfinden.

    Springen wir demnach auch frei wie der Wind einfach mal aus der Sparte "Story" hinaus und hüpfen in die uns noch unbekannten Gewässer des


    [size=medium]Gameplays:[/size]

    Zunächst dann mal ein kleines Wort zur:
    Steuerung

    Zenonia spielt sich auf dem Touchscreen von iPodTouch und iPhone eigentlich relativ gut, das Steuerkreuz, das uns die Entwickler zur Kontrolle unseres Spielers an die Hand legen ist etwas überempfindlich und besitzt anscheinend eine Rechts links schwäche, denn so man vor hat mittels Doppeltem antippen der Rechten Seite des D-Pads einfach mal nach rechts zu sprinten kommts schonmal vor, dass uns selbiges Pad einfach mal geradewegs nach oben in die Instant Death Spikes schickt.

    Wir kontrollieren Regret mittels 13 Knöpfen, die uns das Spiel an die Hand legt, dazu hätte ich jetzt gerne ein Foto meines iPhones gemacht um es am Bild zu veranschaulichen, aber leider funktioniert die SD Card auf der die Bilder sind an meinem PC nicht und ich bin schlichtweg zu faul um sie übers Netzwerk auf meinen Rechner zu ziehen, ergo muss eine Erklärung herhalten :
    Das Spiel gibt uns neben unserem "D-Pad" (Knopf 1) noch den Aktionsknopf (Knopf 2), der für alle Spielereien da ist, seis für die Bestätigung im Menü, oder aber fürs Interagieren mit Personen, Gegenständen und natürlich auch fürs Angreifen.
    Zudem stehen uns jetzt noch 4 Shortcut Keys (Knopf 3 - 6) für unsere Fertigkeiten (dazu gleich mehr) zur Verfügung, die wir als Quickbar benutzen können, daneben befindet sich der Wechselknopf (Knopf 7) der uns zu vier weiteren Quickslots (Knopf 8-11) führt, die wiederrum für den Gebrauch von Tränken und Nahrungsmitteln gedacht sind.
    Ausserdem gibts dann noch das klassische Taschensymbol, das uns als Pausen- und Inventarknopf dient und zu guter Letzt besitzen wir dann noch einen dreizehnten Knopf, der sich als dicker, gelber Return-Pfeil in der oberen, rechten Ecke des Spielfeldes befindet und dem Widerrufen vorausgegangener Tätigkeiten dient (ersetzt dann zeitweise das Taschenicon).

    Steuern lässt sich das Spiel wie gesagt übers D-Pad manchmal mehr, manchmal weniger gut, man sollte also möglichst mit wenig Auflagefläche drücken, da sich Regret sonst eventuell dazu entscheidet wie ein panierter Bieber (© Barlow) in die nächstbeste Gegnergruppe zu sprinten, oder aber in besagte Instant-Death-Spikes(9999 DMG) ^-^;
    Ausserdem eignen sich schlanke Fingers, wenn man gerade versucht den popeligen Quickslots etwas abzuverlangen. Da es leider keine andere Möglichkeit gibt seine Skills zu wirken (ausser eben über besagte Quickslots), ist man als Spieler der gerne selbige Skills benutzt sehr oft drauf angewiesen zum richtigen Zeitpunkt das richtige zu drücken... schade nur, dass sich die Developer wohl keine Gedanken drüber gemacht haben, dass die 4 mm Quadrate da eventuell für den einen oder anderen Finger etwas zu klein sind...
    Nun, man muss eingestehen, dass zwar Zwischenräume zwischen den einzelnen Skills vorhanden sind, aber glaubt mir, im eifer des Gefechts werden die euch auch nicht davon abhalten gerne mal den unglaublich Teuren Angriff zu benutzen, statt des eigentlich bitter Notwendigen Heilzaubers.
    Den Rest der Zeit lässt sich das Spiel allerdings trotz der relativ kleinen Skill-Tasten sehr, sehr gut über das Touchpad spielen, da sowohl das D-Pad als auch der Aktionsbutton gut platziert (Daumenspiel halt ;D) als auch schön groß gemacht worden sind.

    Weg von der Steuerung jetzt zu was anderem, RPG typischen und, wie ich finde, zu einem der stärksten Aspekte des Spiels.


    Das Klassen und Skillsystem: ACHTUNG, STARK SUBJEKTIV!

    Zenonia bietet uns zu Beginn des Spiels 3 grundauf verschiedene Klassen zur Auswahl, aus denen wir uns einen Charaktertypen aussuchen können, um Regret so zu einem der folgenden Kämpfer zu machen:

    • Paladin : Der Paladin ist der Mage der 3 Klassen. Er verfügt über ein gewisses Repertoir an Heil und Kampfzaubern und weiss um die Kunst der Verwirrung, so stiften rund 2/3 all seiner Zauber Zustände an gegnern an, während das restliche Drittel wohl eher dazu da ist, dass sich der Spieler Fragt "Warum?!"
    • Krieger : Der Krieger ist klassisch gehalten einfach nur ein Haudrauf, doch weniger Klassisch ist auch er auf viel Mana angewiesen, denn die heftigen und meistens Blutungen und Stun verursachenden Angriffe des Kriegers fressen selbiges Mana, als ob sie kurz vorm Verhungern wären. Dennoch zeichnet sich der Krieger (erneut klassisch) durch seine Schadenszahlen aus, sowohl jene die er austeilt, als auch das minimalistische bisschen, das er so einsteckt.
    • Assasine : Last but not least, so heisst es doch so schön, nicht? Der Assasine ist... ja keine Ahnung, er sollte wohl die Ausgewogene Klasse darstellen, hat aba nicht geklappt das ganze. Warum? Das lässt sich im Grunde anhand dieser Faustformel ablesen: "Krit -> Gegner Tot, Gegner Trifft -> Assa tot".


    Jede Klasse hat ihre Vor und nachteile, so ist z.B. der Paladin zwar n dufter Heiler und kann sich beinahe kostenlos (andere geben das Geld für Tränke aus) eigenständig am Leben halten, dafür ist er allerdings immer auf seine vollstens vorhandene Manaleiste angewiesen, die – wie ich später noch erklären werde – gerne mal nen Abgang macht.
    Auch der Krieger hat seine Vorzüge, gegenüber dem Paladin. Zwar verpulvert der Krieger mit den meisten seiner Skills auf einen Schlag sämtliches im zur Verfügung stehende Mana, allerdings kann der dafür mit diesem einen Angriff auch einen derart massiven Schaden anrichten, dass selbst Bossgegner ziemlich große Augen machen werden, doch auch hier ist wieder die Manaabhängigkeit wunderbar zu erkennen, denn fehlt dem Krieger das Mana ist er zwar gepanzert, aber lange hält er Kämpfen gegen größere Gegnerzahlen auch nicht stand.
    Tatsächlich und so paradox wie es nur geht steht in Sachen 'nützlich' der Assasine ganz oben auf dem Siegertreppchen (und das sage ich nicht, weil ich vornehmlichst Schurkenklassen spiele... glaube ich :3).
    Der Assasine besitzt auf höheren Leveln dank kritischer Trefferrate und hoher Chance auszuweichen, eine nahezu unantastbare Lebensleiste, die bei Feindkontakt allerdings gerne mal dem One-Hit verfällt. Zudem profitiert der Assasine von seiner Unabhängigkeit von Skills, zwar besitzt er einige ausgefallene und nützliche Skills, die ihm einen gewissen DMG Boost verschaffen, allerdings braucht der Assasine gegen Ende des Spiels nurnoch den finalen Skill der jeweiligen Fraktion um als "unantastbar" zu gelten.
    Erklärung zum Skill
    Der Skill der Drachenritter "Dunkler Lord" z.B. Entzieht einem Gegner bei Treffern lebenspunkte und gibt dem anwender die gleiche Anzahl an Lebenspunkten zurück, dumm jetzt, dass der Assa für 1300 pro Treffer (2 Pro sekunde) Krittet und über rund 9000 HP verfügt...


    Tatsächlich muss ich hier einräumen, dass ich das Spiel lediglich mit meinem Assasinen [Level 70] (84% böse, 16% gut) weit genug gespielt habe um wirklich sagen zu können, dass diese Klasse den anderen überlegen ist, aber die Erfahrungen die ich bisher mit meinem Krieger [Level 11] (100% Gut) und meinem Paladin [Level 37 ¼] (100% Gut) gemacht habe sprechen dafür, dass die beiden anderen einem Assasinen nicht das Wasser reichen können, warum erfahrt ihr unter anderem in der "Gameplay & Spielmechanik" Rubrik dieser Review.

    Zenonia verfügt neben seinen Klassen und den Skills natürlich auch über ein Skill und Level System, ist schliesslich n RPG wie es im Buche stehen könnte, also geh ich auch hierdrauf nochmal kurz ein:
    Töten wir Monster oder beenden Quests, so bekommen wir Experiance Points (a.s. EXP) gutgeschrieben, eine gewisse Menge an EXP führt zum Level Up, der uns 3 Statuspunkte und Einen Skillpunkt bringt.
    Die Statuspunkte verteilen wir nun auf 4 Attribute, die Regret besitzt. STR (Stärke) für Steigerung unseres Angriffes und unserer maximalen Traglast, AGI (Agilität) für höhere Ausweich und kritische Treffer-Rate, CON (Kondition) für mehr Gesundheit und eine erhöhte Heilungsrate, wenn wir geheilt werden [z.B. Durch verharren ohne Kampf] und zu guter letzt SPI (Intelligenz) für mehr Mana und eine erhöhte Heilungsrate, wenn wir geheilt werden.
    Wie man diese Punkte nun verteilen sollte ist von Klasse zu Klasse unterschiedlich, lediglich Stärke MUSS geskillt werden, wenn man nicht permanent der "Überbelastung" verfallen will.

    Die Primärattribute einer jeden Klasse sind demnach übrigens:
    Krieger: STR und CON/SPI
    Assasine: AGI und STR/SPI
    und
    Paladin: SPI und STR/CON

    Auch das "Skillen" fällt einem in Zenonia relativ leicht (hahaha, ja Pustekuchen), denn jeder Skill, egal ob "Aktiv" (ein Fall für die Quickbaaaaaar!) oder "Passiv" (wirkt sobald wir darauf skillen), jeder Skill wird mehr oder minder gut beschrieben und für Menschen mit etwas Verstand sind auch miteinander verknüpfte Talente leicht zu erkennen (deutlich gemacht durch einen grau unterlegten Pfeil, der durch das Skillen auf den notwendigen Vorgänger des angestrebten Talents grün wird).
    Zenonia gibt uns allerdings nicht von vornherein die möglichkeit alle Skills anzupeilen, die wir gerne hätten, denn unser Fertigkeitssystem ist logischerweise von unserem Level abhängig. So finden wir am linken Rand des Auswahlfensters 4 kleine Zahlen, die da lauten "1", "7", "15, und "24" und rechts daneben feinsäuberlich eingeordnet finden sich unsere Skills.
    Das Ganze ist dann allerdings recht Schade, wenn die wichtigsten Fähigkeiten der passiven Sparte (Beim Krieger etwa "Macht des Bären" [Erhöht unseren Phsyisch angerichteten Schaden]) ebenfalls in den Regionen um die 24 rumdümpeln und man sie mit level 15 bereits gut beim ersten Boss des Spiels gebrauchen könnte.

    Zum Glück bietet uns das Spiel allerdings die Möglichkeit sowohl die Skills als auch die Attribute zurück zu setzen, so wir gewillt sind 30.000 Goldstücke für einen "Attribute Stone" beziehungsweise einen "Skill Stone" auszugeben (Namen sinngemäß übernommen).
    Das hat den Vorteil, dass wir uns bis zu einem gewissen Level einfach 3,1415926... mal Daumen skillen können und später ab level 24 dann die möglichkeit haben zuvor "vergeudete" Skillpunkte neu auf finale und wichtigere Talente umzuschichten.


    Und jetzt, dort wo es den wenigsten erkennbaren Sinn macht, ein kleiner Ausflug in die "Spielmechanik"von Zenonia:


    Gameplay & Spielmechanik:

    Zenonia bewegt sich komplett im 2Dimensionalen Raum und hier verhält sich alles in etwa so wie auf einem Schachbrett.
    Regret und die NPC's bewegen sich auf einzelnen leicht zu ortenden Rastern, zwischen denen man sich nicht bewegen kann, allerdings können Angriffe (etwa Abschlussstöße der vorgefertigten Kombos) mehrere Felder gleichzeitig affektieren.
    So passiert es schonmal, dass der Paladin mit seinem Abschlusschlag sowohl den Gegner der vor ihm steht, als auch einen Gegner der Parallel zum Feind (maximal um 1 Feld versetzt) oder, so noch in Reichweite, den Gegner hinterm Angriffszziel trifft.
    Die von mir erkennbaren Angriffsreichweiten (für Irrtümer hafte ich nicht) sind hierbei wie folgt:
    • Assa : 2 Felder (Abschlusschlag: 2 Felder vor ihm und die angrenzenden Felder in der Parallelen)
    • Krieger : 3 Felder (Abschlusschlag: 3 Felder vor ihm, sowie das Feld links und Rechts vom Krieger, als auch die Felder parallel bis zum letzten Feld der Reichweite)
    • Paladin : 2 Felder (Abschlusschlag: 2 Felder vor ihm und Alle Felder um ihn rum)


    Der Spieler profitiert in Zenonia ausserdem von der kritischen Trefferrate seines Charakters, da ein kritischer Treffer sowohl ungefähr den doppelten Schaden verursacht, als auch einen Knockback zur Folge hat, der den Gegner um 3-5 Felder zurückwirft beziehungsweise jede Bewegung des Getroffenen zurücksetzt, sofern der Gegner sich die besagte Feldzahl NICHT zurückbewegen kann( Ausnahmen bilden hier einige Bossgegner, die trotz ihrer bewegungsfreiheit weder den Knockback, noch den Reset erleiden).
    Spätestens jetzt dürfte klar sein, warum Assasinen ab einem gewissen Grad des Spielverlaufes unverwundbar sind...

    Nun genug von Krit und Co und hin zu etwas anderem, den 2 wohl Hassenswertesten Systemen des ganzen Spiels, die da wären
    1. Das Hungersystem
    2. Die Maximallast


    Zunächst das Hungersystem:
    Zenonia zwingt uns Regret wie einen halbwegs lebensechten Menschen zu behandeln, das heisst, dass der gute, wo er ja nicht Schlafen und ausscheiden muss, wenigstens dazu gezwungen werden sollte etwas zu essen.
    Geben wir Regret NICHTS zu Essen, so leidet seine Mana Leiste darunter, diese nimmt nml. im Verlauf des Spiels immer mal wieder ab und schrumpft auf ein Minimum (ca. 20% des eigentlichen Wertes) zusammen.
    Nun ist es an der Zeit, dass wir unserem Charakter etwas zu Essen geben, damit sich die Leiste wieder auf ihr Maximum ausdehnt und danach wieder bis aufs Maximum füllt (glücklicherweise füllt sich das Mana von selbst ca. alle 5 Sekunden weiter auf).
    Dumm hierbei ist, dass sich Regrets Hunger wohl an der Ingame Uhr orientiert, so kann es gerne mal passieren, dass man Regret das letzte Steak gibt, damit sein Hunger gestillt ist und sobald man dann das Gebiet wechselt ist die Leiste wieder auf 50% runter...
    Fleisch, Obst und Nüsse sind Nahrungsmittel die wir entweder kaufen müssen (relativ preiswert), oder aber von Gegnern gedroppt bekommen. Hierbei bietet es sich an, dass man in anfangsgebiete zurückkehrt und dort Fleisch und Co farmt, da jeweils 2 Bissen irgendeines Nahrungsmittels die Leiste zwangsläufig sofort aufs Maximum zurücksetzt, also ists das beste, wenn man sich die Taschen mit "Früchten des Landes" – Einer Nussart – Vollstopft, die für gewöhnlich nur 10% der Manaleiste wiederherstellt.

    Es gilt allerdings zu beachten, dass jede Nuss ein Gewicht von einer Gewichtseinheit mit sich bringt, womit wir denne zum zweiten System kommen, der Maximallast:
    Die Maximallast ist mit dem Gewicht eines jeden Objektes und seinem STR Wert verankert.
    Es handelt sich, wie der Name schon sagt, um das was Regret maximal mit sich führen kann, demnach hat auch jeder Gegenstand im Spiel ein festgelegtes Gewicht.
    Überschreitet Regret seine Maximallast hat das alles in allem keinen wirklich Einfluss auf seine Fähigkeiten, allerdings verliert der gute die Fähigkeit zu sprinten und er bewegt sich dank des Übergewichtes um einiges langsamer als zuvor.
    Besonders ärgerlich wird das, wenn man gerade mal wieder dabei ist sich tonnenweise Gold zu erfarmen um für den nächsten Einkauf auch ja genug geld zu haben.

    Dummerweise haben die Entwickler nml vergessen uns die Chance zu geben irgendwie an die (später) 300.000 Goldstücke pro Rüstungsteil (5 Rüstungsteile á 300.000, 5 Artefakte á 75.000) zu kommen. Jeder Gegner lässt nml im Raum um die Level 70 maximal 300 Gold fallen und demnach wird es ein längerer Winter ohne Ausrüstung.
    Natürlich könnte man die neuen Level 70+ Gegner auch einfach so bekämpfen, allerdings gestaltet sich das Schwierig, wenn selbige einen (da man ja nicht ausreichend gerüstet ist) auch ohne Anlauf mit Leichtigkeit über den Jordan schicken.
    Daraus Schlussfolgern wir sehr richtig, dass wir also irgendwie mindestens ein aktuelles Rüstungsteil benötigen um irgendwie zu überleben, um uns das zu leisten rennen wir also jetzt zurück und Farmen ältere Rüstungsteile bei schwächeren Gegnern um diese mit einem Erlös von ca 3.000 Gold zu verkaufen (Anzumerken: auch diese Rüstung hätte uns bereits 100k Gold gekostet) ... kein sonderlich faires Konzept und wenn man dann bedenkt, dass Regret auchnoch lahmarschig wird, sobald er zu viel mit sich rumschleppt reisst einem wirklich der Geduldsfaden und das einzige was einen davon abhält sein Handheld gegen die Wand zu klatschen ist tatsächlich und ausschließlich der enorm übertriebene Einkaufspreis des selbigen Handhelds ^-^;

    Doch mit Grinding für Gold war es nicht genug, nein, Grinding für Spielfortschritt ist auchnoch angesagt, denn auch hier hat niemand den Entwicklern gesagt, dass es keine gute Idee ist innerhalb von 3 Etagen eines Dungeons das Levelcap mal eben von 35 auf 54 bis hin zum 59er Bossgegner zu steigern ~
    Wie das ganze hier abläuft dürfte jedem klar sein, allerdings für die Leute, die nicht wissen, was man unter "Grind" versteht, hier nochmals eine kurze definition des Wortes "Grind":
    Unter "Grinding" versteht man das wiederholte eliminieren ein und des selben Gegnertyps/Gegners um daraus entweder besondere Wertgegenstände, Geld, oder EXP zu ziehen.
    Ergo verdammt uns Zenonia dazu Stunden im gleichen Raum zu verbringen, damit man aufsteigen kann, geld kassiert, wieder gehen, sich ne neue Rüstung kaufen und im nächsten Raum weiterkämpfen kann...
    Kein sonderlich intelligentes Konzept, wenn ihr mich fragt.

    Um unter all den Negativen Punkten auch mal was nettes zu sagen muss ich gestehen, dass mich die Questauswahl in Zenonia wirklich überzeugt hat, es gibt Quests die man stätig wiederholen kann, die einem Gold, Essen und EXP einbringen,
    ausserdem gibt es wirklich einzigartige Quests wie z.B.
    Die Liebesgeschichte zwischen einer Anhängerin der Holy Knights und einem als Mensch verkleideten Mitglied des Drachenclans, oder aber den Auftrag eines Drachenclanmitglieds (mit ziemlich abscheulichem aussehen) ein Paar Holy Knights zu vermöbeln, weil sie ihm aufgelauert und ihn zusammengeschlagen haben. Während des Questdialoges Mobbt Regret das arme Unding dann spontan und bezweifelt permanent, dass der Drachen irgendwelche Gefühle hat, worauf hin das Ungetüm beinahe Weinerlich wird...
    Im Späteren Spielverlauf trifft man dank solchen Questtexten dann auch auf einen Ältesten, der einem was von Schwarzem Wasser, Polarbären und der Eishockey WM 2009 erzählt und Regret ausserdem darauf hinweisst, dass er nichts von NPC's erwarten soll, die seien sowieso alle unfreundlich, und und und :3


    So, nun aber genug vom 60% "Scheisse", 30% "Gut" und 10% "Hab ich vergessen" Gameplay und zu etwas anderem, etwas heitererererereren, nämelich dem Topic:


    [size=medium]Grafik & Musik[/size]

    Zenonia hält sich mit seiner Grafik und der Musik eher zurück, als darin zu glänzen. Es gibt das eine oder andere nette Theme und natürlich auch die eine oder andere nett gestaltete Attacke, aber alles in allem genießt man das Spiel lieber ohne Musik, allein schon um den Akku zu schonen.

    In sachen Musik kann ich aufgrund der Tatsache, dass ich sie die meiste Zeit ausblende, auch eher weniger sagen, allerdings könnte man erwähnen, dass jedes klar hervorgehobene Gebiet seine eigene Hintergrundmusik hat (Die einzelnen Dungeons unterscheiden sich von der Weltkarte, die einzelnen Weltenabschnitte unterscheiden sich auch nochmal voneinander usw.) und auch einige Interessante Themes vorhanden sind, etwa jenes, das abgespielt wird, wenn ein neuer wichtiger Charakter vorgestellt wurde.

    Die Grafik Zenonias erinnert ein wenig an späte Gameboy Advanced spiele, sie wirkt nett und putzig, allerdings wirkt der eine oder andere Angriff auch verdammt bedrohlich, so kann der Krieger Regret zum Beispiel mit seinem Angriff "Rising Slash" den Boden in ein Stachelmeer verwandeln und seine Gegner dadurch aufspießen, oder aber gewisse Bosse benutzen Angriffe bei denen man fast schon dem Herzstillstand erliegt, während die animation für den eigentlichen Angriff vorbereitet wird.
    Die Grafik ist schlicht gehalten, bewirkt aber trotzdem genug um nicht komplett ausser Acht gelassen zu werden, für mich als Gameboy Spieler eindeutig sehr angenehm und schön anzusehen. ((!!!! Achtung, einige Animationen sind nichts für Leute mit Motion Sickness / Epilepsie, da sie zur Vorbereitung schon 1000 mal Blitzlichter abgeben, während der Ausfürhung so weiter machen und der Ausklang dann meistens nochmal aus einem dicken Lichtblitz beseht!!!!))


    So... soviel zu den einzelnen Unterpunkten und jetzt zu meinem stichpunktartigem Resümee:

    Pro Game:
    • Interessante und packende Story
    • Humorvoll designete Quests
    • Einfaches Leveling System
    • 3 Unterschiedliche Klassen zur Auswahl
    • Die Möglichkeit Skills und Attribute neu zu verteilen
    • Interessante Charaktäre
    • 4 verschiedene Handlungsverläufe
    • 2 verschiedene Endings



    Kontra Game:
    • Lastensystem
    • Einkaufspreise bei Händlern
    • Grinding notwendig um Dungeons zu bestehen
    • Fummelige Quickbar
    • Relativ hoher Einkaufspreis von 2,39€ im Appstore
    • Nicht ganz nervenschonende Musik



    Also gut, ich danke allen, die bis hierhin gelesen haben und würde mich über Kritik und Anregungen eurerseits freuen, logischerweise empfehle ich jedem der in Besitz eines iPhones oder iPodTouches ist und RPG's mag dieses Spiel auch zu spielen, zwar kostet es relativ viel und geht einem mitunter an einigen Stellen während des Grindens mächtig auf den Keks, aber die Charakterentwicklung Regrets und der Handlungsverlauf sind das Spielen wirklich wert.

    Anm.
    Ich übernehme keine Haftung für eventuelle Fehler in der Review, seien sie inhaltlicher, rechtschreiblicher oder grammatikalischer Art :3